【Cocos2d-X游戏实战开发】捕鱼达人之单例对象的设计(二)
来源:互联网 发布:adobe 软件 停止工作 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 09:38
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为cocos2d-x-2.1.5)
博主发现前两个系列的学习教程被严重抄袭,在这里呼吁大家请尊重开发者的劳动成果,
转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/11180135
经过上一篇文章对整个框架进行简单的分析了之后,我们可以开始着手开发了。这里
采用增量开发的方式,每一次项目的更新都完成其中一部分功能,同时保持其可扩展
性。功能的复杂性逐轮递增。
一、创建项目
1、首先打开cocos2d-x-2.1.4目录下的“cocos2d-win32.vc2010.sln”文件,这里根据大家使用的VS版本而定。
2、打开之后,会看到左边的解决方案中有很多的项目文件,我们会在此基础上新建项目,这样的做的好处是我们不
需要在额外的关联cocos2d的类库,避免了编译项目时发生异常。大家也可以参考我之前总结过的一篇文章《解决
Cocos2d-X新建项目运行报错的问题》。
3、右击解决方案“Solution'cocos2d-win32.vc2010'”,点击“Add”->“New Project”。
4、新建项目名为“MyFishingJoy”,并且保存在“E:\Cocos2D-X Projects”文件夹下,这里视个人习惯而定。
5、点击"OK"按钮进入下一步,去掉Box2D前面默认的勾选项,因为我们在此项目中没有用到物理引擎。
6、点击“Finish”按钮,整个项目就新建好了。
写到这里,可能有些读者会觉得我很啰嗦,一个简单新建项目的过程就写了好几个步骤。但是博主写这个教程的时
候就考虑到要针对大部分的读者,当然也包括很多刚刚接触Cocos2D-X的朋友们,也有很多都是从Java直接转过来
的,以前都没有接触过C++,但是博主认为这不并不影响我们对于Cocos2D-X游戏引擎的学习以及对游戏开发的热情和
痴迷。虽然Cocos2D-X已经把这一切都封装的非常好了,但是开发的难度还是很大的,尤其是对于刚刚入门的初学者
来说。所以博主这里只想写的更详细一点,最好能详细到每一个步骤,每一个方法,让更多的人知道,其实开发游戏
也是soeasy!(不过对于这些简单的操作步骤,只会出现一次,在今后的教程中并不会重复出现)
二、创建数据
创建好项目之后,我们首先要做的不是急着写场景、写逻辑,而是为这些场景适配数据,所以我们先完成动态数
据FishingJoyData和静态数据StaticData两个类。根据上一篇文章的分析可以知道,这两个类在整个游戏过程中只可
能出现一个实例,并且贯穿着整个游戏过程。因为,我们不妨把它们设计为单例。
单例(singleton)是软件开发过程中常用的一个设计模式。它通过控制一个全局变量,以便拥有某些独占性资
源,并达到便于管理和访问的作用,但是其缺点也很致命。它在整个程序运行周期内几乎不会被释放。同时,滥用单
例会使代码耦合性增大,不易于扩展。因此,单例模式一直备受争议。
Cocos2D-X是一个很好地运用了单例的例子。在引擎内部,有许多单例,它们都以shared为开头出现,例如:
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();CCTextureCache *sharedTextureCache = CCTextureCache::sharedTextureCache();
仿照Cocos2D-X的做法,我们也同样设计这两个数据类单例,即实现以下功能:
<1> 将类的构造函数、析构函数和初始化函数都设为私有,禁止外部创建的新的实例。
<2> 统一使用shared*接口访问唯一的实例,并在该接口中使用延迟初始化,在需要时才创建实例。
<3> 实现purge函数,在必要时调用,以清理不必要的内存。
最后别忘了,在Cocos2D-X中,所有的对象类都必须继承自CCObject或其子类。
三、项目编码
1、新建StaticData
<1> 首先我们要新建一个类,右击该项目,点击“Add”->“Class”。
<2>在弹出的对话框中,选择“C++ Class”。
<3>然后在接下来的对话框中,取名为“staticData”,继承自CCObject类。
<4>点击“Finish”按钮,在目录中可以看到刚刚新建好的“StaticData.h”和“StaticData.cpp”这两个文件。
2、对StaticData编码
<1> StaticData.h头文件。定义这个类的作用主要是通过它可以很方便的读取“.plist”数据文件,根据键值来调用
外部的静态存储数据,以后更改数据也会非常的方便,比如图片的存放路径,金币的初始数量等等
#ifndef __FishingJoy__StaticData__#define __FishingJoy__StaticData__#include "cocos2d.h"#define STATIC_DATA_STRING(key) StaticData::sharedStaticData()->stringFromKey(key)#define STATIC_DATA_INT(key) StaticData::sharedStaticData()->intFromKey(key)#define STATIC_DATA_FLOAT(key) StaticData::sharedStaticData()->floatFromKey(key)#define STATIC_DATA_BOOLEAN(key) StaticData::sharedStaticData()->booleanFromKey(key)#define STATIC_DATA_POINT(key) StaticData::sharedStaticData()->pointFromKey(key)#define STATIC_DATA_RECT(key) StaticData::sharedStaticData()->rectFromKey(key)#define STATIC_DATA_SIZE(key) StaticData::sharedStaticData()->sizeFromKey(key)class StaticData : public cocos2d::CCObject{public:static StaticData* sharedStaticData(); /** *@brief 外部访问接口 * *@param key 对应的static_data.plist中的Key *@return对应的Value */ const char* stringFromKey(std::string key); int intFromKey(std::string key); float floatFromKey(std::string key); bool booleanFromKey(std::string key); cocos2d::CCPoint pointFromKey(std::string key); cocos2d::CCRect rectFromKey(std::string key); cocos2d::CCSize sizeFromKey(std::string key); /** *@brief 内存不足时调用 */ void purge(); CC_SYNTHESIZE_READONLY(std::string, _staticDataPath, StaticDataPath);protected: cocos2d::CCDictionary* _dictionary;private: StaticData(); ~StaticData(); bool init();};#endif
<2> StaticData.cpp文件。
#include "StaticData.h"USING_NS_CC;using namespace std;//定义文件的路径#define STATIC_DATA_PATH "static_data.plist"//定义StaticData对象static StaticData* _sharedStaticData = NULL;//得到StaticData单例对象StaticData* StaticData::sharedStaticData(){ if(_sharedStaticData == NULL){ _sharedStaticData = new StaticData(); _sharedStaticData->init(); } return _sharedStaticData;}StaticData::StaticData(){ _staticDataPath = STATIC_DATA_PATH;}StaticData::~StaticData(){ CC_SAFE_RELEASE_NULL(_dictionary);}//初始化bool StaticData::init(){ _dictionary = CCDictionary::createWithContentsOfFile(_staticDataPath.c_str()); CC_SAFE_RETAIN(_dictionary); return true;}//根据键值得到String类型数据const char* StaticData::stringFromKey(string key){ return _dictionary->valueForKey(key)->getCString();}//根据键值得到int类型数据int StaticData::intFromKey(string key){ return _dictionary->valueForKey(key)->intValue();}//根据键值得到float类型数据float StaticData::floatFromKey(string key){ return _dictionary->valueForKey(key)->floatValue();}//根据键值得到bool类型数据bool StaticData::booleanFromKey(string key){ return _dictionary->valueForKey(key)->boolValue();}//根据键值得到point类型数据cocos2d::CCPoint StaticData::pointFromKey(string key){ return CCPointFromString(_dictionary->valueForKey(key)->getCString());}//根据键值得到rect类型数据cocos2d::CCRect StaticData::rectFromKey(string key){ return CCRectFromString(_dictionary->valueForKey(key)->getCString());}//根据键值得到size类型数据cocos2d::CCSize StaticData::sizeFromKey(string key){ return CCSizeFromString(_dictionary->valueForKey(key)->getCString());}//当内存不足时调用void StaticData::purge(){ CC_SAFE_RELEASE_NULL(_sharedStaticData);}
通过上面的代码,我们就可以很轻松地获得plist的数据,并转换成我们想要的数据类型。为了更快速地写代码,
我们还定义了一系列接口将重复性的操作进行封装,同时使用宏定义,使代码更加的简洁。
在其init方法中,调用CCDictionary接口,读取“static_data.plist”文件,保存在缓存中。通过把plist读取到
CCDictionary后,我们得到是一个键为string类型、值为CCObject对象的字典。具体来说,值类型有3种:CCString、
CCArray和CCDictionary。对于简单的键值对,我们使用CCString来保存数据(包括字符串类型与数值类型),而对
于数组与字典,则采用后两种类型来保存。
我们来看看static_data.plist中的数据:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"><plist version="1.0"><dict><key>default_gold</key><string>200</string></dict></plist>
可以看到,里面的数据都是以键值对的方式存储的,所以读取出来非常的方便,也易于管理。如果需要添加新的数
据的话,直接打开static_data.plist文件,以key-string的方式添加即可。
3、新建FishingJoyData
<1> 照着上面的方法,我们在新建一个FishingJoyData类。
<2>点击“Finish”按钮,在目录中可以看到刚刚新建好的这两个文件。
4、对FishingJoyData编码
<1> FishingJoyData.h头文件。该类的作用主要是对玩家的数据进行持久化存储,其实就是对CCUserDefault相关操
作的封装。
#ifndef __FishingJoy__FishingJoyData__#define __FishingJoy__FishingJoyData__#include "cocos2d.h"class FishingJoyData : public cocos2d::CCObject{public: static FishingJoyData* sharedFishingJoyData(); CC_SYNTHESIZE(int , _gold, Gold); CC_SYNTHESIZE(bool, _isBeginner, IsBeginner); CC_SYNTHESIZE(float, _soundVolume, SoundVolume); CC_SYNTHESIZE(float, _musicVolume, MusicVolume); //内存不足时调用 void purge(); //将数据从内存保存到外部文件中 void flush(); //对Gold的操作 void alterGold(int delta); //重置游戏数据为默认数值 void reset();protected: FishingJoyData(); ~FishingJoyData(); bool init();};#endif
<2> FishingJoyData.cpp文件。
#include "FishingJoyData.h"#include "StaticData.h"USING_NS_CC;//定义FishingJoyData对象static FishingJoyData* _sharedFishingJoyData = NULL;//得到FishingJoyData单例对象FishingJoyData* FishingJoyData::sharedFishingJoyData(){ if(_sharedFishingJoyData==NULL){ _sharedFishingJoyData = new FishingJoyData(); _sharedFishingJoyData->init(); } return _sharedFishingJoyData;}//当内存不足时调用void FishingJoyData::purge(){ CC_SAFE_RELEASE_NULL(_sharedFishingJoyData);}FishingJoyData::FishingJoyData(){ }FishingJoyData::~FishingJoyData(){ this->flush();}//初始化bool FishingJoyData::init(){//判断该玩家是否是第一次登录 _isBeginner = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey("beginner",true); if(_isBeginner == true){ this->reset(); this->flush(); this->setIsBeginner(false); }else{ _isBeginner = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey("beginner"); _soundVolume = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getFloatForKey("sound"); _musicVolume = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getFloatForKey("music"); _gold = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getIntegerForKey("gold"); CCUserDefault::sharedUserDefault()->purgeSharedUserDefault(); } return true;}//重置游戏数据void FishingJoyData::reset(){ int gold = STATIC_DATA_INT("default_gold"); this->setGold(gold); this->setIsBeginner(true); this->setMusicVolume(1); this->setSoundVolume(1); this->flush();}//更新金币的数量void FishingJoyData::alterGold(int delta){ this->setGold(this->getGold()+delta);}//存储数据void FishingJoyData::flush(){ CCUserDefault::sharedUserDefault()->setFloatForKey("sound", this->getSoundVolume()); CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("beginner", this->getIsBeginner()); CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey("gold", this->getGold()); CCUserDefault::sharedUserDefault()->setFloatForKey("music", this->getMusicVolume()); CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush(); CCUserDefault::sharedUserDefault()->purgeSharedUserDefault();}
让我们一起来分析上面的这段代码:
<1>大多数游戏对于初学者都会有相应的新手引导,因此,除了金币数量、音乐音效和音量大小外,我们还需要一个
布尔值,用于判断玩家是否为初学者。
<2> 在CCUserDefault的get*ForKey系列方法中,有两个参数:一个是字符串类型的键值,另一个是默认参数,它表
示找不到对应键值时返回的值。
<3> 在FishingJoyData类中,每次对CCUserDefault进行操作后,都会调用purgeSharedUserDefault()将其删除。这
是因为FishingJoyData和CCUserDefault中都保存着游戏的数据。因此,只在与外部文件交互时,我们才打开
CCUserDefault,保存数据,然后删除CCUserDefault,以此避免重复占用游戏数据,而对内存造成浪费。
<4> 最后,别忘了在程序进入后台时调用flush方法,及时保存游戏数据。
关于CCUserDefault的详细讲解可以参考:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/10857813
完成了游戏数据的封装,大家是不是觉得有些枯燥无味?尽管数据操作并不复杂,但没有看得见的图片和效果,总
是让人兴奋不起来的。但是,有了数据的铺垫,那么接下来我们制作场景的过程会更加的得心应手。
源码下载地址(百度云)
- 【Cocos2d-X游戏实战开发】捕鱼达人之单例对象的设计(二)
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