深入理解Unity脚本的执行顺序

来源:互联网 发布:飞行员 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 17:22

Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?

我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。

屏幕快照 2013-06-20 上午11.41.00

三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 public class Script0 : MonoBehaviour
05 {
06
07 void Awake ()
08 {
09 Debug.Log("Script0 ========= Awake");
10 }
11
12 bool isUpdate = false;
13 void Update ()
14 {
15 if(!isUpdate)
16 {
17 Debug.Log("Script0 ========= Update");
18 isUpdate = true;
19 }
20 }
21
22 bool isLateUpdate = false;
23 void LateUpdate()
24 {
25 if(!isLateUpdate)
26 {
27 Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
28 isLateUpdate = true;
29 }
30 }
31 }

播放游戏,看看他们的执行顺序。如下图所示,Awake、Update、LateUpdate、无论播放游戏多少次,他们执行的顺序是完全一样的。

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接着我们在做一个测试,把Script0的Update方法注释掉!!

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 public class Script0 : MonoBehaviour
05 {
06
07 void Awake ()
08 {
09 Debug.Log("Script0 ========= Awake");
10 }
11
12 // bool isUpdate = false;
13 // void Update ()
14 // {
15 // if(!isUpdate)
16 // {
17 // Debug.Log("Script0 ========= Update");
18 // isUpdate = true;
19 // }
20 // }
21
22 bool isLateUpdate = false;
23 void LateUpdate()
24 {
25 if(!isLateUpdate)
26 {
27 Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
28 isLateUpdate = true;
29 }
30 }
31 }

在看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,Script0即使删除掉了Update方法,但是它也不会直接执行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都执行完毕以后,在去执行所有的LateUpdate方法。

 

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通过这两个例子我们就可以清楚的断定Unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后台都有一个总汇。

后台的Awake()

{

脚本0中的Awake();

脚本1中的Awake();

脚本2中的Awake();

}

后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照顺序,等所有子脚本中的Awake执行完毕后在去执行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以这里也就解释了Unity没有多线程的概念。

后台的Update()

{

脚本0中的Update();

脚本1中的Update();

脚本2中的Update();

}

Unity还提供的一组协同任务的方法,其实它的原理和上面的完全一样,它们都是假的多线程。说了一圈我们又回到了Unity脚本的执行顺序上来?我们在看两条脚本!

在脚本2的Awake方法中创建一个立方体对象。

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 public class Script2 : MonoBehaviour
05 {
06 void Awake ()
07 {
08 GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
09 }
10 }

在脚本0的Awake方法中去获取这个立方体对象

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 public class Script0 : MonoBehaviour
05 {
06
07 void Awake ()
08 {
09 GameObject go = GameObject.Find("Cube");
10 Debug.Log(go.name);
11 }
12
13 }

如果脚本的执行顺序是 先执行Script2 然后在执行Script0那么Script0中的Awake就可以获取到该立方体对象,可是如果脚本的执行顺序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定会报空指针错误的。

那么实际项目中的脚本会非常非常多,他们的先后顺序我们谁也不知道。所以我的建议一般在Awake方法中创建游戏对象或在Resources.Load(Prefab) 对象。在Start方法中去获取游戏对象,或者游戏组件,这样就可以确保万无一失了。

如果说你非要控制脚本的执行先后顺序,也不是完全不行!Unity可以设置脚本执行的顺序。如下图所示,选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮。

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如下图所示,点击右下角的“+”将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。添加脚本完毕后,Default Time下方数值越小的排在越前面脚本将率先执行,如果没有设置的脚本将按默认的顺序执行。

屏幕快照 2013-06-20 下午12.16.00

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