自己开发引擎的时代已经过去了!
来源:互联网 发布:淘宝如何投诉假冒商品 编辑:程序博客网 时间:2024/05/15 13:02
首先要说说明一下,这个所说的“自己写引擎”值得是在一个商业化的游戏项目中。
上个月装了新电脑,配的7600GT,找了几个新游戏看了看。《中世纪-全面战争》给我很深的印象!千军万马在一起混战,而近处的角色还拥有per-pixel lighting,一方面感慨7600GT比5600GT快太多了,一方面也感叹引擎技术的进步太快了!
回头看看国内的游戏开发,越来越少公司自己开发引擎了,据说有些公司在用Big World,有些在用Torque,用Ogre的也不乏人在。恩,看看国外,也是这样。其实这是挺合乎道理的,游戏开发公司的核心业务是给玩家提供好的游戏体验,你的引擎是自己写的还是买的,对玩家来说没什么区别。
另外一个方面,一个现代的游戏引擎的开发难度也越来越大了!卡马克几年前说,“再过几年,任何图形大师的技巧,普通程序员都可以轻松实现”。恩,当年图形大师的技巧我们可以轻松做到了,但是现在的图形大师的技巧远胜当年啦!特别是Shader系统,一方面Shader版本发展很快,另外一方面使用Shader的引擎发挥空间很大,相应的开发难度增大。还有硬件兼容性,这永远是一个头痛的问题,如果没有一个很好的测试力量,很难使得引擎稳定!说了半天,这还只是图形方面,一个现代的游戏引擎中物理模拟越来越不可或缺了!从刚体运动模拟,到Ragdoll role,就算是整合一个现有的物理引擎,也需要一定的技术实力和工作量。
如果公司有钱的话,还是买个Unreal Engine吧。我还很喜欢Gamebryo,授权费应该比Unreal低很多。有一些授权费和Torque相当的,例如TV3D,还有Eric Lengyel搞的C4 Engine都可以考虑。
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