andengine游戏引擎总结进阶篇2

来源:互联网 发布:gtd时间管理 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 21:36

本篇包括瓦片地图,物理系统,

         1瓦片地图

                  超级玛丽,冒险岛,魂斗罗等游戏主场景都有瓦片地图画成,它的作用可见一斑,它可以用tiled Qt软件画成,在辅助篇中讲讲解tiled Qt软件的使用

                    1)加载tmx文件

try {final TMXLoader tmxLoader = new TMXLoader(this,this.mEngine.getTextureManager(), TextureOptions.NEAREST,null);this.mTMXTiledMap = tmxLoader.loadFromAsset(this,"sence"+leave.getInt("leave", 1)+".tmx");} catch (final TMXLoadException tmxle) {Debug.e(tmxle);}


                      2)加载将每一个图层瓦片

//将每一层TMXLayer加载到scene中for (int i = 0; i < this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().size(); i++) {TMXLayer layer = this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().get(i);mScene.attachChild(layer);}

                          3)具体瓦片图块的使用
好啦,一个很大的场景就加载完成了,具体的每个瓦片的使用,将在下一篇与box2d(物理系统)具体结合使用时展示它强大的威力

 

            2)物理世界

                       物理世界想象成我们的世界就行,其中包括物理世界的实质,皮肤(人的衣服),刚体(人),连接器(设置弹性,密度,摩擦力),关节,碰撞检测,物体在物理世界中的添加与移除等

                    1)创建物理世界

                  

this.mPhysicsWorld = new FixedStepPhysicsWorld(30, new Vector2(0, 80),true, 8, 1);//Vector()设置的是力,就是向下为80N的力


                 2)皮肤的创建

              很简单,就是一个Sprinte或者是AnimateSprite图片的创建,物体外边的变化就是皮肤的变化啦

// 创建player,并别加载到scene中final AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(centerX-200, centerY-100,this.mPlayerTextureRegion);//this.mBoundChaseCamera.setChaseEntity(player);

               3)连接器的创建

final FixtureDef playerFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(0,0, 0.5f);//设置弹性,密度,摩擦力


              4)刚体

mPlayerBody = PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, player,BodyType.DynamicBody, playerFixtureDef);//BodyType有三种,一种是DynamicBody,运动的重型物体,一种是KinematicBody,运动的轻型物体,最后一种StaticBody,静态物体,比如墙体,就是这一种

 

               5)将物体添加到物理世界中

this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(    player, mPlayerBody, true, false) );

            
               6)将物体从物理世界中移除

mEngine.runOnUpdateThread(new Runnable()        {           @Override           public void run()            {            final PhysicsConnector physicsConnector =           mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(physicalmap.get(bodyb));//通过皮肤获得连接器               if (physicsConnector != null)               {                    mPhysicsWorld.unregisterPhysicsConnector(physicsConnector);//注销连接器                    bodya.setActive(false);                    mPhysicsWorld.destroyBody(bodyb);//摧毁物体                    mScene.detachChild(physicalmap.get(bodyb));                    physicalmap.remove(bodyb);//physicalmap是皮肤与刚体结合的结合                    System.gc();               }           }       });


一定要放到一个线程中,不然很容易出错误

                    7)碰撞检测

                   在物理世界上注册

this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() {@Overridepublic void preSolve(Contact arg0, Manifold arg1) {// TODO Auto-generated method stub}@Overridepublic void postSolve(Contact arg0, ContactImpulse arg1) {// TODO Auto-generated method stub}@Overridepublic void endContact(Contact arg0) {// TODO Auto-generated method stub}@Overridepublic void beginContact(Contact arg0) {// TODO Auto-generated method stubfinal Body bodya=arg0.getFixtureA().getBody();//获得bodyafinal Body bodyb=arg0.getFixtureB().getBody();//获得bodybString ida=(String) bodya.getUserData();//通过bodya,bodyb对碰撞的物体进行处理String idb=(String) bodyb.getUserData();          if("mPlayerBody".equals(idb)&&"bossBody".equals(ida)){scoresEditor.putInt("user0", score);scoresEditor.commit();lifeEditor.putInt("life", live);lifeEditor.commit();System.gc();mHandler.postDelayed(boss, 2000);//2秒钟后到gameover界面}});

 

                 8)关节andengine学习示例网站

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