D3D9 Samples(13)--EffectParam

来源:互联网 发布:光线投射算法原理 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 15:17

 

 

 

D3D9 Samples(13)--EffectParam

 

 

 

       打开EffectParam项目。编译运行:

 

 

       这个例子展示D3DX effect系统的特征。这里加载了7个模型,在一个圆环中循环展示。

 

 

1. 创建模型

 

1.1 定义了一个结构数组用以存放模型名称和文件

 

struct MESHLISTDATA{    WCHAR   wszName[MAX_PATH];    WCHAR   wszFile[MAX_PATH];    DWORD dwNumMat;  // Number of materials.  To be filled in when loading this mesh.} g_MeshListData[] ={    { L"Car", L"car2.x", 0 },    { L"Banded Earth", L"sphereband.x", 0 },    { L"Dwarf", L"dwarf\\DwarfWithEffectInstance.x", 0 },    { L"Virus", L"cytovirus.x", 0 },    { L"Car", L"car2.x", 0 },    { L"Banded Earth", L"sphereband.x", 0 },    { L"Dwarf", L"dwarf\\DwarfWithEffectInstance.x", 0 },};


 

1.2 顶点格式和顶点声明

 

struct MESHVERTEX{    D3DXVECTOR3 Position;    D3DXVECTOR3 Normal;    D3DXVECTOR2 Tex;    const static D3DVERTEXELEMENT9 Decl[4];};const D3DVERTEXELEMENT9 MESHVERTEX::Decl[] ={    { 0, 0,  D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },    { 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,   0 },    { 0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0 },    D3DDECL_END()};

 

每个顶点包括一个位置信息Position,一个法线向量Normal,一个纹理坐标Tex。

 

 

1.3 CMeshMaterial

 

封装每个模型的材质。这里包括三个成员变量:一个管理effect系统的m_pEffect,一个句柄用于设置effect的属性m_hParam,一个纹理对象m_pTexture。

 

 

1.4 CEffectMesh

 

封装一个网格模型,主要包括一个管理网格模型的ID3DXMesh对象,以及管理一个或多个材质的m_pMaterials和m_dwNumMaterials。

 

主要有三个方法:

A.     创建模型Create

用D3DXLoadMeshFromX创建模型对象。注意这里保留了pEffectInstance值。D3DXEFFECTINSTANCE定义了渲染材质的effect文件名称,以及可选的effect参数。

 

然后按照MESHVERTEX::Decl复制一遍网格。

 

计算法线向量D3DXComputeNormals。

 

遍历加载材质,初始化m_pMaterials

 

如果前面的pEffectInstance不为NULL,则可以用它创建ID3DXEffect。

 

 

B.     销毁模型Destroy

释放掉模型及材质对象。

 

 

C.     渲染模型

 

在渲染物体前就不用繁杂的设置各个变量值,而是用ID3DXEffect:: ApplyParameterBlock一个函数便设置好了shader的各个全局变量。

 

 

 

1.5 CMeshArcBall

 

这个类继承于CD3DArcBall,实现ArcBall球面轨迹算法。主要是增加了应对鼠标消息,做出反转模型的逻辑。鼠标左键按下开始计算;拖动鼠标时计算模型旋转位置;释放左键结束计算。

 

 

 

2. 参数段Parameter block

 

Effect系统提供一个参数段(parameter block)的特性,用于将一系列设置保存为一个block,一般以ID3DXEffect:: BeginParameterBlock开始创建一个parameter block。中间设置shader的各种全局变量值,最后以ID3DXEffect::EndParameterBlock结束,并返回一个parameter block句柄。这个句柄用于渲染时付给effect。

比如在初始化时,我们创建一个parameter block:

D3DXVECTOR4 vDiffuse;D3DXVECTOR4 vSpecular;D3DXHANDLE  hBlock;// Initialize vDiffuse and vSpecularpEffect->BeginParameterBlock();pEffect->SetVector( "Diffuse", &vDiffuse );pEffect->SetVector( "Specular", &vSpecular );hBlock = pEffect->EndParameterBlock();

 

在渲染前启用这个block:

// Apply the parameter block

pEffect->ApplyParameterBlock(hBlock);

 

上面的ApplyParameterBlock相当于:

pEffect->SetVector( "Diffuse", &vDiffuse );

pEffect->SetVector( "Specular", &vSpecular );

 

 

 

3. 参数共享Parameter Sharing

 

3.1 创建Effect池

 

OnCreateDevice

在这里直接D3DXCreateEffectPool创建一个ID3DXEffectPool对象g_pEffectPool。

 

 

3.2 使用ID3DXEffectPool对象

 

用EffectParam.fx创建一个ID3DXEffect对象g_pEffect时,将上面的g_pEffectPool给了它,表明g_pEffect将使用这个effect池。

 

在CEffectMesh::Create中为模型创建ID3DXEffect对象时,也使用了上面的g_pEffectPool,所以这几个ID3DXEffect对象会共享effect池,从而实现参数共享。这些effect中同名的全局变量的值是共享的,所以只用设置一个值,其他effect都会使用该值。

 

 

 

 

参考资料

 

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206299(v=vs.85).aspx#Use_Parameter_Blocks_to_Manage_Effect_Parameters

 

 

 

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