【玩转cocos2d-x之六】节点类CCNode

来源:互联网 发布:java控制cad绘图 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 08:31

原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12703741

节点类CCNode可以说是游戏元素的祖宗了,基本上我们看得到的游戏元素都是以它为原型进行扩展的。像CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCSpriteBatchNode等等都是从CCNode继承而来。另外如果我们要自定义精灵,那么从CCNode继承也是一个很不错的选择。


1.概况


CCNode直接从CCObject继承而来,有如下几个特点:

(1)可以包含其他CCNode节点,可以进行添加/获取/删除子节点操作。

(2)可以执行周期性的回调任务。

(3)可以执行动作。

一些子类化的节点提供了更为丰富的特性和功能。


2.属性

 Features of CCNode: - position                                   //位置,默认(0,0) - scale (x, y)                               //缩放,默认(1,1) - rotation (in degrees, clockwise)           //旋转,默认为0 - skew                                       //倾斜,默认为0 - CCCamera (an interface to gluLookAt )      //CCCamera,视点转换,每个节点都有,默认指向节点中心 - CCGridBase (to do mesh transformations)    //CCGridBase,网类转变 - anchor point                               //锚点,默认(0,0) - size                                       //尺寸,默认(0,0) - visible                                    //可见 - z-order                                    //z轴值 - openGL z position                          //OpenGL z值

3.接口


3.1.初始化

 //初始化函数,成功返回true    virtual bool init();//分配内存空间,调用init并添加autoRelease标记    static CCNode * create(void);        //返回描述字符串    const char* description(void);

3.2.图形属性

//设置/获取Z轴顺序,Z轴大的覆盖Z轴小的    virtual void setZOrder(int zOrder);    virtual void _setZOrder(int z);    virtual int getZOrder();    //设置/获取OpenGL Z轴顶点    virtual void setVertexZ(float vertexZ);    virtual float getVertexZ();    //设置/获取缩放值    virtual void setScaleX(float fScaleX);    virtual float getScaleX();    virtual void setScaleY(float fScaleY);    virtual float getScaleY();    virtual void setScale(float scale);    virtual float getScale();    virtual void setScale(float fScaleX,float fScaleY);    //设置/获取位置    virtual void setPosition(const CCPoint &position);    virtual const CCPoint& getPosition();    virtual void setPosition(float x, float y);    virtual void getPosition(float* x, float* y);    virtual void  setPositionX(float x);    virtual float getPositionX(void);    virtual void  setPositionY(float y);    virtual float getPositionY(void);        //设置/获取倾斜角度    virtual void setSkewX(float fSkewX);    virtual float getSkewX();    virtual void setSkewY(float fSkewY);    virtual float getSkewY();    //设置/获取锚点    virtual void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint);    virtual const CCPoint& getAnchorPoint();    virtual const CCPoint& getAnchorPointInPoints();        //设置/获取大小    virtual void setContentSize(const CCSize& contentSize);    virtual const CCSize& getContentSize() const;    //设置/获取可见性    virtual void setVisible(bool visible);    virtual bool isVisible();    //设置/获取旋转角度    virtual void setRotation(float fRotation);    virtual float getRotation();    virtual void setRotationX(float fRotaionX);    virtual float getRotationX();    virtual void setRotationY(float fRotationY);    virtual float getRotationY();

3.3.节点操作

//添加/获取子节点,可以带Z轴顺序(默认为0)和标签    virtual void addChild(CCNode * child);    virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder);    virtual void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag);    CCNode * getChildByTag(int tag);    virtual CCArray* getChildren();    unsigned int getChildrenCount(void) const;        //设置/获取父节点    virtual void setParent(CCNode* parent);    virtual CCNode* getParent();        //从父节点中移除自身,默认cleanup为true    virtual void removeFromParent();    virtual void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);    //移除子节点    virtual void removeChild(CCNode* child);    virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);    virtual void removeChildByTag(int tag);    virtual void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);    //移除所有节点    virtual void removeAllChildren();    virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);        //重新设置节点顺序    virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);

3.4.标签和用户数据

    //设置/获取tag    virtual int getTag() const;    virtual void setTag(int nTag);        //设置/获取userdata,它是一个指针可以指向你想要的任意数据块,不过记得要释放    virtual void* getUserData();    virtual void setUserData(void *pUserData);        //设置/获取CCObject,和上面一样,只是数据换成了CCObject对象    virtual CCObject* getUserObject();    virtual void setUserObject(CCObject *pUserObject);

3.5.事件回调

//事件回调        //节点开始进入触发    virtual void onEnter();    //节点完成进入触发    virtual void onEnterTransitionDidFinish();    //节点退出触发    virtual void onExit();    //如果节点退出有过渡动画,动画开始时触发    virtual void onExitTransitionDidStart();    //停止动画和调度器    virtual void cleanup(void);

3.6.动作

//获取/设置动作管理器    virtual void setActionManager(CCActionManager* actionManager);    virtual CCActionManager* getActionManager();        //运行动作    CCAction* runAction(CCAction* action);    //停止动作    void stopAllActions(void);    void stopAction(CCAction* action);    void stopActionByTag(int tag);    CCAction* getActionByTag(int tag);    //获取正在运行动作数    unsigned int numberOfRunningActions(void);

3.7.调度器和定时器

//获取/设置调度器    virtual void setScheduler(CCScheduler* scheduler);    virtual CCScheduler* getScheduler();        //检测某个调度器是否有在运行    bool isScheduled(SEL_SCHEDULE selector);    //开启update调度    void scheduleUpdate(void);    //设置调度优先级    void scheduleUpdateWithPriority(int priority);    //关闭update调度器    void unscheduleUpdate(void);    //开启/关闭/恢复/暂停调度器    void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);    void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);    void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);    void schedule(SEL_SCHEDULE selector);    void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);    void unscheduleAllSelectors(void);    void resumeSchedulerAndActions(void);    void pauseSchedulerAndActions(void);        //每帧调用函数    virtual void update(float delta);

3.8.坐标转换

    //坐标转换相关,这一部分后面再介绍    CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);    CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);    CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);    CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);    CCPoint convertTouchToNodeSpace(CCTouch * touch);    CCPoint convertTouchToNodeSpaceAR(CCTouch * touch);

3.9.其他

    //获取/设置着色程序    virtual CCGLProgram* getShaderProgram();    virtual void setShaderProgram(CCGLProgram *pShaderProgram);        //获取CCCamera对象    virtual CCCamera* getCamera();        //节点是否在运行    virtual bool isRunning();    //绘制节点    virtual void draw(void);    //递归访问节点    virtual void visit(void);    //返回所占矩形,节点坐标系    CCRect boundingBox(void);

4.CCNodeRGBA


CCNodeRGBA继承于CCNode,所以它拥有CCNode的所有特性,并且它也继承于CCRGBAProtocol。从名字看来我们就知道它是一个带有颜色和透明度的节点。

所以它比起CCNode就多了2个特性,Opacity和RGB值。

如果要给子节点传递透明度属性,那么需要设置setCascadeOpacityEnabled(true),如果传递的过程中遇到了CCNode,那么传递会中断。颜色值的传递也是一样的道理。

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