cocos2d 坐标系统
来源:互联网 发布:类似知乎的平台 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 16:58
为什么要学习坐标系统
在游戏开发设计当中,往往会设置角色的位置 或者 移动物品 或者地图 ,都会涉及到坐标的概念,而不同的坐标系统他们的表示
方法又是不同的 ,对于不同的函数获取到的坐标的类型也是 不同的,我们 需要将得到的坐标转化为我们需要的坐标类型 ,所以要
了解学习坐标系统
如调用CCNode类的setPosition函数,它使用的就是GL坐标系,而在处理触摸时间时CCTouch对象的坐标就是屏幕坐标。
知识普及
1.在几何体系中通常使用“笛卡尔”坐标系来描述坐标,就像下图展示的那样,通过左手或是右手来描述坐标系。
游戏开发中的坐标系统概念
1 游戏开发中涉及到有关坐标的概念有如下:
- 屏幕坐标系(UI坐标系)
- openGL坐标系/cocos2d坐标系
- DirectX坐标系
- 世界坐标系
- 本地坐标系
- 锚点
通常使用的UI坐标系定义如下:
屏幕左上角就是坐标系原点(0,0);x坐标从左向右增量变换,y坐标从上向下增量变换,如下图所示:
OpenGL坐标系 、cocos2d坐标系
使用的是右手“笛卡尔”坐标系。
在2D游戏世界中,只使用到x和y坐标。
屏幕左下角是坐标系的原点(0,0);
x坐标从左向右增量变换;y坐标从下向上增量变换。
cocos2d就是使用的是OpenGL坐标系
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DirectX坐标系
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以下 是描述坐标与坐标之间关系的,并不是一种坐标类型本地坐标(节点坐标)
此时我们CCPoint location = touch->locationInView(touch->View)返回点击处在屏幕坐标系的位置,而不是GL坐标系。因此就有将屏幕坐标系转换成GL坐标系的函数。
CCPoing convertedLocation = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(location);
每个继承自CCNode的子类都有一个anchorpoint的属性
当决定放置位置和旋转中心时,均是以anchorpoint作为参照的
常用坐标转化情景
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