Cocos2d-x 之声音模块的使用

来源:互联网 发布:无锡ntt数据有限公司 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 01:07



CocosDenshion  声音模块在Cocos2d-x引擎中是一个非常独立的内容,可以理解为一个跨平台的声音引擎,


结构


SimpleAudioEngine               外观模式

CDAudioManager

iOS

Android

Win32

BlackBerry

Linux

CDSoundManager


背景音乐操作函数:

//获得SImpleAudioEngine的单例对象,将会在第一次调用时创建对象

static SimpleAudioEngine *shareEngine()

//释放单例对象 此函数在游戏退出时必须调用   最好写在析构中

static void end()


关于背景音乐的操作函数


void preloadBackgroundMusic(const char *pszFilePath)

//预先加载背景音乐

void playBackgroundMusic(const char *pszFilePath,bool bLoop)

//播放背景音乐,参数为:音乐文件路径和名称,是否循环播放

void playBackgroundMusic(const char *pszFilePath)

//播放背景音乐,参数为:音乐路径和名称

void stopBackgroundMusic(bool bReleaseData)

//停止背景音乐的播放,参数为:是否释放声音资源

void stopBackgroundMusic()

//停止背景音乐的播放

void pauseBackgroundMusic()

//暂停背景音乐的播放

void resumeBackgroundMusic()

//恢复背景音乐的播放

void rewindBackgroundMusic()

//回放背景音乐的播放

bool willPlayBackgroundMusic()

//返回是否将要播放背景音乐

bool isBackgroundMusicPlaying()

//返回是否正在播放背景音乐

float getBackgroundMusicVolume()

//获得当前背景音乐播放音量

void setBackgroundMusicVolume(float volume)

//设置当前背景音乐播放音量


关于音效的操作函数


float getEffectsVolume();

//获得当前音效的音量大小(0.0~1.0)


void setEffectsVolume(float volume);

//设置音效播放音量的大小


unsigned int playEffect(const char* pszFilePath,bool bLoop = false);

//播放声音,参数为:音效文件名包含路径,是否循环播放。

//返回参数为音效的编号


void pauseEffect(unsigned int nSoundId);

//暂停音效,参数为:暂停音效的Id


void pauseAllEffects();

//暂停所有的音效


void resumeAllEffect();

//恢复所有音效


void resumeAllEffect(unsigned int nSoundId);

//恢复音效的播放,参数为:指定音效


void stopEffect(unsigned int nSoundId);

//停止音效播放,参数为:指定音效


void stopAllEffect();

//停止所有音效播放


void preLoadEffect(const char* pszFilePath);

//预加载音效,参数为:音效文件名包含路径


void unLoadEffect(const char* pszFilePath);

//卸载音效,参数为音效文件名包含路径




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