《Head First设计模式》学习总结

来源:互联网 发布:mysql查询root密码 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 01:59

1、面向对象(Orient Object基础
抽象、封装、多态、继承。
可复用、可扩展、可维护。

2、面向对象设计原则(Principle)
①封装变化(Change。把软件中那些在将来可能产生变化的地方独立出来,与其他部分分割以减少变化时对它们的影响。这样的设计可以使系统变得有弹性,更好地应对变化。
②多用组合(Has-A),少用继承(Is-A。使用组合的方式可以实现代码的分割,使代码有更大的弹性,更好地提高了复用性。
*其他名称:合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP),合成复用原则。
③针对接口(Interface)编程,而不是针对实现(Implement。依据该原则,声明一个变量时要把它声明为超类型(接口或抽象类),而不是实现类。

④松耦合原则。努力在交互对象之间实现松耦合,使它们之间的互相依赖降到最低,从而提高可复用性。
⑤开放-关闭(Open-Close原则。类应该对扩展开放,对修改关闭。
⑥依赖倒置(Dependency Inversion原则。要依赖抽象,不要依赖具体类。
*遵循依赖倒置原则的三个指导方针:

1)变量不可以持有具体类的引用。这可以通过使用工厂避开。
2)不要让类派生自具体类。否则就会依赖具体类,违反了针对接口编程,而不是针对现实编程的设计原则。
3)不要覆盖基类中已实现的方法。出现这样的情况就说明基类设计的有问题。
⑦最少知识(Least Knowledge原则。要减少对象之间的交互,只留下几个密友,并且只和自己的密友谈话。不要和陌生人说话。
*通过只调用以下几种范围内的方法可以做到尽量遵循最少知识原则

1)该对象本身(this);
2)被当做方法的参数(parameter)而传递进来的对象;
3)此方法所创建(new)或实例化的任何对象;
4)对象的任何组件(member),比如类或对象本身的变量或常量;
*其他名称:Law of Demeter,迪米特法则,得墨忒耳法则。
⑧好莱坞原则。别调用(打电话给)我,我会调用(打电话给)你。
⑨单一责任原则。一个类应该只有一个引起变化的原因。

3、设计模式(Pattern定义
1)策略(Strategy模式:定义一组算法族,分别封装起来,让各个算法之间可以相互替换。此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

2)观察者(Observer模式:定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象(主题对象)的状态改变时,它的所有依赖者(观察者对象)都会收到通知并自动更新。
3)装饰者(Decorator模式:动态地将责任加到对象身上。如果要扩展功能,装饰者模式提供了比继承更有弹性的替代方案。
*简单工厂不是一种设计模式,但是它比较常用。

*
工厂方法用来处理对象的创建,并将这样的行为封装在子类中。这样,客户程序中关于超类的代码就和子类对象的创建代码解耦(Decouple)了。
4
)工厂方法(Factory Method模式:定义了一个创建对象的接口,但是由子类来决定要实例化的类是哪一个。它让类把实例化推迟到了子类。
5
)抽象工厂(Abstract Factory模式:提供一个接口,用于创建相关或者依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
6)单件(Singleton模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

7
)命令(Command模式:将请求封装成对象,以便使用请求、队列或日志来参数化其它对象。命令模式也支持可撤销的操作。
8
)适配器(Adapter模式:将一个类的接口,转换成客户希望的另一个接口。适配器让原本接口不兼容的类合作无间。
9)外观(Facade模式:提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观模式定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。

10
)迭代器(Iterator模式:提供一种顺序访问集合对象中各个元素的方法,而又不暴露其内部的表示(也就是数据结构)。
11
)组合(Composite模式:将对象组合成树状结构来表现整体/部分的层级结构,让客户以一致的方式来处理个别对象以及对象组合。
12)模板方法(Template Method模式:在一个方法中定义了一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法可以让子类在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
13)状态(State模式:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
14)代理(Proxy模式:为另一个对象提供替身或占位符以控制对这个对象的访问。

*
复合(Compound模式在一个解决方案中结合两个或多个模式,以解决一般或重复发生的问题。
*MVCModel-View-Controller模式,复合模式之王;
*模型(Model:模型持有所有的数据、状态和程序逻辑。模型没有注意到视图和控制器,虽然它提供了操纵和检索状态的接口,并发送状态改变通知给观察者;使用了观察者模式。
*视图(View:用来呈现模型。视图通常直接从模型中取得它需要显示的数据和状态;使用率组合模式。
*控制器(Controller:取得用户的输入并解读其对模型的含义;使用了策略模式。
模式:是在某种情境下(Context),针对某个问题(Problem)的某种解决方案(Solution)。
反模式:告诉你如何采用一个不好的解决方案解决一个问题。

4、模式(14+9=23种)的分类
创建型(3+2=5种):工厂方法(Factory Method)、抽象工厂(Abstract Factory)、单件(Singleton);生成器(Builder建造者)、原型(Prototype
行为型(6+5=11):状态(State)、策略(Strategy)、观察者(Observer)、模板方法(Template Method)、命令(Command)、迭代器(Iterator);责任链(Chain of Responsibility,职责链)、解释器(Interpreter)、中介者Mediator)、备忘录Memento)、访问者Visitor
结构型(5+2=7):装饰者(Decorator)、外观(Facade)、代理(Proxy)、适配器(Adapter)、组合(Composite);桥接(Brdige)、蝇量(Flyweight,享元)

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