unity3d学习笔记(十六)--unity3d读取plist或xml文件

来源:互联网 发布:ubuntu安装openstack 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 15:13

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前一篇文章介绍了协同异步加载游戏场景,但前台没干活,浪费了。有的游戏在loading的时候会把一些游戏的Tips(小提示)介绍给玩家,我这里说一下是怎么实现的。

说到小提示,其实是后台有个配置文件,里面有很多提示语句,程序以一定的时间间隔随机读取一条,显示在界面上,很简单。这里说到配置文件,花样就多了,以前做cocos2d-x游戏时,用的最多的是plist文件和csv文件,unity用的都是xml和exel文件,那我能用unity也读取plist文件和csv文件文件吗,当然可以,本篇我先说读取plist文件。

其实读取plist文件很简单,因为plist文件就是xml文件,所以只要把文件扩展名改一下就可以了,把.plist改成.xml,然后按读取xml的方式读它就行了,哈哈,不要喷我。所以我重点介绍一下读取xml的方法。

先看一下我的plist文件内容:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"><plist version="1.0"><dict><key>tips</key><array><string>重新挑战已经通过的关卡,也可以获得金币</string><string>某一关卡无法通过?您缺少的仅仅是英雄和士兵的等级罢了!</string><string>优先升级城堡等级、兵力恢复速度,会带来意想不到效果</string><string>选择合适的时机使用英雄技能或城防道具,可以提高获胜几率</string><string>尽可能一次性出多个士兵,能够最大化提高您的军团战斗力</string><string>合适的时机使用英雄技能或城防道具,可以提高您的获胜几率</string><string>获得成就可以获得大量钻石,当您缺少钻石时不妨看看成就列表</string><string>每个兵种的特殊各不相同,不仅仅是高级兵种才有展示的空间</string><string>当连续闯关失败时,换一个战术或出兵的方式就能有所转机</string><string>让士兵与敌人的等级保持一致是一个不错的主意</string><string>获得成就可以获得大量钻石,缺少钻石的时候不妨看看成就列表</string><string>战斗中想查看地图上的状态,只需要左右滑动屏幕就行啦</string></array></dict></plist>
这是“时空领地”的Loading界面用到的tips,当时用plist做的,用xml文件打开,其实就是个xml,这就好办了,unity已经有成型的读取xml的接口了。先上一下代码吧。

void loadXml(){string filePath = Application.dataPath + @"/Resource/settings/tips.xml";if (File.Exists (filePath)) {XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();xmlDoc.Load(filePath);XmlNodeList node = xmlDoc.SelectSingleNode("plist").ChildNodes;foreach(XmlElement nodeList in node) {foreach(XmlElement xe in nodeList) {if (xe.Name == "array") {int i = 0;_tips = new string[xe.ChildNodes.Count];foreach(XmlElement xe1 in xe.ChildNodes) {//Debug.Log(xe1.InnerText);_tips[i] = xe1.InnerText;i++;}break;}}}}}
结合上面的配置文件,你会很容易明白怎么用的。Application.dataPath是Assets文件夹目录,先判断文件是否存在,如果存在,创建一个XmlDocument,load加载文件,根节点是<plist>,先循环遍历<plist>的子节点们,这里只有<dict>,然后再循环遍历<dict>的子节点们,这里有两个,一个是<key>,一个是<array>,所以判断Name是否array,是的话创建一个字符串数组,拥有array这么多元素的数组,然后从array里逐一读取出来存到数组里。以后我们就可以在该数组里随机查找了。这段代码在start里调用,只读取一次。记住,不要试图总是查询外部文件,那样效率会很低下的,提前cache起来是不错的选择。


读取完了,我要在loading节目加载了,我用的依然是NGUI,在bottom那里布局个label,不清楚怎么布局的看我这篇文章:unity3d学习笔记(八)--NGUI制作游戏界面,这里截图如下:


其中Label要用中文字体,不清楚怎么创建中文字体的看我这篇文章:unity3d学习笔记(十)--NGUI制作中文字体。


最后程序控制一定间隔读取上面cache的字符串。

private string [] _tips;public UILabel _tipsLabel;private float _lastTime = 0.0f;private const int WAIT_TIME = 2;void Start () {loadXml();if (_tips != null && _tips.Length > 0) {int idx = Random.Range(0, _tips.Length-1);_tipsLabel.text = _tips[idx];}StartCoroutine(loadScene());}// Update is called once per framevoid Update () {if (_tips == null || _tips.Length <= 0)return;if (Time.time - _lastTime >= WAIT_TIME) {_lastTime = Time.time;int idx = Random.Range(0, _tips.Length-1);_tipsLabel.text = _tips[idx];}}

这样2秒钟界面显示一下tips,我们的loading界面的协同异步终于有意义了。最后上个图吧。



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