【OpenGL】显示字符

来源:互联网 发布:如何取消淘宝公益宝贝 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 09:14

文章出处:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7541449


很多时候,我们需要在创建的窗口上显示一些提示信息。这个时候我们可用的一种常用方法就是加载一幅包含常用字符的bmp图像作为纹理来实现。


下面介绍具体步骤:

(1)加载bmp图像作为纹理。

采用的bmp图像Font.bmp:


采用了glaux库。

具体实现参考:加载BMP图像为纹理


(2)创建显示列表

需要注意的是图像Font.bmp大小是256*256,包含两种格式的字符,总共256个字符,每行每列都是16个字符,每个字符宽高都是16像素。

我们计算字符在整个图像中的位置时,左上角是(0,0)。而指定纹理坐标时,(0,0)是左下角。纵向反过来了。这是需要注意的。

每绘制一个字符,需要向右平移一小段距离,否则后面绘制的字符会覆盖前一个字符。


(3)编写绘制字符串的函数

这里使用了可变参数。

它接受一个格式字符串,并且后面跟随任意指定的参数,根据实际需要而确定入参的个数。实际上它的实现要依赖于一个标准 C 库 <stdarg.h> ,standard argument(标准参数 ) 的意思。下面先稍为介绍一下 <stdarg.h>,或者在 C++ 中的 <cstdarg> 的功效:  这实际上是一组初始化和调用可变参数的宏,下面先介绍一下可变参数表的调用形式以及原理:
首先是参数的内存存放格式:

参数存放在内存的堆栈段中,在执行函数的时候,从最后一个开始入栈。因此栈底高地址,栈顶低地址。

举个例子如下:  void func(int x, float y, char z);  

那么,调用函数的时候,实参 char z 先进栈,然后是 float y,最后是 int x,因此在内存中变量的存放次序是 x->y->z,

因此,从理论上说,我们只要探测到任意一个变量的地址,并且知道其他变量的类型,通过指针移位运算,则总可以顺藤摸瓜找到其他的输入变量。  

然后是可变入参表格式,省略的参数用 ... 代替,但必须注意:   
1. 只能有一个 ... 并且它必须是最后一个参数;   
2. 不要只用一个 ... 作为所有的参数,因为从后面可以知道,这样你无法确定入参表的地址。  
举个例子,声明函数如下:  

 void func(int x, int y, ...);  

然后调用:func(3, 5, 'c', 2.1f, 6);  

于是在调用参数的时候,编译器则不会检查实际输入的是什么参数,只管把所有参数按照上面描述的方法,变成实参堆放在内存中,在本例中,内存中依次存放 x=3, y=5, 'c', 2.1f, 6  但是有一个需要注意的地方,这些东西只是紧挨着堆放在内存中,于是想要正确调用这些参数,必须知道他们确切的类型,并且我们也关心这个参数表实际的长度,然而不幸的是,这些我们无从得知。因此,这个解决办法决不是高明的,从某种程度上说,这甚至是一个严重的漏洞。因此,C++ 很不提倡去使用它。  

不过缺点归缺点,万不得已的时候我们还是得用,但是我们对里面输入变量的时候,应该对入参的类型有一个清醒的认识,否则这样的操作是很危险的。 
 
下面是 <stdarg.h> 对上面这一个思路的实现,里面重要的几个宏定义如下:   
typedef char* va_list;  
void va_start ( va_list ap, prev_param ); /* ANSI version */    
type va_arg ( va_list ap, type );   
void va_end ( va_list ap );  

其中,va_list 是一个字符指针,可以理解为指向当前参数的一个指针,取参必须通过这个指针进行。


使用<stdarg.h>步骤
<Step 1>
  在调用参数表之前,应该定义一个 va_list 类型的变量,以供后用(下面假设这个 va_list 类型变量被定义为 ap);
<Step 2>
  然后应该对 ap 进行初始化,让它指向可变参数表里面的第一个参数,这是通过 va_start 来实现的,第一个参数是 ap 本身,第二个参数是在变参表前面紧挨着的一个变量;
<Step 3>
  然后是获取参数,调用 va_arg,它的第一个参数是 ap,第二个参数是要获取的参数的指定类型,然后返回这个指定类型的值,并且把 ap 的位置指向变参表的下一个变量位置;
<Step 4>
  获取所有的参数之后,我们有必要将这个 ap 指针关掉,以免发生危险,方法是调用 va_end,他是输入的参数 ap 置为 NULL ,应该养成获取完参数表之后关闭指针的习惯。


例子
  例如开始的例子 int max(int n, ...); 其函数内部应该如此实现:   

[cpp] view plaincopyprint?
  1. int max(int n, ...) { // 定参 n 表示后面变参数量,定界用,输入时切勿搞错     
  2.   
  3.   
  4. //定义一个 va_list 指针来访问参数表      
  5. va_list ap; //  
  6. va_start(ap, n); //初始化 ap ,让它指向第一个变参      
  7. int maximum = -0x7FFFFFFF; //  
  8. 这是一个最小的整数     
  9. int temp;  
  10.     
  11. for(int i = 0; i < n; i++) {  
  12.     
  13.     temp = va_arg(ap, int); // 获取一个 int 型参数,并且 ap 指向下一个参数  
  14.     
  15.     if(maximum < temp) maximum = temp;  
  16. }  
  17.   va_end(ap); // 善后工作,关闭 ap   
  18.    
  19.   return maximum ;     
  20. }  
  21. // 在主函数中测试 max 函数的行为 (C++ 格式)   
  22. int main() {  
  23.    cout << max(3, 10, 20, 30) << endl;  
  24.    cout << max(6, 20, 40, 10, 50, 30, 40) << endl;     
  25. }  
int max(int n, ...) { // 定参 n 表示后面变参数量,定界用,输入时切勿搞错   //定义一个 va_list 指针来访问参数表   va_list ap; //va_start(ap, n); //初始化 ap ,让它指向第一个变参   int maximum = -0x7FFFFFFF; //这是一个最小的整数   int temp;  for(int i = 0; i < n; i++) {      temp = va_arg(ap, int); // 获取一个 int 型参数,并且 ap 指向下一个参数      if(maximum < temp) maximum = temp;}  va_end(ap); // 善后工作,关闭 ap   return maximum ;   }// 在主函数中测试 max 函数的行为 (C++ 格式)int main() {   cout << max(3, 10, 20, 30) << endl;   cout << max(6, 20, 40, 10, 50, 30, 40) << endl;   }

详细代码:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. #pragma comment(lib,"GLAUX.LIB")   
  2.   
  3. #include <GL/glut.h>   
  4. #include <GL/glaux.h>   
  5. #include <iostream>   
  6.   
  7. #define NUM_DISPLAYLIST 256//number of font display list  
  8.   
  9. using namespace std;  
  10.   
  11. GLuint texture[2];//textures for font and background  
  12. const char *BmpFile[2] = {"Data/Font.bmp","Data/Image.bmp"};  
  13. GLuint base;//base of font display list   
  14. const float SizeCharacterTex = 0.0625;// 1/ 256  
  15.   
  16. int loop1,loop2;//for loop  
  17.   
  18. //read bmp image file   
  19. AUX_RGBImageRec *LoadBMP(const char *FileName)  
  20. {  
  21.     FILE *File = NULL;  
  22.     if(!FileName)  
  23.         return NULL;  
  24.     File = fopen(FileName,"r");  
  25.     if (File)  
  26.     {  
  27.         fclose(File);  
  28.         return auxDIBImageLoad(FileName);  
  29.     }  
  30.     return NULL;  
  31. }  
  32.   
  33. //load the bitmap and convert it into a texture  
  34. int LoadGLTextures()  
  35. {  
  36.     int Status = FALSE;  
  37.     //AUX_RGBImageRec *TextureImage[6] = new AUX_RGBImageRec[6];//create storage for the texture  
  38.     AUX_RGBImageRec *TextureImage[2] = {NULL,NULL};  
  39.     for(int i = 0;i < 2;++i)  
  40.     {  
  41.         //memset(TextureImage[i],0,sizeof(void*) * 1);//set the point to NULL  
  42.         if (TextureImage[i] = LoadBMP(BmpFile[i]))  
  43.         {  
  44.             Status = TRUE;  
  45.             glGenTextures(1,&texture[i]);//命名纹理对象  
  46.             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[i]);//绑定纹理  
  47.             glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,TextureImage[i]->sizeX,  
  48.                 TextureImage[i]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,  
  49.                 TextureImage[i]->data);//指定纹理  
  50.             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//指定过滤模式  
  51.             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);  
  52.         }  
  53.   
  54.         if (TextureImage[i])  
  55.         {  
  56.             if (TextureImage[i]->data)  
  57.                 free(TextureImage[i]->data);  
  58.             free(TextureImage[i]);  
  59.         }  
  60.     }  
  61.   
  62.     return Status;  
  63. }  
  64.   
  65. //build our font display list   
  66. void BuildFont()  
  67. {  
  68.     base = glGenLists(NUM_DISPLAYLIST);  
  69.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);  
  70.     for (loop1 = 0;loop1 < NUM_DISPLAYLIST;++loop1)  
  71.     {  
  72.         float cx = float(loop1 % 16) / 16.0f;//X position of current character  
  73.         float cy = float(loop1 / 16) / 16.0f;//Y position of current character  
  74.         glNewList(base + loop1,GL_COMPILE);  
  75.             glBegin(GL_QUADS);  
  76.                 //Note : texcoord!!!   
  77.                 //glTexCoord2f(cx,1.0f - cy - SizeCharacterTex);  
  78.                 //glVertex2d(0,16);//top left   
  79.                 //glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy - SizeCharacterTex);  
  80.                 //glVertex2d(16,16);   
  81.                 //glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy);  
  82.                 //glVertex2d(16,0);   
  83.                 //glTexCoord2f(cx,1 - cy);   
  84.                 //glVertex2d(0,0);   
  85.   
  86.             glTexCoord2f(cx,1.0f - cy);  
  87.             glVertex2d(0,16);//top left   
  88.             glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy);  
  89.             glVertex2d(16,16);  
  90.             glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy - SizeCharacterTex);  
  91.             glVertex2d(16,0);  
  92.             glTexCoord2f(cx,1.0f - cy - SizeCharacterTex);  
  93.             glVertex2d(0,0);  
  94.             glEnd();  
  95.             glTranslated(15,0,0);//move right,draw next character  
  96.         glEndList();  
  97.     }  
  98. }  
  99.   
  100. void glPrint(GLint x,GLint y,int set,const char *fmt,...)  
  101. //(x,y):position that we want to draw   
  102. //set:0 or 1:choose font set   
  103. {  
  104.     char text[256];  
  105.     va_list ap;  
  106.     if (!fmt)  
  107.     {  
  108.         return;  
  109.     }  
  110.     va_start(ap,fmt);  
  111.         vsprintf(text,fmt,ap);  
  112.     va_end(ap);  
  113.   
  114.     if (set > 1)  
  115.     {  
  116.         set == 1;  
  117.     }  
  118.     glEnable(GL_TEXTURE_2D);  
  119.     glLoadIdentity();  
  120.     glTranslatef(x,y,0);  
  121.     glListBase(base - 32 + set * 128);  
  122.   
  123.     if (!set)//set equals 0  
  124.     {  
  125.         glScalef(1.5f,2.0f,1.0f);  
  126.     }  
  127.   
  128.     glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE,text);  
  129.   
  130.     glDisable(GL_TEXTURE_2D);  
  131. }  
  132.   
  133. //delete font display list   
  134. void KillFont()  
  135. {  
  136.     glDeleteLists(base,NUM_DISPLAYLIST);  
  137. }  
  138.   
  139. void init()  
  140. {  
  141.     if (!LoadGLTextures())  
  142.     {  
  143.         return;  
  144.     }  
  145.     BuildFont();  
  146.   
  147.     glShadeModel(GL_SMOOTH);  
  148.     glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);  
  149.     glClearDepth(1.0f);  
  150.     glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);  
  151. }  
  152.   
  153. void reshape(int w,int h)  
  154. {  
  155.     if (!h)  
  156.     {  
  157.         h = 1;  
  158.     }  
  159.     glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);  
  160.     glMatrixMode(GL_PROJECTION);  
  161.     glLoadIdentity();  
  162.     glOrtho(0.0f,(GLsizei)w,0.0f,(GLsizei)h,-1.0f,1.0f);  
  163.     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  
  164.     glLoadIdentity();  
  165. }  
  166.   
  167. void display()  
  168. {  
  169.     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
  170.   
  171.     glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);  
  172.     glPrint(207,564,0,"Hello,guys!");  
  173.   
  174.     glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);  
  175.     glPrint(240,544,1,"I am from China");  
  176.   
  177.     //glEnable(GL_TEXTURE_2D);   
  178.     //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);   
  179.     //glBegin(GL_QUADS);   
  180.     //  glTexCoord2f(0.0f,1.0f);   
  181.     //  glVertex2d(0,40);   
  182.     //  glTexCoord2f(1.0f,1.0f);   
  183.     //  glVertex2d(40,40);   
  184.     //  glTexCoord2f(1.0f,0.0f);   
  185.     //  glVertex2d(40,0);   
  186.     //  glTexCoord2f(0.0f,0.0f);   
  187.     //  glVertex2d(0,0);   
  188.     //glEnd();   
  189.     //glDisable(GL_TEXTURE_2D);   
  190.   
  191.     glutSwapBuffers();  
  192. }  
  193.   
  194. int main(int argc,char** argv)  
  195. {  
  196.     glutInit(&argc,argv);  
  197.     glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);  
  198.     glutInitWindowPosition(0,0);  
  199.     glutInitWindowSize(600,600);  
  200.     glutCreateWindow("My Game");  
  201.     init();  
  202.     glutDisplayFunc(display);  
  203.     glutReshapeFunc(reshape);  
  204.   
  205.     glutMainLoop();  
  206. }  
#pragma comment(lib,"GLAUX.LIB")#include <GL/glut.h>#include <GL/glaux.h>#include <iostream>#define NUM_DISPLAYLIST 256//number of font display listusing namespace std;GLuint texture[2];//textures for font and backgroundconst char *BmpFile[2] = {"Data/Font.bmp","Data/Image.bmp"};GLuint base;//base of font display listconst float SizeCharacterTex = 0.0625;// 1/ 256int loop1,loop2;//for loop//read bmp image fileAUX_RGBImageRec *LoadBMP(const char *FileName){FILE *File = NULL;if(!FileName)return NULL;File = fopen(FileName,"r");if (File){fclose(File);return auxDIBImageLoad(FileName);}return NULL;}//load the bitmap and convert it into a textureint LoadGLTextures(){int Status = FALSE;//AUX_RGBImageRec *TextureImage[6] = new AUX_RGBImageRec[6];//create storage for the textureAUX_RGBImageRec *TextureImage[2] = {NULL,NULL};for(int i = 0;i < 2;++i){//memset(TextureImage[i],0,sizeof(void*) * 1);//set the point to NULLif (TextureImage[i] = LoadBMP(BmpFile[i])){Status = TRUE;glGenTextures(1,&texture[i]);//命名纹理对象glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[i]);//绑定纹理glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,TextureImage[i]->sizeX,TextureImage[i]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[i]->data);//指定纹理glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//指定过滤模式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);}if (TextureImage[i]){if (TextureImage[i]->data)free(TextureImage[i]->data);free(TextureImage[i]);}}return Status;}//build our font display listvoid BuildFont(){base = glGenLists(NUM_DISPLAYLIST);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);for (loop1 = 0;loop1 < NUM_DISPLAYLIST;++loop1){float cx = float(loop1 % 16) / 16.0f;//X position of current characterfloat cy = float(loop1 / 16) / 16.0f;//Y position of current characterglNewList(base + loop1,GL_COMPILE);glBegin(GL_QUADS);//Note : texcoord!!!//glTexCoord2f(cx,1.0f - cy - SizeCharacterTex);//glVertex2d(0,16);//top left//glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy - SizeCharacterTex);//glVertex2d(16,16);//glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy);//glVertex2d(16,0);//glTexCoord2f(cx,1 - cy);//glVertex2d(0,0);glTexCoord2f(cx,1.0f - cy);glVertex2d(0,16);//top leftglTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy);glVertex2d(16,16);glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy - SizeCharacterTex);glVertex2d(16,0);glTexCoord2f(cx,1.0f - cy - SizeCharacterTex);glVertex2d(0,0);glEnd();glTranslated(15,0,0);//move right,draw next characterglEndList();}}void glPrint(GLint x,GLint y,int set,const char *fmt,...)//(x,y):position that we want to draw//set:0 or 1:choose font set{char text[256];va_list ap;if (!fmt){return;}va_start(ap,fmt);vsprintf(text,fmt,ap);va_end(ap);if (set > 1){set == 1;}glEnable(GL_TEXTURE_2D);glLoadIdentity();glTranslatef(x,y,0);glListBase(base - 32 + set * 128);if (!set)//set equals 0{glScalef(1.5f,2.0f,1.0f);}glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE,text);glDisable(GL_TEXTURE_2D);}//delete font display listvoid KillFont(){glDeleteLists(base,NUM_DISPLAYLIST);}void init(){if (!LoadGLTextures()){return;}BuildFont();glShadeModel(GL_SMOOTH);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glClearDepth(1.0f);glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);}void reshape(int w,int h){if (!h){h = 1;}glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0.0f,(GLsizei)w,0.0f,(GLsizei)h,-1.0f,1.0f);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();}void display(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);glPrint(207,564,0,"Hello,guys!");glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);glPrint(240,544,1,"I am from China");//glEnable(GL_TEXTURE_2D);//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//glBegin(GL_QUADS);//glTexCoord2f(0.0f,1.0f);//glVertex2d(0,40);//glTexCoord2f(1.0f,1.0f);//glVertex2d(40,40);//glTexCoord2f(1.0f,0.0f);//glVertex2d(40,0);//glTexCoord2f(0.0f,0.0f);//glVertex2d(0,0);//glEnd();//glDisable(GL_TEXTURE_2D);glutSwapBuffers();}int main(int argc,char** argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);glutInitWindowPosition(0,0);glutInitWindowSize(600,600);glutCreateWindow("My Game");init();glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(reshape);glutMainLoop();}

运行结果:


原创粉丝点击