【OpenGL】显示字符
来源:互联网 发布:如何取消淘宝公益宝贝 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 09:14
文章出处:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7541449
很多时候,我们需要在创建的窗口上显示一些提示信息。这个时候我们可用的一种常用方法就是加载一幅包含常用字符的bmp图像作为纹理来实现。
下面介绍具体步骤:
(1)加载bmp图像作为纹理。
采用的bmp图像Font.bmp:
采用了glaux库。
具体实现参考:加载BMP图像为纹理
(2)创建显示列表
需要注意的是图像Font.bmp大小是256*256,包含两种格式的字符,总共256个字符,每行每列都是16个字符,每个字符宽高都是16像素。
我们计算字符在整个图像中的位置时,左上角是(0,0)。而指定纹理坐标时,(0,0)是左下角。纵向反过来了。这是需要注意的。
每绘制一个字符,需要向右平移一小段距离,否则后面绘制的字符会覆盖前一个字符。
(3)编写绘制字符串的函数
这里使用了可变参数。
它接受一个格式字符串,并且后面跟随任意指定的参数,根据实际需要而确定入参的个数。实际上它的实现要依赖于一个标准 C 库 <stdarg.h> ,standard argument(标准参数 ) 的意思。下面先稍为介绍一下 <stdarg.h>,或者在 C++ 中的 <cstdarg> 的功效: 这实际上是一组初始化和调用可变参数的宏,下面先介绍一下可变参数表的调用形式以及原理:
首先是参数的内存存放格式:
参数存放在内存的堆栈段中,在执行函数的时候,从最后一个开始入栈。因此栈底高地址,栈顶低地址。
举个例子如下: void func(int x, float y, char z);
那么,调用函数的时候,实参 char z 先进栈,然后是 float y,最后是 int x,因此在内存中变量的存放次序是 x->y->z,
因此,从理论上说,我们只要探测到任意一个变量的地址,并且知道其他变量的类型,通过指针移位运算,则总可以顺藤摸瓜找到其他的输入变量。
然后是可变入参表格式,省略的参数用 ... 代替,但必须注意:
1. 只能有一个 ... 并且它必须是最后一个参数;
2. 不要只用一个 ... 作为所有的参数,因为从后面可以知道,这样你无法确定入参表的地址。
举个例子,声明函数如下:
void func(int x, int y, ...);
然后调用:func(3, 5, 'c', 2.1f, 6);
于是在调用参数的时候,编译器则不会检查实际输入的是什么参数,只管把所有参数按照上面描述的方法,变成实参堆放在内存中,在本例中,内存中依次存放 x=3, y=5, 'c', 2.1f, 6 但是有一个需要注意的地方,这些东西只是紧挨着堆放在内存中,于是想要正确调用这些参数,必须知道他们确切的类型,并且我们也关心这个参数表实际的长度,然而不幸的是,这些我们无从得知。因此,这个解决办法决不是高明的,从某种程度上说,这甚至是一个严重的漏洞。因此,C++ 很不提倡去使用它。
不过缺点归缺点,万不得已的时候我们还是得用,但是我们对里面输入变量的时候,应该对入参的类型有一个清醒的认识,否则这样的操作是很危险的。
下面是 <stdarg.h> 对上面这一个思路的实现,里面重要的几个宏定义如下:
typedef char* va_list;
void va_start ( va_list ap, prev_param ); /* ANSI version */
type va_arg ( va_list ap, type );
void va_end ( va_list ap );
其中,va_list 是一个字符指针,可以理解为指向当前参数的一个指针,取参必须通过这个指针进行。
使用<stdarg.h>步骤
<Step 1>
在调用参数表之前,应该定义一个 va_list 类型的变量,以供后用(下面假设这个 va_list 类型变量被定义为 ap);
<Step 2>
然后应该对 ap 进行初始化,让它指向可变参数表里面的第一个参数,这是通过 va_start 来实现的,第一个参数是 ap 本身,第二个参数是在变参表前面紧挨着的一个变量;
<Step 3>
然后是获取参数,调用 va_arg,它的第一个参数是 ap,第二个参数是要获取的参数的指定类型,然后返回这个指定类型的值,并且把 ap 的位置指向变参表的下一个变量位置;
<Step 4>
获取所有的参数之后,我们有必要将这个 ap 指针关掉,以免发生危险,方法是调用 va_end,他是输入的参数 ap 置为 NULL ,应该养成获取完参数表之后关闭指针的习惯。
例子
例如开始的例子 int max(int n, ...); 其函数内部应该如此实现:
- int max(int n, ...) { // 定参 n 表示后面变参数量,定界用,输入时切勿搞错
- //定义一个 va_list 指针来访问参数表
- va_list ap; //
- va_start(ap, n); //初始化 ap ,让它指向第一个变参
- int maximum = -0x7FFFFFFF; //
- 这是一个最小的整数
- int temp;
- for(int i = 0; i < n; i++) {
- temp = va_arg(ap, int); // 获取一个 int 型参数,并且 ap 指向下一个参数
- if(maximum < temp) maximum = temp;
- }
- va_end(ap); // 善后工作,关闭 ap
- return maximum ;
- }
- // 在主函数中测试 max 函数的行为 (C++ 格式)
- int main() {
- cout << max(3, 10, 20, 30) << endl;
- cout << max(6, 20, 40, 10, 50, 30, 40) << endl;
- }
int max(int n, ...) { // 定参 n 表示后面变参数量,定界用,输入时切勿搞错 //定义一个 va_list 指针来访问参数表 va_list ap; //va_start(ap, n); //初始化 ap ,让它指向第一个变参 int maximum = -0x7FFFFFFF; //这是一个最小的整数 int temp; for(int i = 0; i < n; i++) { temp = va_arg(ap, int); // 获取一个 int 型参数,并且 ap 指向下一个参数 if(maximum < temp) maximum = temp;} va_end(ap); // 善后工作,关闭 ap return maximum ; }// 在主函数中测试 max 函数的行为 (C++ 格式)int main() { cout << max(3, 10, 20, 30) << endl; cout << max(6, 20, 40, 10, 50, 30, 40) << endl; }
详细代码:
- #pragma comment(lib,"GLAUX.LIB")
- #include <GL/glut.h>
- #include <GL/glaux.h>
- #include <iostream>
- #define NUM_DISPLAYLIST 256//number of font display list
- using namespace std;
- GLuint texture[2];//textures for font and background
- const char *BmpFile[2] = {"Data/Font.bmp","Data/Image.bmp"};
- GLuint base;//base of font display list
- const float SizeCharacterTex = 0.0625;// 1/ 256
- int loop1,loop2;//for loop
- //read bmp image file
- AUX_RGBImageRec *LoadBMP(const char *FileName)
- {
- FILE *File = NULL;
- if(!FileName)
- return NULL;
- File = fopen(FileName,"r");
- if (File)
- {
- fclose(File);
- return auxDIBImageLoad(FileName);
- }
- return NULL;
- }
- //load the bitmap and convert it into a texture
- int LoadGLTextures()
- {
- int Status = FALSE;
- //AUX_RGBImageRec *TextureImage[6] = new AUX_RGBImageRec[6];//create storage for the texture
- AUX_RGBImageRec *TextureImage[2] = {NULL,NULL};
- for(int i = 0;i < 2;++i)
- {
- //memset(TextureImage[i],0,sizeof(void*) * 1);//set the point to NULL
- if (TextureImage[i] = LoadBMP(BmpFile[i]))
- {
- Status = TRUE;
- glGenTextures(1,&texture[i]);//命名纹理对象
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[i]);//绑定纹理
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,TextureImage[i]->sizeX,
- TextureImage[i]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,
- TextureImage[i]->data);//指定纹理
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//指定过滤模式
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
- }
- if (TextureImage[i])
- {
- if (TextureImage[i]->data)
- free(TextureImage[i]->data);
- free(TextureImage[i]);
- }
- }
- return Status;
- }
- //build our font display list
- void BuildFont()
- {
- base = glGenLists(NUM_DISPLAYLIST);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
- for (loop1 = 0;loop1 < NUM_DISPLAYLIST;++loop1)
- {
- float cx = float(loop1 % 16) / 16.0f;//X position of current character
- float cy = float(loop1 / 16) / 16.0f;//Y position of current character
- glNewList(base + loop1,GL_COMPILE);
- glBegin(GL_QUADS);
- //Note : texcoord!!!
- //glTexCoord2f(cx,1.0f - cy - SizeCharacterTex);
- //glVertex2d(0,16);//top left
- //glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy - SizeCharacterTex);
- //glVertex2d(16,16);
- //glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy);
- //glVertex2d(16,0);
- //glTexCoord2f(cx,1 - cy);
- //glVertex2d(0,0);
- glTexCoord2f(cx,1.0f - cy);
- glVertex2d(0,16);//top left
- glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy);
- glVertex2d(16,16);
- glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy - SizeCharacterTex);
- glVertex2d(16,0);
- glTexCoord2f(cx,1.0f - cy - SizeCharacterTex);
- glVertex2d(0,0);
- glEnd();
- glTranslated(15,0,0);//move right,draw next character
- glEndList();
- }
- }
- void glPrint(GLint x,GLint y,int set,const char *fmt,...)
- //(x,y):position that we want to draw
- //set:0 or 1:choose font set
- {
- char text[256];
- va_list ap;
- if (!fmt)
- {
- return;
- }
- va_start(ap,fmt);
- vsprintf(text,fmt,ap);
- va_end(ap);
- if (set > 1)
- {
- set == 1;
- }
- glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- glLoadIdentity();
- glTranslatef(x,y,0);
- glListBase(base - 32 + set * 128);
- if (!set)//set equals 0
- {
- glScalef(1.5f,2.0f,1.0f);
- }
- glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE,text);
- glDisable(GL_TEXTURE_2D);
- }
- //delete font display list
- void KillFont()
- {
- glDeleteLists(base,NUM_DISPLAYLIST);
- }
- void init()
- {
- if (!LoadGLTextures())
- {
- return;
- }
- BuildFont();
- glShadeModel(GL_SMOOTH);
- glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
- glClearDepth(1.0f);
- glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);
- }
- void reshape(int w,int h)
- {
- if (!h)
- {
- h = 1;
- }
- glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- glLoadIdentity();
- glOrtho(0.0f,(GLsizei)w,0.0f,(GLsizei)h,-1.0f,1.0f);
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- glLoadIdentity();
- }
- void display()
- {
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
- glPrint(207,564,0,"Hello,guys!");
- glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
- glPrint(240,544,1,"I am from China");
- //glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);
- //glBegin(GL_QUADS);
- // glTexCoord2f(0.0f,1.0f);
- // glVertex2d(0,40);
- // glTexCoord2f(1.0f,1.0f);
- // glVertex2d(40,40);
- // glTexCoord2f(1.0f,0.0f);
- // glVertex2d(40,0);
- // glTexCoord2f(0.0f,0.0f);
- // glVertex2d(0,0);
- //glEnd();
- //glDisable(GL_TEXTURE_2D);
- glutSwapBuffers();
- }
- int main(int argc,char** argv)
- {
- glutInit(&argc,argv);
- glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
- glutInitWindowPosition(0,0);
- glutInitWindowSize(600,600);
- glutCreateWindow("My Game");
- init();
- glutDisplayFunc(display);
- glutReshapeFunc(reshape);
- glutMainLoop();
- }
#pragma comment(lib,"GLAUX.LIB")#include <GL/glut.h>#include <GL/glaux.h>#include <iostream>#define NUM_DISPLAYLIST 256//number of font display listusing namespace std;GLuint texture[2];//textures for font and backgroundconst char *BmpFile[2] = {"Data/Font.bmp","Data/Image.bmp"};GLuint base;//base of font display listconst float SizeCharacterTex = 0.0625;// 1/ 256int loop1,loop2;//for loop//read bmp image fileAUX_RGBImageRec *LoadBMP(const char *FileName){FILE *File = NULL;if(!FileName)return NULL;File = fopen(FileName,"r");if (File){fclose(File);return auxDIBImageLoad(FileName);}return NULL;}//load the bitmap and convert it into a textureint LoadGLTextures(){int Status = FALSE;//AUX_RGBImageRec *TextureImage[6] = new AUX_RGBImageRec[6];//create storage for the textureAUX_RGBImageRec *TextureImage[2] = {NULL,NULL};for(int i = 0;i < 2;++i){//memset(TextureImage[i],0,sizeof(void*) * 1);//set the point to NULLif (TextureImage[i] = LoadBMP(BmpFile[i])){Status = TRUE;glGenTextures(1,&texture[i]);//命名纹理对象glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[i]);//绑定纹理glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,TextureImage[i]->sizeX,TextureImage[i]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[i]->data);//指定纹理glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//指定过滤模式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);}if (TextureImage[i]){if (TextureImage[i]->data)free(TextureImage[i]->data);free(TextureImage[i]);}}return Status;}//build our font display listvoid BuildFont(){base = glGenLists(NUM_DISPLAYLIST);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);for (loop1 = 0;loop1 < NUM_DISPLAYLIST;++loop1){float cx = float(loop1 % 16) / 16.0f;//X position of current characterfloat cy = float(loop1 / 16) / 16.0f;//Y position of current characterglNewList(base + loop1,GL_COMPILE);glBegin(GL_QUADS);//Note : texcoord!!!//glTexCoord2f(cx,1.0f - cy - SizeCharacterTex);//glVertex2d(0,16);//top left//glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy - SizeCharacterTex);//glVertex2d(16,16);//glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy);//glVertex2d(16,0);//glTexCoord2f(cx,1 - cy);//glVertex2d(0,0);glTexCoord2f(cx,1.0f - cy);glVertex2d(0,16);//top leftglTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy);glVertex2d(16,16);glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy - SizeCharacterTex);glVertex2d(16,0);glTexCoord2f(cx,1.0f - cy - SizeCharacterTex);glVertex2d(0,0);glEnd();glTranslated(15,0,0);//move right,draw next characterglEndList();}}void glPrint(GLint x,GLint y,int set,const char *fmt,...)//(x,y):position that we want to draw//set:0 or 1:choose font set{char text[256];va_list ap;if (!fmt){return;}va_start(ap,fmt);vsprintf(text,fmt,ap);va_end(ap);if (set > 1){set == 1;}glEnable(GL_TEXTURE_2D);glLoadIdentity();glTranslatef(x,y,0);glListBase(base - 32 + set * 128);if (!set)//set equals 0{glScalef(1.5f,2.0f,1.0f);}glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE,text);glDisable(GL_TEXTURE_2D);}//delete font display listvoid KillFont(){glDeleteLists(base,NUM_DISPLAYLIST);}void init(){if (!LoadGLTextures()){return;}BuildFont();glShadeModel(GL_SMOOTH);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glClearDepth(1.0f);glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);}void reshape(int w,int h){if (!h){h = 1;}glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0.0f,(GLsizei)w,0.0f,(GLsizei)h,-1.0f,1.0f);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();}void display(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);glPrint(207,564,0,"Hello,guys!");glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);glPrint(240,544,1,"I am from China");//glEnable(GL_TEXTURE_2D);//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//glBegin(GL_QUADS);//glTexCoord2f(0.0f,1.0f);//glVertex2d(0,40);//glTexCoord2f(1.0f,1.0f);//glVertex2d(40,40);//glTexCoord2f(1.0f,0.0f);//glVertex2d(40,0);//glTexCoord2f(0.0f,0.0f);//glVertex2d(0,0);//glEnd();//glDisable(GL_TEXTURE_2D);glutSwapBuffers();}int main(int argc,char** argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);glutInitWindowPosition(0,0);glutInitWindowSize(600,600);glutCreateWindow("My Game");init();glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(reshape);glutMainLoop();}
运行结果:
- 【OpenGL】显示字符
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