我们一起来游戏 (四)——(AS3零基础做AIR卡牌网游)
来源:互联网 发布:小米盒子 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 03:56
小伙伴们一定都在想,楼主你不要掉胃口了,赶快来写点更实在的吧,这都好几天了,连个登录都没看到。别急,别急,小伙伴们我们一起来登录啊!
配置
大家应该还没有忘记settings.xml文件吧,现在主要讲解一下这个文件,上代码来说:回到代码里面,我们要对这个XML进行解析然后运用到游戏中去。先创建一个Settings类(在app.game.mvc.models.env中),然后里面写一堆getter和setter方法。在MVC中,Model是来获取说明,并加工数据的地方,不牵扯业务逻辑,也不牵扯页面逻辑。来看代码,我们怎么借助StarlingMVC,来初始化这个类:到这里Settings文件已经完成了它所有的事情,可是StarlingMVC怎么管理它呢?怎记否,我们有一个类叫ModelProvider么?对,就是它,我们在这个里面要注册一下这个Settings,来看代码:这样我们StarlingMVC就可以管理Settings类了。后面我们看一下UI部分的。
登录
话说,看看cocos2dx版的,目测用到几张图,我们就开始先整理一下资源,然后配置一下游戏。拿出我们的刀子(TexturePacker)准备割肉喽!
1. 整理一下我们要用到的图,重新命名一下,让它们看起来更规则一点,如图所示:
2. 打开TexturePacker,将上面看到图拖到右边的Sprites框里面
3. 修改一些参数
3.1 在Output里面找到下面参数,改之:
Data Format 修改为: Sparrow/Starling
Data filename 自己找一个目录存在,然后起名为:login,后面的Texture file会自动更改的
3.2 在Geometry里面找到参数,改之:
Size constraints 修改为:Any size
修改这些参数后,如图所示:
4. 保存一下,然后发布,尽量用同名称的,这样好找一些,如图所示的位置,点击按钮
这样可以在你指定的目录中找到这三个文件:
这样我们的登录资源就算OK了,请保留tps文件,这样后面我们可以很方便的替换资源,只要名称一致,就可以不用做任何更改了。
我们真正用到的资源是png和xml文件的。
5. 将login.png和login.xml文件复制到项目的assets/images目录下,资源的前期准备就算结束了。
6. 回到代码里,在app.game.uis包里创建一个Login的UI,没有任何逻辑的UI部分,只负责初始化控件的。看代码:7. UI弄完了,我们怎么给UI里面添加资源呢?来上一个中介者来处理吧,将来所有页面逻辑都会在中介里面来完成,这样可以最大程度上保证UI的独立性的。当然别忘记,将这个中介放到ViewProvider中注册一下,跟Settings的注册方法是一样的。
登录界面就搞定了,运行一下,纳尼,为啥没显示出来~~~~为毛啊!呃,没有任何地方调用?资源也没有加载呢?什么个情况?
资源加载
在app.game.mvc.controllers里面创建AssetController类,来帮我们管理资源,并加载资源。要注意几点,看代码:到此,资源加载的问题就解决了,看看怎么变换UI吧~~
先建立SceneEvent,注意这个类是要继承starling.events.Event类的,看代码:这个很简单,就不详细说明了,看看真正的切换UI,需要单独用一个东西来解决:千万别忘记上面这连个Controller也是要注册到ControllerProvider中的。
运行一下,完美,应该能看到从飞溅屏到登录页面了~~
此章结束,下面是代码:
代码: diabloworld-desktop-air.zip
配置
大家应该还没有忘记settings.xml文件吧,现在主要讲解一下这个文件,上代码来说:回到代码里面,我们要对这个XML进行解析然后运用到游戏中去。先创建一个Settings类(在app.game.mvc.models.env中),然后里面写一堆getter和setter方法。在MVC中,Model是来获取说明,并加工数据的地方,不牵扯业务逻辑,也不牵扯页面逻辑。来看代码,我们怎么借助StarlingMVC,来初始化这个类:到这里Settings文件已经完成了它所有的事情,可是StarlingMVC怎么管理它呢?怎记否,我们有一个类叫ModelProvider么?对,就是它,我们在这个里面要注册一下这个Settings,来看代码:这样我们StarlingMVC就可以管理Settings类了。后面我们看一下UI部分的。
登录
话说,看看cocos2dx版的,目测用到几张图,我们就开始先整理一下资源,然后配置一下游戏。拿出我们的刀子(TexturePacker)准备割肉喽!
1. 整理一下我们要用到的图,重新命名一下,让它们看起来更规则一点,如图所示:
2. 打开TexturePacker,将上面看到图拖到右边的Sprites框里面
3. 修改一些参数
3.1 在Output里面找到下面参数,改之:
Data Format 修改为: Sparrow/Starling
Data filename 自己找一个目录存在,然后起名为:login,后面的Texture file会自动更改的
3.2 在Geometry里面找到参数,改之:
Size constraints 修改为:Any size
修改这些参数后,如图所示:
4. 保存一下,然后发布,尽量用同名称的,这样好找一些,如图所示的位置,点击按钮
这样可以在你指定的目录中找到这三个文件:
这样我们的登录资源就算OK了,请保留tps文件,这样后面我们可以很方便的替换资源,只要名称一致,就可以不用做任何更改了。
我们真正用到的资源是png和xml文件的。
5. 将login.png和login.xml文件复制到项目的assets/images目录下,资源的前期准备就算结束了。
6. 回到代码里,在app.game.uis包里创建一个Login的UI,没有任何逻辑的UI部分,只负责初始化控件的。看代码:7. UI弄完了,我们怎么给UI里面添加资源呢?来上一个中介者来处理吧,将来所有页面逻辑都会在中介里面来完成,这样可以最大程度上保证UI的独立性的。当然别忘记,将这个中介放到ViewProvider中注册一下,跟Settings的注册方法是一样的。
登录界面就搞定了,运行一下,纳尼,为啥没显示出来~~~~为毛啊!呃,没有任何地方调用?资源也没有加载呢?什么个情况?
资源加载
在app.game.mvc.controllers里面创建AssetController类,来帮我们管理资源,并加载资源。要注意几点,看代码:到此,资源加载的问题就解决了,看看怎么变换UI吧~~
先建立SceneEvent,注意这个类是要继承starling.events.Event类的,看代码:这个很简单,就不详细说明了,看看真正的切换UI,需要单独用一个东西来解决:千万别忘记上面这连个Controller也是要注册到ControllerProvider中的。
运行一下,完美,应该能看到从飞溅屏到登录页面了~~
此章结束,下面是代码:
代码: diabloworld-desktop-air.zip
图片: login.zip
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