将场景导出二进制文件并且解析还原场景
来源:互联网 发布:陈江华12年奥运会数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 20:52
这是上一篇文章的补充
最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。
导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。
01
[MenuItem (
"GameObject/BINARY"
)]
02
static
void
XMLJSONTOBinary ()
03
{
04
string
filepath = Application.dataPath +
@"/StreamingAssets/binary.txt"
;
05
if
(File.Exists (filepath))
06
{
07
File.Delete(filepath);
08
}
09
FileStream fs =
new
FileStream(filepath, FileMode.Create);
10
BinaryWriter bw =
new
BinaryWriter(fs);
11
foreach
(UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S
in
UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
12
{
13
if
(S.enabled)
14
{
15
string
name = S.path;
16
EditorApplication.OpenScene(name);
17
18
foreach
(GameObject obj
in
Object.FindObjectsOfType(
typeof
(GameObject)))
19
{
20
if
(obj.transform.parent ==
null
)
21
{
22
//注解 直接写入字符串
23
bw.Write(name);
24
bw.Write(obj.name);
25
26
short
posx = (
short
)(obj.transform.position.x * 100);
01
bw.Write(posx);
02
bw.Write((
short
)(obj.transform.position.y * 100.0f));
03
bw.Write((
short
)(obj.transform.position.z * 100.0f));
04
bw.Write((
short
)(obj.transform.rotation.eulerAngles.x * 100.0f));
05
bw.Write((
short
)(obj.transform.rotation.eulerAngles.y * 100.0f));
06
bw.Write((
short
)(obj.transform.rotation.eulerAngles.z * 100.0f));
07
bw.Write((
short
)(obj.transform.localScale.x * 100.0f));
08
bw.Write((
short
)(obj.transform.localScale.y * 100.0f));
09
bw.Write((
short
)(obj.transform.localScale.z * 100.0f));
10
11
}
12
}
13
14
}
15
}
16
17
bw.Flush();
18
bw.Close();
19
fs.Close();
20
}
注解
在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。
byte:一个字节(8位)
short:两个字节(16位)
int:四个字节(32位)(一个字长)
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)
然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。
然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。
Binary.cs
001
using
UnityEngine;
002
using
System.Collections;
003
using
System.IO;
004
using
System.Text;
005
using
System;
006
public
class
Binary : MonoBehaviour
007
{
008
009
void
Start ()
010
{
011
string
filepath = Application.dataPath +
@"/StreamingAssets/binary.txt"
;
012
013
if
(File.Exists (filepath))
014
{
015
FileStream fs =
new
FileStream (filepath,FileMode.Open);
016
BinaryReader br =
new
BinaryReader(fs);
017
018
int
index = 0;
019
//将二进制字节流全部读取在这个byte数组当中
020
//ReadBytes传递的参数是一个长度,也就是流的长度
021
byte
[] tempall = br.ReadBytes((
int
)fs.Length);
022
023
//开始解析这个字节数组
024
while
(
true
)
025
{
026
//当超过流长度,跳出循环
027
if
(index >= tempall.Length)
028
{
029
break
;
030
}
031
032
//得到第一个byte 也就是得到字符串的长度
033
int
scenelength = tempall[index];
034
byte
[]sceneName =
new
byte
[scenelength];
035
index += 1;
036
//根据长度拷贝出对应长度的字节数组
037
System.Array.Copy(tempall,index,sceneName,0,sceneName.Length);
038
//然后把字节数组对应转换成字符串
039
string
sname = System.Text.Encoding.Default.GetString(sceneName);
040
041
//这里和上面原理一样就不赘述
042
int
objectLength = tempall[index + sceneName.Length];
043
byte
[]objectName =
new
byte
[objectLength];
044
045
index += sceneName.Length + 1;
046
System.Array.Copy(tempall,index,objectName,0,objectName.Length);
047
string
oname = System.Text.Encoding.Default.GetString(objectName);
048
049
//下面就是拿short 每一个short的长度是2字节。
050
051
index += objectName.Length;
052
byte
[] posx =
new
byte
[2];
053
System.Array.Copy(tempall,index,posx,0,posx.Length);
054
//取得对应的数值 然后 除以100 就是float拉。
055
float
x = System.BitConverter.ToInt16(posx,0) /100.0f;
056
057
//下面都差不多
058
index += posx.Length;
059
byte
[] posy =
new
byte
[2];
060
System.Array.Copy(tempall,index,posy,0,posy.Length);
061
float
y = System.BitConverter.ToInt16(posy,0) /100.0f;
062
063
index += posy.Length;
064
byte
[] posz =
new
byte
[2];
065
System.Array.Copy(tempall,index,posz,0,posz.Length);
066
float
z = System.BitConverter.ToInt16(posz,0) /100.0f;
067
068
index += posz.Length;
069
byte
[] rotx =
new
byte
[2];
070
System.Array.Copy(tempall,index,rotx,0,rotx.Length);
071
float
rx = System.BitConverter.ToInt16(rotx,0) /100.0f;
072
073
index += rotx.Length;
074
byte
[] roty =
new
byte
[2];
075
System.Array.Copy(tempall,index,roty,0,roty.Length);
076
float
ry = System.BitConverter.ToInt16(roty,0) /100.0f;
077
078
index += roty.Length;
079
byte
[] rotz =
new
byte
[2];
080
System.Array.Copy(tempall,index,rotz,0,rotz.Length);
081
float
rz = System.BitConverter.ToInt16(rotz,0) /100.0f;
082
083
index += rotz.Length;
084
byte
[] scax =
new
byte
[2];
085
System.Array.Copy(tempall,index,scax,0,scax.Length);
086
float
sx = System.BitConverter.ToInt16(scax,0) /100.0f;
087
088
index += scax.Length;
089
byte
[] scay =
new
byte
[2];
090
System.Array.Copy(tempall,index,scay,0,scay.Length);
091
float
sy = System.BitConverter.ToInt16(scay,0) /100.0f;
092
093
index += scay.Length;
094
byte
[] scaz =
new
byte
[2];
095
System.Array.Copy(tempall,index,scaz,0,scaz.Length);
096
float
sz = System.BitConverter.ToInt16(scaz,0) /100.0f;
097
098
index+=scaz.Length;
099
100
if
(sname.Equals(
"Assets/StarTrooper.unity"
))
101
{
102
//最后在这里把场景生成出来
103
string
asset =
"Prefab/"
+ oname;
104
Vector3 pos =
new
Vector3 (x,y,z);
105
Vector3 rot =
new
Vector3(rx,ry,rz);
106
Vector3 sca =
new
Vector3(sx,sy,sz);
107
GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
108
ob.transform.localScale = sca;
109
}
110
111
}
112
}
113
}
114
115
// Update is called once per frame
116
void
Update ()
117
{
118
119
}
120
}
运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。
最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。
下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE
留言中刚好有人讨论到这块。另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,我觉得这种方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了,那就转载过来吧。
原文地址:http://blog.csdn.net/cony100/article/details/8842919
在Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。
就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。
这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。
首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehaviour
1
public
class
BuildSceneEditor{
2
[@MenuItem(
"build/BuildWebplayerStreamed"
)]
3
static
void
Build(){
4
string
[] levels =
new
string
[]{
"Assets/Level1.unity"
,
"Assets/Level2.unity"
};
5
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,
"streamed.unity3d"
,BuildTarget.WebPlayer);
6
}
7
}
这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。
1
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload(
"http://xxx/streamed.unity3d"
,0);
2
yield
return
download;
3
Application.LoadLevel(
"Level1"
);
大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。
这里还有一篇圣典翻译的文章 http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle.html
最后我在补充一下使用.unity3d确实方便很多,因为它不仅会把场景打包进去,并且还会把场景中对应的资源文件打包进去。举个例子,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。此时你在新建一个工程只需下载刚刚打包的场景文件,他会自动把模型放在 100,100,100坐标点中。
这说明场景文件,包含了该场景中所用到的所有模型,并且还包含了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端,比如你有N个场景,每个场景中都有相同的模型文件,这样每个场景都需要重复下载这些相同的模型文件,所以我觉得最好还是使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。
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