将场景导出二进制文件并且解析还原场景

来源:互联网 发布:陈江华12年奥运会数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 20:52

这是上一篇文章的补充

最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。

 

 

导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。

 

01    [MenuItem ("GameObject/BINARY")]
02    static void XMLJSONTOBinary ()
03    {
04        string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";
05        if(File.Exists (filepath))
06        {
07            File.Delete(filepath);
08        }
09        FileStream  fs = new FileStream(filepath, FileMode.Create);
10        BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);
11        foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
12        {
13            if (S.enabled)
14            {
15                string name = S.path;
16                EditorApplication.OpenScene(name);
17 
18                foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
19                {
20                    if (obj.transform.parent == null)
21                    {
22//注解 直接写入字符串
23                        bw.Write(name);
24                        bw.Write(obj.name);
25 
26                        short posx = (short)(obj.transform.position.x * 100);
01                    bw.Write(posx);
02                    bw.Write((short)(obj.transform.position.y * 100.0f));
03                    bw.Write((short)(obj.transform.position.z * 100.0f));
04                    bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.x * 100.0f));
05                    bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.y * 100.0f));
06                    bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.z * 100.0f));
07                    bw.Write((short)(obj.transform.localScale.x * 100.0f));
08                    bw.Write((short)(obj.transform.localScale.y * 100.0f));
09                    bw.Write((short)(obj.transform.localScale.z * 100.0f));
10 
11                }
12            }
13 
14        }
15    }
16 
17    bw.Flush();
18    bw.Close();
19    fs.Close();
20}

 

注解

在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。

byte:一个字节(8位) 
short:两个字节(16位) 
int:四个字节(32位)(一个字长) 
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)

然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。

然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。

Binary.cs

001using UnityEngine;
002using System.Collections;
003using System.IO;
004using System.Text;
005using System;
006public class Binary : MonoBehaviour
007{
008 
009    void Start ()
010    {
011        string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";
012 
013        if(File.Exists (filepath))
014        {
015            FileStream fs = new FileStream (filepath,FileMode.Open);
016            BinaryReader br = new BinaryReader(fs);
017 
018            int index = 0;
019            //将二进制字节流全部读取在这个byte数组当中
020            //ReadBytes传递的参数是一个长度,也就是流的长度
021            byte[] tempall = br.ReadBytes((int)fs.Length);
022 
023            //开始解析这个字节数组
024            while(true)
025            {
026                //当超过流长度,跳出循环
027                if(index >= tempall.Length)
028                {
029                    break;
030                }
031 
032                //得到第一个byte 也就是得到字符串的长度
033                int scenelength = tempall[index];
034                byte []sceneName = new byte [scenelength];
035                index += 1;
036                //根据长度拷贝出对应长度的字节数组
037                System.Array.Copy(tempall,index,sceneName,0,sceneName.Length); 
038                //然后把字节数组对应转换成字符串
039                string sname = System.Text.Encoding.Default.GetString(sceneName);
040 
041                //这里和上面原理一样就不赘述
042                int objectLength = tempall[index + sceneName.Length];
043                byte []objectName = new byte [objectLength];
044 
045                index += sceneName.Length + 1;
046                System.Array.Copy(tempall,index,objectName,0,objectName.Length);   
047                string oname = System.Text.Encoding.Default.GetString(objectName);
048 
049                //下面就是拿short 每一个short的长度是2字节。
050 
051                index += objectName.Length;
052                byte[] posx = new byte[2];
053                System.Array.Copy(tempall,index,posx,0,posx.Length);
054                //取得对应的数值 然后 除以100 就是float拉。   
055                float x = System.BitConverter.ToInt16(posx,0) /100.0f;
056 
057                //下面都差不多
058                index += posx.Length;
059                byte[] posy = new byte[2];
060                System.Array.Copy(tempall,index,posy,0,posy.Length);   
061                float y = System.BitConverter.ToInt16(posy,0) /100.0f;
062 
063                index += posy.Length;
064                byte[] posz = new byte[2];
065                System.Array.Copy(tempall,index,posz,0,posz.Length);   
066                float z = System.BitConverter.ToInt16(posz,0) /100.0f; 
067 
068                index += posz.Length;
069                byte[] rotx = new byte[2];
070                System.Array.Copy(tempall,index,rotx,0,rotx.Length);   
071                float rx = System.BitConverter.ToInt16(rotx,0) /100.0f;
072 
073                index += rotx.Length;
074                byte[] roty = new byte[2];
075                System.Array.Copy(tempall,index,roty,0,roty.Length);   
076                float ry = System.BitConverter.ToInt16(roty,0) /100.0f;
077 
078                index += roty.Length;
079                byte[] rotz = new byte[2];
080                System.Array.Copy(tempall,index,rotz,0,rotz.Length);   
081                float rz = System.BitConverter.ToInt16(rotz,0) /100.0f;        
082 
083                index += rotz.Length;
084                byte[] scax = new byte[2];
085                System.Array.Copy(tempall,index,scax,0,scax.Length);   
086                float sx = System.BitConverter.ToInt16(scax,0) /100.0f;
087 
088                index += scax.Length;
089                byte[] scay = new byte[2];
090                System.Array.Copy(tempall,index,scay,0,scay.Length);   
091                float sy = System.BitConverter.ToInt16(scay,0) /100.0f;
092 
093                index += scay.Length;
094                byte[] scaz = new byte[2];
095                System.Array.Copy(tempall,index,scaz,0,scaz.Length);   
096                float sz = System.BitConverter.ToInt16(scaz,0) /100.0f;
097 
098                index+=scaz.Length;
099 
100                if(sname.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
101                {
102                    //最后在这里把场景生成出来
103                    string asset = "Prefab/" + oname;
104                    Vector3 pos = new Vector3 (x,y,z);
105                    Vector3 rot = new Vector3(rx,ry,rz);
106                    Vector3 sca = new Vector3(sx,sy,sz);
107                    GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
108                    ob.transform.localScale = sca;
109                }
110 
111            }
112        }
113    }
114 
115    // Update is called once per frame
116    void Update ()
117    {
118 
119    }
120}

 

运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。

 

 

最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。

下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE 

 

留言中刚好有人讨论到这块。另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,我觉得这种方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了,那就转载过来吧。

原文地址:http://blog.csdn.net/cony100/article/details/8842919

在Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。

就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。

这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。

首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehaviour

1public class BuildSceneEditor{ 
2    [@MenuItem("build/BuildWebplayerStreamed")] 
3    static void Build(){ 
4        string[] levels = new string[]{"Assets/Level1.unity","Assets/Level2.unity"}; 
5        BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,"streamed.unity3d",BuildTarget.WebPlayer); 
6    
7}

这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。

1WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://xxx/streamed.unity3d",0); 
2yield return download; 
3Application.LoadLevel("Level1");

大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。

 

这里还有一篇圣典翻译的文章 http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle.html

     最后我在补充一下使用.unity3d确实方便很多,因为它不仅会把场景打包进去,并且还会把场景中对应的资源文件打包进去。举个例子,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。此时你在新建一个工程只需下载刚刚打包的场景文件,他会自动把模型放在 100,100,100坐标点中。

      这说明场景文件,包含了该场景中所用到的所有模型,并且还包含了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端,比如你有N个场景,每个场景中都有相同的模型文件,这样每个场景都需要重复下载这些相同的模型文件,所以我觉得最好还是使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。

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