cocos2D中scheduleOnce的陷阱
来源:互联网 发布:春秋航空 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 10:58
这个方法的用法是:
scheduleOnce:@selector delay:time
delay表示在延迟time时间之后才开始执行selector回调的方法,如果time=0是不是立即开始执行呢?
答案是否定的,即使time=0,它也会延迟一个极小的时间再执行回调方法,可能就是毫秒数量级。这几毫秒可能造成大问题。
比如,可能造成start up flicker的问题。
有一个LoadingScene,我想在这个场景里的后台预先加载一些比较大的资源,同时想在屏幕上添加一些logo并做一些花哨的action,引起用户注意。
如果launch image和我的logo不同,会造成场景过多,显得繁琐,用户会产生不耐烦的感觉,所以launch image和我的LoadingScene初始的显示画面是一样的,做法是:
1. 在applicationDidLaunching方法里面runWithScene:LoadingScene。注意这个run是立即返回的,从而launching方法也会返回,这时launch image就消失了
2. 在LoadingScene的onEnter方法里面添加一个logoSprite。
如果衔接的好,launch image消失之后和logoSprite显示之前的时间间隔应该忽略不计,这样就不会产生闪烁(flicker)的感觉。
原本想着用个scheduleOnce包装一下添加logoSprite的方法,delay设为零应该会立即执行并返回吧,但是事与愿违.....
如果把delay设为10,会看到launch image消失之后,屏幕黑了10秒logoSprite才又显示出来。
把delay设为0,就出现了闪烁的效果。这就是scheduleOnce的陷阱!!!!!!
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