[Unity3d]NGUI- Scroll View实现触摸滚动相册效果

来源:互联网 发布:商业桌面软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 17:48

 如下图所示,这是我们的工程页面,程序的实现原理是将相册在Unity3D世界中呈横向队列,摄像机固定的照射在第一个Item相册,当手指发生滑动事件时,计算向左滑动还是向右滑动,此时整体移动相册队列,而摄像机不动。为了让滑动效果更加好看我们需要使用插值计算滑动的时间,使滑动队列不是直接移动过去,而是以一定惯性移动过去。相册下方我们制作一个小白点用来记录当前滑动的位置,在做几个灰色的点表示队列一共的长度,滑动时下方的小白点也会跟随移动,这样就更想高级控件啦。当然小白点与小灰点是要根据item的数量居中显示的喔。

注解1:滚动相册一般可分为两种,第一种为数量已知的情况,第二种为数量未知的情况。因为第一种比较简单所以我们主要探讨第二种。

Script historyInit.cs: 该脚本用于相册队列的初始化工作。在这里初始化相册队列的数量,计算完毕让队列以横向线性的排列方式在Unity3D中。

Prefab item:每个相册的预设,我这里每个相册上还会有一些文字的描述,我需要动态的修改它们的内容。大家也可根据自己的情况制作自己的相册item。

Prefabhui:相册滚动时下方用来记录相册队列总数的灰色小点。

Prefabbai :相册滚动时下方用来记录当前滚动页面ID的白色小点。

Point :因为灰色、白色的点不能和相册队列在一个面板之上,否则会跟着相册队列移动而移动,所以这里将灰色白色的点放在两外一个面板之上。

注解2:这个面板上的4个item就是我们通过historyinit脚本初始化时动态生成赋值的、当界面发生触摸事件时,会整体移动该面板让自对象的相册队列跟随移动。

注解3:button0 – button3 是下方的Tabar。bai(Clone)表示白色的小点,hui(Clone)表示灰色的小点,它们的位置是需要根据滑动事件而改变的。

 

因为我们需要监听每一个Item的滑动事件,所以肯定要在每一个item预设之上绑定监听事件的脚本,如下图所示。

注解1:因为需要监听触摸滑动事件,所以肯定要绑定Box Collider组件,这个是NGUI的标准用法。

注解2:Move脚本用来监听向左滑动 向右滑动 点击事件。

注解3:这个就是每一个相册的item,在上图中挂在historyInit脚本之上。

 

historyInit.cs

001using UnityEngine;
002using System.Collections;
003using System.Collections.Generic;
004 
005public class historyInit  :MonoBehaviour
006{
007 
008    //相册列表的每一个item
009    public GameObject prefab;
010    //灰色的小点
011    public GameObject prefabhui;
012    //白色的小点
013    public GameObject prefabbai;
014    //另外一个显示面板
015    //用来放置灰色、白色小点
016    public Transform  ponit;
017    //白色小点的临时对象
018    private GameObject bai;
019 
020    //链表,用来记录每一个相册中的一些用户信息
021    List<UserData> users = new List<UserData>();
022    //灰色、白色小点下方的起始位置。
023    int start;
024 
025    void Start ()
026    {
027        //将当前面板对象储存在全局静态变量中
028        Globe.ListPanel = gameObject;
029        loadSQL ();
030        initItem();
031    }
032 
033    //以前是读取数据库
034    //写例子程序就没必要使用数据库了
035    //这里直接写4个死值,当然数量是灵活使用的
036 
037    void loadSQL ()
038    {
039        //表示一共向U3D世界中添加横向4个相册队列
040        for(int i =0; i< 4; i ++)
041        {
042            //简单的对象储存
043            string  name =  "momo =" + i;
044            string  age =  "26 = " + i;
045            string  height = "183 ="+ i;
046            users.Add(new UserData(name,age,height));
047        }
048 
049    }
050 
051    void initItem()
052    {
053        //因为下方灰色 白色的小点需要根据相册列表的数量来计算居中显示
054        int size = users.Count;
055        //乘以16表示计算所有小点加起来的宽度
056        int length = (size - 1) * 16;
057        //得到下方灰色 白色 小点的居中起始位置
058        start = (-length) >>1;
059 
060        for(int i=0; i< size; i++)
061        {
062            //把每一个相册加入相册列表
063            GameObject o  =(GameObject) Instantiate(prefab);
064            //设置这个对象的父类为 当前面板
065            o.transform.parent = transform;
066            //设置相对父类的坐标,这些值可根据自己的情况而设定,
067            //总之就是设置相册列表中每一个item的坐标,让它们横向的排列下来就行
068            o.transform.localPosition = new Vector3(25 + i* 243,-145f,-86f);
069            //设置相对父类的缩放
070            o.transform.localScale= new Vector3(0.7349999f,0.66f,0.7349999f);
071 
072            //得到每一个user的信息
073            UserData data = users[i];
074            //遍历每一个相册对象的子组件,
075            UILabel []label = o.GetComponentsInChildren<UILabel>();
076            //拿到UILabel并且设置它们的数据
077            label[0].text = data.age;
078            label[1].text = data.height;
079            label[2].text = data.name;
080 
081            //把每一个灰色小点加入3D世界
082            GameObject hui  =(GameObject) Instantiate(prefabhui);
083            //设置灰色小点的父类为另外一个面板
084            hui.transform.parent = ponit;
085            //设置每一个灰色小点的位置与缩放,总之让它们居中排列显示在相册列表下方。
086            hui.transform.localPosition = new Vector3(start + i* 16,-120f,0f);
087            hui.transform.localScale= new Vector3(8,8,1);
088 
089            //深度 因为是先在屏幕下方绘制4个灰色的小点, 然后在灰色上面绘制白色小点
090            //表示当前的窗口ID 所以深度是为了设置白色小点在灰色小点之上绘制
091            hui.GetComponent<UISprite>().depth = 0;
092        }
093 
094        //下面的数据是把当前初始化的数据放在一个static类中
095        //在Move脚本中就可以根据这里的数据来判断了。
096        //滑动列表的长度
097        Globe.list_count = size -1;
098        //相册每一项的宽度
099        Globe.list_offset = 243;
100        //当前滑动的索引
101        Globe.list_currentIndex = 0;
102        //点击后打开的新游戏场景
103        Globe.list_go_name= "LoadScene";
104 
105        //把白色小点也加载在3D世界中
106        bai  =(GameObject) Instantiate(prefabbai);
107        //设置它的深度高于 灰色小点,让白色小点显示在灰色小点之上
108        bai.GetComponent<UISprite>().depth = 1;
109        //设置白色小点的位置
110        setBaiPos();
111    }
112 
113    void Update()
114    {
115        //当用户滑动界面
116        //在Update方法中更新
117        //当前白色小点的位置
118        setBaiPos();
119    }
120 
121    void setBaiPos()
122    {
123        //Globe.list_currentIndex 就是当前界面的ID
124        //根据ID 重新计算白色小点的位置
125        bai.transform.parent = ponit;
126        bai.transform.localPosition = new Vector3(start + Globe.list_currentIndex* 16,-120f,-10f);
127        bai.transform.localScale= new Vector3(8,8,1);
128 
129    }
130}

 

如下图所示,我们可以看出Tabbar 、 下方记录界面的灰色、白色小点、摄像机  它们是不会发生改变的。唯一改变的就是面板之上的相册队列。为了让滑动界面的效果更加连贯,我们需要以插值的形式来计算真个相册面板的坐标。

 

 

触摸的事件全都写在Move.cs脚本中。

01using UnityEngine;
02using System.Collections;
03 
04public class Move : MonoBehaviour {
05 
06    //是否触摸
07    bool isTouch = false;
08    //是否向左滑动
09    bool isRight = false;
10    //是否向右滑动
11    bool isLeft = false;
12    //是否正在滑动中
13    bool isOnDrag = false;
14 
15    //滑动中事件
16    void OnDrag (Vector2 delta)
17    {
18        //为了避免事件冲突
19        //这里只判断一个滑动的事件
20        if(!isTouch)
21        {
22            if(delta.x > 0.5)
23            {
24                //向左滑动
25                isRight = true;
26                isOnDrag = true;
27            }else if(delta.x < -0.5)
28            {
29                //向右滑动
30                isLeft = true;
31                isOnDrag = true;
32            }
33            isTouch = true;
34        }
35    }
36 
37    //滑动后松手调用OnPress事件
38    void OnPress()
39    {
40        //重新计算当前界面的ID
41        if(Globe.list_currentIndex < Globe.list_count && isLeft)
42        {
43            Globe.list_currentIndex++;
44        }
45 
46        if(Globe.list_currentIndex >0 && isRight)
47        {
48            Globe.list_currentIndex--;
49        }
50 
51        //表示一次滑动事件结束
52        isTouch = false;
53        isLeft = false;
54        isRight = false;
55    }
56 
57    void Update()
58    {
59        //这个方法就是本节内容的核心
60        //Globe.ListPanel 这个对象是我们在historyInit脚本中得到的,它用来当面相册面板对象使用插值,让面板有惯性的滑动。
61 
62        //Vector3.Lerp() 这个是一个插值的方法, 参数1 表示开始的位置 参数2 表示结束的位置  参数3 表示一共所用的时间, 在Time.deltaTime * 5 时间以内 Update每一帧中得到插值当前的数值,只到插值结束
63 
64        //-(Globe.list_currentIndex * Globe.list_offset) 得到当前需要滑动的目标点。
65        //请大家仔细看这个方法。
66 
67        Globe.ListPanel.transform.localPosition =Vector3.Lerp(Globe.ListPanel.transform.localPosition, new Vector3(-(Globe.list_currentIndex * Globe.list_offset),0,0), Time.deltaTime * 5);
68    }
69 
70    void OnClick ()
71    {
72        //当点击某个item时进入这里
73 
74        if(!isOnDrag)
75        {
76            //如果不是在拖动中 进入另一个场景
77            Application.LoadLevel(Globe.list_go_name);
78        }
79        else
80        {
81            //否则等待用户重新发生触摸事件
82            isOnDrag = false;
83        }
84    }
85}

 

还有两个辅助的类,我也贴出来。

UserData.cs

01using UnityEngine;
02using System.Collections;
03 
04public class UserData{
05 
06    public string name;
07    public string age;
08    public string height;
09    public string hand;
10 
11    public UserData(string _name, string _age,string _height)
12    {
13        age = _age;
14        height = _height;
15        name = _name;
16    }
17 
18}

 

Globe.cs 这个静态类用来共享记录多个脚本甚至多个场景所需的数据。

01using System.Collections.Generic;
02public class Globe
03{
04 
05     public static GameObject ListPanel;
06     public static int list_count;
07     public static int list_currentIndex;
08     public static int list_offset;
09     public static string list_go_name;
10 
11}

 

写到这里,本篇博文就写的差不多了。这篇文章我是用NGUI来实现的触摸滚动效果,仔细想想,其实不用NGUI完全也能实现这样的效果。在脚本中完全可以通过射线 以及 触摸的时间去计算当前用户操作的事件,这篇文章里的工程最后我是打包在Android上面的,效果挺不错,滑动的效果图不好截取我也不截取了,主要还是文章的书写内容,希望大家学习愉快,雨松MOMO祝大家晚安,哇咔咔,啦啦啦。

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