cocos2dx中大量子弹的设计
来源:互联网 发布:java定时器的工作原理 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 08:44
做过射击类游戏的朋友都一定试图设计大量的子弹,这时可能会犹豫大量的子弹同屏会不会影响性能。
我对于此的理解如下:
首先是在子弹创建的时候,不断的创建和销毁子弹对象会浪费一定的时间,且大量的子弹对象创建销毁动作可能会导致出现内存僵尸。
再次大量的子弹显示性能不佳。
对于前者,我习惯于先创建一定量的子弹,加到数组中,并setVisable(false),使用时再显示,爆炸或触屏后再消失。
对于后者,我一般将大量的子弹放入CCSpriteBatchNode中,这样可以减少子弹绘制时多余的步骤,且子弹通常是在场景最上层的,不会出现排序问题。
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