软件工程(四)面向对象技术
来源:互联网 发布:淘宝一妹子买了古着店 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 03:21
面向对象的看完了,其实对象很早就有了解过、这次只是加深了一些、下面就给大家精简的叙述下、什么是面向对象……
什么是面向对象?
面向对象=对象+类+继承+通信(Coad-Yourdon定义)
类:
有多个共同点的对象、比如电子设备就是一个类、鼠标是电子设备、键盘是电子设备、电脑是电子设备、这是三个都是这个类的对象
对象:
描述客观事物的实体、比如电脑就是一个对象
属性:
就是对象所具有的特性、比如我那个电脑是黑色的、这就是电脑(对象)的属性
操作:(方法)
视频中说的是操作、其实抽象出来就是方法、也就是对象能干的事、比如我的电脑能上网写博客- -
消息:(事件)
视频中说是消息、其实就是响应的事件、比如我点视频开始播放按钮、电脑就放视频、我点击时、给电脑指令、就叫做事件、视频中还提到了主动对象和被动对象、相对于。
继承:
比如台式电脑和笔记本电脑这两个类吧、笔记本电脑有台式电脑的全部功能、而且还便于携带、这就是继承、类2(笔记本)继承了类1(台式)的属性特性、类2就是新类。
通信:对象之间交流传递信息。
好了大家了解了面向对象、下面就是说下面向对象分析(OOA)和设计(OOD)
OOA层次
1类与对象层
2属性
对象的属性和实际链接
3服务
服务加上对象之间的通讯
4结构
描绘出系统整体结构
一般-特殊结构或泛化-特化结构、表明了类的继承
5主题
归类对象、总结主题
OOD
高层实际(总体设计)
构造软件总体模型、标识问题解决所需的概念、增加一批需要的类。
模型
特点
标识定义模块的过程
模块可以是单个的类、也可以是由一些类组合的子系统
定义过程是职责驱动的
原则
子系统高层部件之间的通信量达到最小
打包的类要高度内聚
逻辑功能分组、提供一个个单元、识别定位问题事件
类的实际(详细设计)
Coad和Yourdon高层设计方法
问题论语部分
OOA模型当做初始版本、细化、最终解决实现限制、特性要求、性能缺陷等问题
人机交互部分
指定用于系统的某个特定实现的界面技术
任务管理部分
指定创建系统必须建立的操作系统部分
数据管理部分
定义数据库接口对象
复用设计(继承)
了解更多OOA OOD http://blog.chinaunix.net/uid-20586655-id-2982612.html
用户界面设计
1 用户分类
按技能层次分类
按组织层次分类
按职能分类
2描述人及任务的脚本
考虑用户:什么人、目的、特点、成功的关键因素
3设计命令层
研究现行的人机交互活动的内容和准则
建立一个厨师的命令层
细化命令层
4设计详细的交互
一致性
操作步骤少
不要哑播放
5继续做原型
界面原型
使用快速原型的工具、通过用户的反馈、修该、使界面越来越有效
6设计HIC(人机交互)类
窗口细化
设计HIC类、从组织窗口和部件的用户界面设计开始。
总结:这段的真的看得不是太懂、大多是笔记、但是还是加了自己的话写上来了。
————————————呵呵——————————chenchen
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