软件工程(四)面向对象技术

来源:互联网 发布:淘宝一妹子买了古着店 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 03:21

         面向对象的看完了,其实对象很早就有了解过、这次只是加深了一些、下面就给大家精简的叙述下、什么是面向对象……

什么是面向对象?

                面向对象=对象+类+继承+通信(Coad-Yourdon定义)


 类:

             有多个共同点的对象、比如电子设备就是一个类、鼠标是电子设备、键盘是电子设备、电脑是电子设备、这是三个都是这个类的对象


对象:

    描述客观事物的实体、比如电脑就是一个对象


         属性:

                就是对象所具有的特性、比如我那个电脑是黑色的、这就是电脑(对象)的属性

         操作:(方法)

                  视频中说的是操作、其实抽象出来就是方法、也就是对象能干的事、比如我的电脑能上网写博客- -

         消息:(事件)

                   视频中说是消息、其实就是响应的事件、比如我点视频开始播放按钮、电脑就放视频、我点击时、给电脑指令、就叫做事件、视频中还提到了主动对象和被动对象、相对于。

          继承:

                比如台式电脑和笔记本电脑这两个类吧、笔记本电脑有台式电脑的全部功能、而且还便于携带、这就是继承、类2(笔记本)继承了类1(台式)的属性特性、类2就是新类。

           通信:对象之间交流传递信息。



                    好了大家了解了面向对象、下面就是说下面向对象分析(OOA)和设计(OOD)

    OOA层次

1类与对象层

2属性

对象的属性和实际链接

3服务

服务加上对象之间的通讯

4结构

描绘出系统整体结构

一般-特殊结构或泛化-特化结构、表明了类的继承

5主题

归类对象、总结主题


     OOD

高层实际(总体设计)

构造软件总体模型、标识问题解决所需的概念、增加一批需要的类。

模型

特点

标识定义模块的过程

模块可以是单个的类、也可以是由一些类组合的子系统

定义过程是职责驱动的

原则

子系统高层部件之间的通信量达到最小

打包的类要高度内聚

逻辑功能分组、提供一个个单元、识别定位问题事件


类的实际(详细设计)

Coad和Yourdon高层设计方法

问题论语部分

OOA模型当做初始版本、细化、最终解决实现限制、特性要求、性能缺陷等问题

人机交互部分

指定用于系统的某个特定实现的界面技术

任务管理部分

指定创建系统必须建立的操作系统部分

数据管理部分

定义数据库接口对象

复用设计(继承)


了解更多OOA OOD http://blog.chinaunix.net/uid-20586655-id-2982612.html


用户界面设计

              1 用户分类

         按技能层次分类

         按组织层次分类

         按职能分类

 

     2描述人及任务的脚本

         考虑用户:什么人、目的、特点、成功的关键因素

      3设计命令层

          研究现行的人机交互活动的内容和准则

          建立一个厨师的命令层

          细化命令层

              4设计详细的交互

          一致性

          操作步骤少

          不要哑播放

               5继续做原型

          界面原型

          使用快速原型的工具、通过用户的反馈、修该、使界面越来越有效

               6设计HIC(人机交互)类

          窗口细化

          设计HIC类、从组织窗口和部件的用户界面设计开始。





总结:这段的真的看得不是太懂、大多是笔记、但是还是加了自己的话写上来了。


————————————呵呵——————————chenchen