Unity3D编辑器开发体验(1)-OOForm
来源:互联网 发布:js的事件驱动原理 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 09:26
2012年的春后,来到了上海。
一个说不出感觉的城市~~~说不上喜欢,说不上讨厌。
反正是来了。
………………扯远了
进了游戏公司。但是还不熟悉Unity3D,或者说,压根就没用Unity3D做过些什么。
因为之前,只用GameMaker做过游戏。哪怕是C++,也少用。
其实,接触Unity3D是在几年之前了,只是没有深入研究也没有用它做过什么东西。因为它是3D的 = =!而我只有做2D的命。
Unity3D的编辑器扩展功能是非常强大的。开发者们多多少少都会用上这么个强悍的功能来给自己做一些好用的编辑器工具。甚至放到商店去卖。
………………又扯远了
来到游戏公司接触的第一个游戏,是一个休闲的小游戏。
但是里面道具信息,多语言之类的东西挺多的。
而好多数据都被硬写在代码里头了。
当然啦,这一看就知道不科学的东西。
当时的我还很懵懂。因为只负责界面,也没经历过什么“正规”的项目开发。就没多想什么。
那会,只是想过,怎样可以做一个比较简单易用的表格工具来存储和管理这些东西。
………………特么的得扯多远
其实,我只是在回忆。因为真记不起来,到底是怎么个导火线,让我开始了OOForm。
可能从学会类的XML序列化开始吧。
Unity3D也有不少人用XML序列化来做存档的。
于是,我有了个想法,我可以用二维List来存表格啊。然后XML序列化起来。
后来就想着怎么在编辑器里显示出来。
反正就一行一行显示嘛。应该不难。
经过折腾,第一个版本就出来了。一个个文本输入框。插入和删除还有保存按钮。
简单的反序列化一个类的序列化XML来得到数据。
二维的List也保留到了现在。XML则又该何去何从呢?实际运用又会出现什么问题呢?
下回见~~~~~~~~~
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