WPF下YUV播放的D3D解决方案
来源:互联网 发布:网络信用卡诈骗 编辑:程序博客网 时间:2024/05/07 16:53
在视频媒体播放,监控系统的构建当中,经常会涉及到YUV数据的显示问题。一般的播放控件以及SDK都是通过使用Window句柄,利用DirectDraw直接在窗口上渲染。但是,如果用户界面是使用WPF开发的时候,通常只能通过WinFormHost在WPF界面中嵌入WinForm来完成。但这么做会遇到AeroSpace的问题,即winform的控件永远浮在WPF的最上层,任何WPF元素都会被盖住,同时缩放和拖动的时候都会造成很差的用户体验。原因是由于WPF和Winform使用了不同的渲染技术。
要在WPF中完美的支持YUV数据的显示,通常的解决方式是使用先把YUV数据转换成WPF可以支持的RGB数据,然后利用类似于WriteableBitmap的控件,把他展现在WPF上。这么做的主要问题是在做RGB转换的时候,需要消耗大量的CPU, 效率比较低。一种优化方式是使用FFMPEG里的SwScale或者Intel的IPP库,这些库经过了一定的优化,可以有限度的使用硬件加速。下面为一个使用WritableBitmap的例子。
WriteableBitmap imageSource = new WriteableBitmap(videoWidth, videoHeight, DPI_X, DPI_Y, System.Windows.Media.PixelFormats.Bgr32, null);... int rgbSize = width * height * 4; // bgr32IntPtr rgbPtr = Marshal.AllocHGlobal(rgbSize);YV12ToRgb(yv12Ptr, rgbPtr, width, height);// 更新图像imageSource.Lock();Interop.Memcpy(this.imageSource.BackBuffer, rgbPtr, rgbSize);imageSource.AddDirtyRect(this.imageSourceRect);imageSource.Unlock();Marshal.FreeHGlobal(rgbPtr);
另一种解决方法是使用D3DImage作为WPF与显卡的桥梁。我们可以借助D3DImage,直接将D3D渲染过后的部分送到WPF中显示。一个参考就是VMR9在WPF中的应用。VMR9是微软提供的DirectShow的Render。经过仔细参考了WpfMediaTookit中VMR9相关的代码后,其核心的思想就是在初始化DirectShow构建VMR9渲染器时,让其输出一个D3D9Surface,D3DImage将使用该Surface作为BackBuffer。当有新的视频帧在该Surface渲染完成后,VMR9将发送一个事件通知。收到通知后,D3DImage刷新一下BackBuffer即可。下面代码展现了核心思想部分。
private VideoMixingRenderer9 CreateRenderer() { var result = new VideoMixingRenderer9(); var cfg = result as IVMRFilterConfig9; cfg.SetNumberOfStreams(1); cfg.SetRenderingMode(VMR9Mode.Renderless); var notify = result as IVMRSurfaceAllocatorNotify9; var allocator = new Vmr9Allocator(); notify.AdviseSurfaceAllocator(m_userId, allocator); allocator.AdviseNotify(notify); // 在构建VMR9 Render时,注册新视频帧渲染完成事件 allocator.NewAllocatorFrame += new Action(allocator_NewAllocatorFrame); // 注册接收新D3DSurface被创建的事件 allocator.NewAllocatorSurface += new NewAllocatorSurfaceDelegate(allocator_NewAllocatorSurface); return result; } void allocator_NewAllocatorSurface(object sender, IntPtr pSurface) { // 为了方便理解,只保留核心部分。省略改写了其他部分 ... // 将pSurface设置为D3DImage的BackBuffer this.m_d3dImage.Lock(); this.m_d3dImage.SetBackBuffer(D3DResourceType.IDirect3DSurface9, pSurface); this.m_d3dImage.Unlock(); ... } void allocator_NewAllocatorFrame() { ... // 重绘 this.m_d3dImage.Lock(); this.m_d3dImage.AddDirtyRect(new Int32Rect(0, /* Left */ 0, /* Top */ this.m_d3dImage.PixelWidth, /* Width */ this.m_d3dImage.PixelHeight /* Height */)); this.m_d3dImage.Unlock(); ... }
由此,只要是使用DirectShow的视频播放就可以借助VMR9在WPF上完美显示。但很多时候,DirectShow不能解决所有问题。例如在做交互式视频优化处理或是视频叠加的时候, 采用固定滤镜流水线的DirectShow很难满足要求。有的时候还是需要便捷的直接渲染的方式。
由VMR9的例子我们可以看出,产生出一个D3D9Surface并在上面渲染是其中的关键。那么剩下的问题就是如何把YUV数据渲染到D3D9Surface。
D3D没有直接支持YUV图像格式。因此需要我们想办法让D3D能够渲染YUV数据。在网上我找到一篇使用D3D PixelShader渲染YUV数据的例子。http://blog.csdn.net/dengzikun/article/details/5824874 其核心实现是分别把YUV数据渲染到3个不同的纹理上,然后借助PixelShader去进行颜色空间的转换。该例子使用的是C++实现。在用C#改写的过程当中,我突然发现D3D已经提供了更简单的方法帮助我们实现YUV到RGB颜色空间的转换,而且是通过显卡硬件直接支持。效率相当的高。主要原理就是借助D3DDevice的StrentchRectangle方法。
public void StretchRectangle( Surface sourceSurface, Rectangle sourceRectangle, Surface destSurface, Rectangle destRectangle, TextureFilter filter);
StrentchRectangle方法的主要功能是将一个Surface上的某个区域的内容拷贝到另一个Surface的指定区域中。在Copy的过程当中,只要是显卡直接支持的格式,如YV12,YUY2等等, 都会自动的进行D3D PixelFormat的转换!因此,我们只需要创建一个指定好PixelFormat的D3D OffscreenPlainSurface, 把原始数据填充进去,调用StrentchRectangle向目标Surface拷贝,我们就得到了想要的Surface。剩下的事情就交给D3DImage了。下面是例子代码的核心部分
public void Render(IntPtr imgBuffer){lock (this.renderLock){// 将图像数据填充进offscreen surfacethis.FillBuffer(imgBuffer);// 调用StrentchRectangle把原始图像数据Copy到TextureSurface中 this.StretchSurface();// 执行渲染操作this.CreateScene();}// 通知D3DImage刷新图像this.InvalidateImage();}
完整源码例子:
为了方便调用D3D,使用了SlimDX库。另外提供了一个WriteableBItmap的例子。颜色空间的转换使用了网上下载的FFMpeg SwScale的包装。
下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTpzB3D
参考:
1. VMR9 in WPF。 http://nonocast.cn/vmr9-in-wpf/
2. 使用D3D渲染YUV视频数据 http://blog.csdn.net/dengzikun/article/details/5824874
3. D3D Device.StrentchRectangle方法 http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms897027
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