Uni2D 入门
来源:互联网 发布:计算机视觉常用算法 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 10:41
开始
Uni2D增加了一些新的便利的特性给Unity,它们用于推动你2D工作流程和生产力。最有用的一个特性是sprite的创建:使用Uni2D,你能通过从项目窗口拖动texture来闪电创建sprite或者物理sprite。这个部分将向你展示怎样设置Uni2D以及插件主要特性与原理。
什么是sprite?
一个sprite是一个带有texture的plane mesh。一个sprite通常和camera是正交的。最简单的sprite是一个由三角形合成的矩形,但它还能更复杂。在Unity中,sprite是一个没有厚度的3D物体。
什么是物理Sprite?
一个物理sprite带有物理碰撞器。它能和其它物理物体碰撞并做出正确的反应。物理sprite的特性和渲染是分开的,所以它们的物理外形不必和sprite的图形一样。Uni2D能自动从sprite的texture中生成物理碰撞器。
什么是animation clip?
一个animation clip是一系列texture,称为帧,它用于以一个固定的速率显示sprite,来造成一种动画的错觉。没什么好惊奇的,一个animation clip就是简单的电影胶片。
什么是ATLAS?
一个texture atlas是一个大图,它包含了一系列更小的子图,它们是用于2D/3D物体某部分的texture。当有某些需要在屏幕渲染的时候,它背后带来的是draw call。由于不同的原因(例如渲染状态改变),一个draw call是一个很慢的操作,因此我们需要保持较低的draw call来保证较高的帧率。在移动设备上,接近30-40个draw call就开始变得危险了,具体取决于你的设备和渲染的场景。
幸运的是,在一些条件下,draw call是可以被批量处理的。unity会自动那么做,Atlas是帮助批处理draw call的一个方式:通过使用一个大texture(altas),不同的精灵能被批处理,只要它们共享同个texture。
什么是骨骼动画(Skeletal Animation)?
骨骼动画是让2D/3D对象动起来的一种方式,这些对象构成的骨骼由骨头层级组成,几乎就像人类的骨骼一样。通过移动一个骨头,mesh会因为受到骨头的影响发生形变。这个技术是直观的,它允许你让一个对象做动作。
无缝更新
如果你某个texture改变了,而它是通过一个Uni2D asset来使用的,比如sprite或animation clip,这个asset将会被自动更新。这个特性为你提供了一个非常舒服的工作流程,你可以使用你喜欢的图片编辑器编辑texture,而只要在Unity中几秒后就能看到结果!还不满意?撤销改变,那么所有事物都会被还原。简单!
理论看够了!
好,让我们开始吧!首先,到Unity的菜单栏点击Uni2D > Sprite Editor
这将打开Sprite Editor。只要这个窗口打开了,将会开启拖放特性,所以先不要那么快关闭它!
Sprite的拖放特性现在已经开启了。下面是Uni2D一些sprite创建的快捷方式。
操作快捷方式描述拖放texture到场景从texture创建spriteALT+拖放texture到场景从texture创建新的物理spriteSHIFT+拖放多个texture到场景从多个texture中创建sprite动画(按名字排序)。也创建Animation Clip。ALT+SHIFT+拖放多个texture到场景从多个texture中(通过名字排序)创建一个新的动画sprite,并使用物理系统。物理是从第一帧动画的texture开始计算的。同时也创建了animation clip。当然还有更多的创建方式:正如你看到的,sprite editor窗口有3个按钮,你可以选择一个或多个texture,然后再点击按钮来创建。按钮描述Create sprite对每个选择的texture创建一个sprite。和拖放texture到场景是一样的。Create physics sprite对每个选择的texture创建一个物理sprite。和ALT+拖放texture到场景是一样的。Create animation clip从选择的texture创建 animation clip asset。帧是根据texture名字排序的。参照上面快捷方式表格第三和第四种方式。Sprite组件和属性(Uni2D Sprite)
Uni2DSprite组件inspector显示所有的设置,你能按你的爱好扭曲你sprite的形状。inspector支持多选编辑,这样可以节省你宝贵的时间。
Sprite Inspector 预览
Sprite部分
Pivot部分
Sprite Mesh部分
- Quad:生成一个简单的四方mesh
- Texture-To-Mesh:通过texture的外形生成mesh。对于节省填充率它是很有用的。
- Grid:生成格子mesh。也能节省填充率。
不同mesh设置的效果:
Physics 部分
- No Physics:sprite没有物理效果
- Static:一个mesh collider附加到sprite上
- Dynamic:一个mesh collider和一个rigidbody附加到sprite上
- Convex:凸面形
- Concave:凹面形
- Compound:多个碰撞器组成,也允许以开销较大的速度执行凹面碰撞。
Skeletal平滑绑定部分
Animation 部分
Texture Atlas
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