水木达人的移动游戏总结

来源:互联网 发布:linux系统裁剪 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 01:16

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2013快结束了,循例来总结。
    没想过写太长,就简单分开发和推广两篇。不足之处,还请圈内前辈们多多提点。

=== 开发篇 ===

    2013年我们依然属于小团队,小规模作战。
    年初订计划,做一款联网产品。
    《天 朝僵尸》,差异化仙侠题材,玩法为ARPG+塔防。弱联网,服务端用node.js,客户端用Unity3D。
    3月份开始做,在6月底停止服务端的开发,专注做单机部分。
    9月初完成,第一版上线。一周后限免,限免2周内8w的量。
    换皮做了一款《Dungeon Crisis地牢危机》,免费,加广告,圣诞前上线。0元推广,靠自然增长,已经有快2w的量。

    技术方面最大的进步是全面提升了3D美术生产能力。过去两年磕磕碰碰找美术外包,找主美技美加盟,最终还是团队自己人久病成医把3D方方面面搞懂了,整合与验收不在话下,必要时还可以做一部分生产工作。统一使用Blender3D之后,效率得到极大提高。须知道国内3D美术使用Max最多,少数用Maya。但Blender与Unity的契合度是其它软件无法比拟的,谁用谁知道。

    这一年前九个月都是在不断反思。
    算上今年,本人进入移动行业已经是第四个年头,却还钻在一线做技术、验证3D生产流程、用新兴的node.js开发服务端…..策划、产品、数值、编程、UI、推广,每一样亲力亲为,这是不是直接就宣告发财无望啦? 这种小作坊的运作方式,完全跟做大做强的路线背道而驰。
    各路朋友的劝告: 要么从一线生产抽身出来,花半年时间认真去找投资;要么带着团队投奔大公司,在里面养老也好,或者呆两年再拉个更大的团队出来干。无论那条路,都比现在这么苦哈哈地干强。
    国庆后休了15天,在家里啥也不干,吃饭睡觉看电视。
    忽然就顿悟了,回北京后全公司一直忙到年底,周末也基本没休息。期间一共提交了4款新品4款更新。2013年最后一季度的产出甚至比前三季度加起来都高。
    想通了下面几点:
    - 不要羡慕拿到投资的。大家都不好过。成功的概率都是一样的。
    - 辛苦的程度也是一样的,只是操心的方向不同。
    - 有实力才有底气。产品和收入两手都要抓。
    - 家人和健康很重要!
    - 自由无价!




=== 市场篇 ===

    首先我们转变了做产品的思路。
    曾几何时,我们以开发出Top10的产品为目标。现在,我们一部分产品的目标是:帮助大公司的产品进Top10。
    这就是要靠广告赚钱的思路。
    目前整个移动游戏盘子越来越大,市场规模不断上涨,但二八分化极其严重。排行榜上Top10的产品不是小团队能玩得起的,渠道和运营自不必说,仅开发这一环节,要做出月千万流水级别的手游,其策划、程序、美术、测试各个部分都不简单,其质量和数量必须达到相应的层级。这就需要成本。现在的“大作”已经不是两三年前的大作级别了。中小团队生产“中小作”去推大公司的“大作”,赚取运营的广告费,这就是中小游戏赚广告费的原则。这种方式并非绝对,但至少大格局是如此。

    付费下载一天比一天难做,IAP内购收入也是一天比一天降。这些都老生常谈啦。
    有必要说一下限免推广。限免一直是中小团队最重要的战术。2012年,我们的《机器人兄弟》限免3天,收获20w下载量;2013年,《天 朝僵尸》限免2周,才有8w下载量。为什么差异如此悬殊?按理说移动用户数量是越来越多才对。这里面有几个原因:
    - 海外市场。从事App市场的人员变少了。一两年前海外的评测网站多如牛毛,一款游戏出来,随后就有评测文章和视频出现,有不少老外还是凭兴趣做这个。看看现在,类似的网站、博客还剩多少?原因很简单,不赚钱啊。所以无论大作小作,就算限免,压根就没几个英文网站收录。
    - 国内市场则看上去一片欣欣向荣。因为大量热钱流入,市场从业人员越来越多。各大渠道都经营着自己的限免榜单。那些榜单一半由人工控制,上面的App号称今日限免,其实不知免费了多少天了,还有不少联网手游渗在其中。这样的榜单,用户光顾几次后也就累感不爱了,恶性循环。想登上这样的榜单除了给钱,其次就得看限免那天运气好不好了,如果刚好碰上小编辑们那天偷懒不更新,那就别想露面啦。第二天又有新的限免游戏出现,所以曝光被收录的机会只有24小时之内而已。

    想要推广,最直接的就是拿钱去推。买广告位,买插屏,买积分墙……当前市场上单机一个用户5~10元人民币,联网手游30~50元一个。上面提到的限免榜单的位置,市价大概是人民币1w5一天,能带来多少用户是未知数。
    我们一直奉行的是0元推广。说白了就是穷,舍不得花自己的钱去赌。其次是对效果没把握。我们向来是用自己以前的产品去交叉内推。之前是自己写了一套内推的服务端程序,现在新上的游戏均改为用Chartboost交叉推广。Charboost这点做得很好,所有的弹窗数据都透明化,随时可以去下载详细的csv记录。用这些流量推自己的新品,势必影响之前的广告收入,一段时间核算下来,带来一个新下载得少赚3块钱,这已经算是很便宜啦。

    整个AppStore,苹果目前的政策倾向是筛选优质产品、优质的开发商,逐步淘汰次级产品。用户也是有着同样的选择倾向。当前AppStore每个分类榜单,上面的产品都站稳了脚跟,排名掉得很慢。新品上去,需要比以前更多的量,更长时期的稳定下载,才能逐步获得排名的提升。我们那款《地牢危机》上线两周后,下载量稳定在每天2000个,但排名死活上不去。反而那些旧游戏,每天只有七八百下载,排名一直坚挺。
    想到我们明年上半年要推出的游戏,产品发布头两周的量是最大挑战。要有优秀的成绩,单机游戏头两周要有10w的量;联网的则需要2w的用户量。还有很大的提升空间。
    今年以来,国内下载量的比重越来愈高,新品首发第一个月,国内下载量往往占到70%,而且这些量大部分不是来自AppStore。由于我们不做国内市场,广告也只有AdMob能在国内赚一点点,这些量用途不大。不过一个月后,下载量慢慢会回归到AppStore占主导,最后趋于稳定。从这时起,海外市场流量相对稳定的优势就慢慢体现出来了。
    市场推广的门道有很多,认真钻进去了解才发现博大精深。而且好多技巧跟圣斗士的招数一样,不能使用第二次。回顾整个13年,一款找你妹用话题事件做了营销,一时间大家坚信得吊丝者得天下;大家还在讨论怎么砸广告时,一款疯狂猜图瞬间利用微信营销冲到了百万下载,于是大家纷纷效仿微信推广,却发现收效不大。明年又会出现什么好玩的呢?

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