AE开发编辑功能

来源:互联网 发布:砒霜治疗白血病 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 09:28

这个兄弟写得太好了!!!!!!

数据编辑问题

 

AE中数据的编辑是一个重点,也是一个难点。它包括的东西非常多,如:地物的添加,地物的修改,地物查询,节点捕捉,地物的符号化等一系列的问题。熟练的使用地物编辑的功能,是开发一个系统必须具备的条件。数据编辑问题解决得好坏直接决定着软件是否操作方便。在这我只是写一些相应的功能函数,至于软件开发中的架构,我不考虑。

 

 

1、 添加地物

 

什么是地物,这是 GIS的基本概念,我在这不想多说,我只想说明一点,地物可以表现在地图上,如房子、铁路、水管等等。我们把房子的总称称为一个地物类,在AE中对应一个地物类(IFeatureClass),一个地物类在地图上表示为一个地物层(IFeatureLayer),单独的一栋房子或一条管道我们称为地物(IFeature),Arcgis中一类地物只能放在一个层,通过图层的叠加组成一幅地图。

 

 

熟悉面向对象的编程语言的人都知道,其实上边的地物类,地物的概念就是类和实体的概念。房子、铁路、水管等是一类地物的抽象,而具体的某一房子就是对象了。大家了解了这一点。接下来的开发就容易理解一些了。当然,还有一些其他的概念也必须了解一下:如长事务、短事务、编辑空间等。请大家查找一些相关资料,了解这方面的内容。

 

 

我们先开始最基本的编辑功能:添加点线面的操作。它包括输入添加点线面和通过鼠标拖动添加点线面。下边讨论一下添加点线面的基本的实现方法:

 

 

一、添加点

 

我们可以有多种方法添加点,但基本的思路一样,只是有少量的接口有变化。下边是通过FeatrueClassCreateFeature()函数添加地物。

 

 

public void AddPointByStore()

 

 

      {

 

 

              //得到要添加地物的图层

 

 

              IFeatureLayer l = MapCtr.Map.get_Layer(0) as IFeatureLayer;

 

 

              //定义一个地物类,把要编辑的图层转化为定义的地物类

 

 

              IFeatureClass fc = l.FeatureClass ;

 

 

              //先定义一个编辑的工作空间,然后把转化为数据集,最后转化为编辑工作空间,

 

 

              IWorkspaceEdit w = (fc as IDataset).Workspace as IWorkspaceEdit;

 

 

              IFeature f ;

 

 

              IPoint p;

 

 

              //开始事务操作

 

 

              w.StartEditing (false);

 

 

              //开始编辑

 

 

              w.StartEditOperation() ;

 

 

              for (int i = 0 ; i< 100 ; i++ )

 

 

              {

 

 

                   //创建一个地物

 

 

                   f= fc.CreateFeature();

 

 

                   p = new PointClass();

 

 

                   //设置点的坐标

 

 

                   p.PutCoords (i,i);

 

 

                   //确定图形类型

 

 

                   f.Shape = p;

 

 

                   //保存地物

 

 

                   f.Store();    

 

 

              }

 

 

              //结束编辑

 

 

              w.StopEditOperation();

 

 

              //结束事务操作

 

 

              w.StopEditing(true);

 

 

}

 

 

上边的代码能添加点地物,但不能作为最终的代码使用,细心的人会看到。这段代码只是把第一层加进来,然后在第一层上边添加点地物,如果第一层不是点层,该怎么办,那就要判断了。怎么判断我们以后再说。通过上边的代码,我们已经清楚地了解到,编辑地物的基本框架,这也是我们所说的事务,如果想操作能返回和重做,就必须把代码写在IWorkspaceEditStartEditing()StopEditing()函数之间,把相关的操作写在IWorkspaceEditStartEditOperation()StopEditOperation()之间。并且操作是利用IWorkspaceEdit接口完成的,所以要仔细理会IWorkspaceEdit接口的用处,如何工作空间都可以转化为IWorkspaceEdit的对象,当转化为IWorkspaceEdit定义的对象后,我们定义一个IFeature的对象,然后利用IFeatureClassCreateFeature()函数创建一个地物,并赋值给定义的IFeature对象。接着设置IFeature对象的一些属性,如:坐标值,坐标系,地物类型等,最后是调用IFeature对象的Store()保存添加的地物。

 

 

上边的方法可以添加点地物,接着看看下边的代码。看有什么不同:

 

 

public void AddPointByWrite()

 

 

     {

 

 

         IFeatureLayer l = MapCtr.Map.get_Layer(0) as IFeatureLayer;

 

 

         IFeatureClass fc = l.FeatureClass ;

 

 

         IFeatureClassWrite fr = fc as IFeatureClassWrite ;

 

 

         IWorkspaceEdit w = (fc as IDataset).Workspace as IWorkspaceEdit;

 

 

         IFeature f ;  

 

 

         IPoint p;

 

 

         w.StartEditing (true);

 

 

         w.StartEditOperation() ;

 

 

         for (int i = 0 ; i< 100 ; i++ )

 

 

         {

 

 

              f= fc.CreateFeature();

 

 

              p = new PointClass();

 

 

              p.PutCoords (i,i);

 

 

              f.Shape = p;

 

 

              fr.WriteFeature (f);

 

 

         }

 

 

              w.StopEditOperation();

 

 

              w.StopEditing(true);

 

 

     }

 

 

代码中用红色标记的两行就是不同的代码,其实他就是保存方式的不同而已。在这利用了IFeatureClassWrite 接口来保存数据。再看看下边的代码:

 

 

         public void AddPointByBuffer()

 

 

         {

 

 

              IFeatureLayer l = MapCtr.Map.get_Layer(0) as IFeatureLayer;

 

 

              IFeatureClass fc = l.FeatureClass ;

 

 

              IWorkspaceEdit w = (fc as IDataset).Workspace as IWorkspaceEdit;

 

 

              w.StartEditing (true);

 

 

              w.StartEditOperation() ;

 

 

              IPoint p;

 

 

              IFeatureBuffer f;

 

 

              IFeatureCursor cur = fc.Insert(true);

 

 

              for (int i = 0 ; i< 100 ; i++ )

 

 

              {

 

 

                   f= fc.CreateFeatureBuffer();

 

 

                   p = new PointClass();

 

 

                   p.PutCoords (i,i);

 

 

                   f.Shape = p;

 

 

                   cur.InsertFeature (f);

 

 

              }

 

 

              w.StopEditOperation();

 

 

              w.StopEditing(true);

 

 

     }

 

其实不同的地方就两句代码,红色表示的。在这没有再定义地物接口了(IFeature),而是使用IFeatureBuffer 接口,保存的时候是使用InsertFeature()保存,这对大数据量处理的非常有好处。他是先把要添加的保存到缓冲区里。最后一次性保存。

 

二、添加线

 

添加线的方法跟添加点一样,不同的只是地物类型不一样而已,我把代码贴出来,大家跟添加点的方式进行对比。这样便于记忆。也有利于理解。

 

 

     public void AddLineByWrite()

 

 

     {

 

 

         IFeatureLayer l = MapCtr.Map.get_Layer(0) as IFeatureLayer;

 

 

         IFeatureClass fc = l.FeatureClass ;

 

 

         IFeatureClassWrite fr = fc as IFeatureClassWrite ;

 

 

         IWorkspaceEdit w = (fc as IDataset).Workspace as IWorkspaceEdit;

 

 

         IFeature f ;  

 

 

//可选参数的设置

 

 

object Missing = Type.Missing;

 

 

         IPoint p=new PointClass();

 

 

         w.StartEditing (true);

 

 

         w.StartEditOperation() ;

 

 

         for (int i = 0 ; i< 100 ; i++ )

 

 

         {

 

 

              f = fc.CreateFeature();

 

 

              //定义一个多义线对象

 

 

              IPolyline PlyLine=new PolylineClass();

 

 

              //定义一个点的集合

 

 

              IPointCollection ptclo = PlyLine as IPointCollection;

 

 

              //定义一系列要添加到多义线上的点对象,并赋初始值

 

 

              for(int j=0;j<4;j++)

 

 

              {  

 

 

                   p.PutCoords(j,j);

 

 

                   ptclo.AddPoint(p,ref Missing,ref Missing);

 

 

              }

 

 

                   f.Shape = PlyLine;

 

 

                   fr.WriteFeature (f);

 

 

         }

 

 

              w.StopEditOperation();

 

 

              w.StopEditing(true);

 

 

}

 

 

至于添加线的其他两种方法,通过修改添加点的代码,就可以得到。可以自己想想然后测试,这样便于记忆和理解。

 

 

三、添加面

在没人跟帖就不写了.

 

 

 

 

 

 

 

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