Unity3D 2D ToolKit --为你的项目选择Camera

来源:互联网 发布:任意显示号码软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 20:14

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   由于最近几个月搬家等各种事宜,导致现在我的状态不行,上班和空闲的时候,都没能花时间来写代码 写博客和学习。所以决定让自己回归以前的我,先从整理和翻译2D Toolkit文档开始,同时也许会继续之前的JavaFX的项目。

  

   2D Toolkit,是一个Unity3D里几乎算是使用率最高的2D游戏插件了。

   在2D Toolkit中,我们可以毫无限制的使用Unity3D的Camera,同时,2D Toolkit也提供了tk2dCamera来让我们处理2D场景变得更加简单。在2D Toolkit 2.1中,我们可以在tk2dCamera的Camera栏中像配置其他的Camera一样来配置。

   目前在2D Toolkit中,我们推荐使用tk2dCamera来建立场景。当然,使用普通的orthographic或者perspective的Camera,我们的2D Toolkit依然可以很好的运行。

  

   tk2dCamera包含了Unity Camera,然后添加了一些必要的metadata和有帮助的函数,来让它能够适应2D的游戏场景。

   tk2dCamera与普通的ortho camera的不同点如下:

  • 我们需要告诉tk2dCamera"native"的分辨率,也就是你建立场景初始化的分辨率。然后tk2dCamera可以缩放对齐等来适应不同的分辨率。
  • tk2dCamera允许你通过指定"Pixels per Meter"来设置 orthographic size。对于设置1像素/米的场景来说,这是非常有用的。更或者,我们可以设置为其他值,来让游戏比默认的物理效果运行的更好。
  • 它有一个可配置的origin---你可以设置origin (0 , 0)在左下角,也可以设置为屏幕的中心。
  • tk2dCamera有一个 "resolution overrides"的概念。也就是说,tk2dCamera可以适应不同的分辨率,也可以让场景伸展填充整个屏幕,还可以通过宽高比来让场景适应屏幕。
  • tk2dCamera有一个 "ZoomFactor" 参数,这个与Camera的实际大小相独立。这个可以让我们在不修改orthographic size的情况下缩放场景。
  • 当建立一个perspective camera的时候,我们可以在Camera Component上设置"Camera.transparencySortMode" 而不需要写任何代码。

   提示:

  • 当使用默认的Unity 物理引擎设置的时候,选择一个合适的orthographic size来让他们更好的运行。
  • 选择一个更适合你的游戏世界大小的ortho size。你的屏幕从顶部到底部有多少米?最佳的orthographic size是你的游戏世界的纵向大小的一半。如果你的游戏中屏幕纵向高度为28米,那么orthogrphic size最好设置为14。另外,你可以简单的添加一个tk2dCamera,然后设置像素/米来代替orthographic size,这个将会让你更容易选择最适合你的场景的值。
  • 如果选择了错误的orthographic size 而且已经完成了整个游戏,那么只需要简单的让Unity physics适应这些,而不需要重新构建游戏。
  • 如果你希望你的游戏精灵在Perspective Camera中正确的排列,请不要忘了给Orthographic设置"Camera.transparencySortMode"属性。如果你正在使用设置为Perspective的tk2dCamera,你将能够直接在界面上修改它的参数。

  重要的提示:
      你需要记住的是,当使用2D Toolkit的时候。被创建的精灵在固定的设置中,能够非常正确的显示。但是由于这个设置是可以更改的,这意味着如果你导入其他设置下的精灵时,除非你点击"1 : 1"按钮,不然它将不会正确显示。

  已知问题:
     tk2dCamera有一个已知问题: 在Unity 4.0和4.1中无法正确的显示发光的Shaders。但是它在Unity 3.x中运行良好,这个问题将在下个Unity版本中解决。


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