[unity3d]保存文件到本地and加载本地文件

来源:互联网 发布:it人才网 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 19:46

今天要做一个移动平台的版本控制,先做一个前期的工作,就是从服务器端加载资源,然后读取到本地,再从本地读取资源。这里就以pc平台为例,移动平台也是一样,就是稍微做一点路径上的修改,

下面是不同平台路径的预编译:

//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。public static readonly string PathURL =#if UNITY_ANDROID   //安卓"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";#elif UNITY_IPHONE  //iPhoneApplication.dataPath + "/Raw/";#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR  //windows平台和web平台"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";#else        string.Empty;#endif

关于资源的打包不理解的,我在之前的博文中有介绍:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/17439887,可以去看一下这篇文章。

操作步骤:

创建脚本,命名Text.cs,并且将其拖放到MainCamera中

using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System; public class Text : MonoBehaviour {    //文本中每行的内容    ArrayList infoall;    //皮肤资源,这里用于显示中文    public GUISkin skin;    void Start ()    {        print("当前文件路径:"+Application.persistentDataPath);        //删除文件        DeleteFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt");         //创建文件,共写入3次数据        CreateFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt","dingxiaowei");        CreateFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt","丁小未");        //CreateFile(Application.persistentDataPath ,"Filename.assetbundle","丁小未");        //下载模型        StartCoroutine(loadasset("http://192.168.1.180/3DShowResource/Products/AssetBundles/HX_DY02.assetbundle"));        //得到文本中每一行的内容        infoall = LoadFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt");            }    //写入模型到本地    IEnumerator loadasset(string url)    {        WWW w = new WWW(url);        yield return w;        if (w.isDone)        {            byte[] model = w.bytes;            int length = model.Length;            //写入模型到本地            CreateModelFile(Application.persistentDataPath, "Model.assetbundle", model,length);        }    }    void CreateModelFile(string path, string name, byte[] info, int length)    {        //文件流信息        //StreamWriter sw;        Stream sw;        FileInfo t = new FileInfo(path + "//" + name);        if (!t.Exists)        {            //如果此文件不存在则创建            sw = t.Create();        }        else        {            //如果此文件存在则打开            //sw = t.Append();            return;        }        //以行的形式写入信息        //sw.WriteLine(info);        sw.Write(info, 0, length);        //关闭流        sw.Close();        //销毁流        sw.Dispose();    }     /**   * path:文件创建目录   * name:文件的名称   *  info:写入的内容   */   void CreateFile(string path,string name,string info)   {      //文件流信息      StreamWriter sw;      FileInfo t = new FileInfo(path+"//"+ name);      if(!t.Exists)      {        //如果此文件不存在则创建        sw = t.CreateText();      }      else      {        //如果此文件存在则打开        sw = t.AppendText();      }      //以行的形式写入信息      sw.WriteLine(info);      //关闭流      sw.Close();      //销毁流      sw.Dispose();   }      /**   * 读取文本文件   * path:读取文件的路径   * name:读取文件的名称   */   ArrayList LoadFile(string path,string name)   {        //使用流的形式读取        StreamReader sr =null;        try{            sr = File.OpenText(path+"//"+ name);        }catch(Exception e)        {            //路径与名称未找到文件则直接返回空            return null;        }        string line;        ArrayList arrlist = new ArrayList();        while ((line = sr.ReadLine()) != null)        {            //一行一行的读取            //将每一行的内容存入数组链表容器中            arrlist.Add(line);        }        //关闭流        sr.Close();        //销毁流        sr.Dispose();        //将数组链表容器返回        return arrlist;   }      //读取模型文件   IEnumerator LoadModelFromLocal(string path, string name)   {       string s = null;#if UNITY_ANDROID       s = "jar:file://"+path+"/"+name;#elif UNITY_IPHONE       s = path+"/"+name;#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR       s = "file://"+path+"/"+name;#endif       WWW w = new WWW(s);       yield return w;       if (w.isDone)       {           Instantiate(w.assetBundle.mainAsset);       }   }   /**   * path:删除文件的路径   * name:删除文件的名称   */    void DeleteFile(string path,string name)   {        File.Delete(path+"//"+ name);   }    void OnGUI()   {        //用新的皮肤资源,显示中文        GUI.skin = skin;        //读取文件中的所有内容        foreach(string str in infoall)        {            //绘制在屏幕当中            GUILayout.Label(str);        }        if (GUILayout.Button("加载模型"))        {            StartCoroutine(LoadModelFromLocal(Application.persistentDataPath, "Model.assetbundle"));        }   } }



上面设计到文件流操作,还有就是Application.persistentDataPath,这里并没有用Application.DataPath,后者貌似在移动平台是找不到的,前者就是所谓的沙盒文件,具有读写权限。

运行后的效果:



这里演示了读取操作文本和打包文件,如果切换到移动平台可能中文字体无法显示,就需要做个字体即可,后面继续版本控制后续工作。


补充:假设你的程序中已经预先将2进制文件做好,如下图所示,你需要把二进制文件放在StreamingAssets这个文件夹中,一定要放在这里。


举个例子,放在StreamingAssets中二进制文件打包后,Unity会将这些二进制文件放置在对应平台下的路径下。所以根据不同平台,访问的路径是不一样的。切记,你的二进制文件一定要放在StreamingAssets !!!!!!

01#if UNITY_EDITOR
02        string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
03 
04#elif UNITY_IPHONE
05      string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
06 
07#elif UNITY_ANDROID
08      string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/my.xml;
09 
10#endif

 



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