【Unity】FlappyBird剖析-附源码

来源:互联网 发布:北京为什么堵车 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 18:23

FlappyBird不用多说了,一款极其简单,但是又很火的游戏。我在得知这款疯狂的游戏后,就有一种把它重现的冲动,然后花了我4个多小时,产生出了一个可以玩的版本,分享给大家(文末尾付下载链接)。

下面简单介绍游戏的开发过程(本文的例子需要使用unity4.3.0以上的版本打开)。

目录介绍

 运行图:

项目的目录结构如下图,anims中存放动画资源,prefab中存放预置对象,scprits存放脚本,sprites用来存放贴图。

准备资源

获取FlappyBird的贴图资源和音效资源。把资源导入到sprites文件夹下,选中atlas,在Inspector中进行编辑,如下图:

设置为sprite,模式为Multiple,点击按钮Sprite Editor进行相应的图片分隔。在弹出的对话框中,可以使用自动切图方式,如下图:

接下来就可以进行编码了

设置场景

为了区分场景的层次(主要是用来决定图层的顺序,sorting Layer的功能)以及编码的需求,建立一些tag sorting Layer和Layer。先点击Unity编辑器右上方的Layers下拉菜单并选择"Edit Layers...",如下图:
并填写如下信息:

移动的道路和障碍

一格道路有两个障碍(如下图),场景中用两格道路来反复循环(当一格道路移出屏幕后就重新调整位置,等待下一次出现在屏幕上),达到不断移动的效果。

下面是道路移动的部分代码road.cs
public class road : MonoBehaviour {....// Update is called once per framevoid Update () { Vector3 pos = trans.position;pos.x -= speed * Time.deltaTime;trans.position = pos;if(pos.x <= -1.6f - 3.35f*idx) {   //当道路移出屏幕后,从小调整其位置Vector3 pp = roads[idx%2].transform.position;pp.x += 3.35f;idx++;roads[idx%2].transform.position = pp;if(isBegin){roads[idx%2].GetComponent<roadGen>().gen();}}}

道路障碍的显示与否(在欢迎页面,路面不需要障碍),以及障碍的生成都在文件roadGen.cs中,我把上下柱子合并成一个对象,在生成障碍时,只要使其在一定范围内上下移动就可以了。代码片段如下:
public class roadGen : MonoBehaviour {      public GameObject[] zhuzi;      public float down=3.8f, upper = 6.0f;     ...      public void gen() { // 一格道路有两个柱子          zhuzi[0].SetActive(true);          zhuzi[1].SetActive(true);          Vector3 p = zhuzi[0].transform.localPosition;            float vv = Random.value;          p.y = Mathf.Lerp(down, upper, vv);           zhuzi[0].transform.localPosition = p; //设置第一个柱子的位置            p = zhuzi[1].transform.localPosition;           vv = Random.value;          p.y = Mathf.Lerp(down, upper, vv);          zhuzi[1].transform.localPosition = p; //设置第二个柱子的位置    }        public void hidden() {          zhuzi[0].SetActive(false);          zhuzi[1].SetActive(false);      }  }  
最后在障碍物和地面都添加BoxCollider2D,使其能够获取碰撞消息。

大嘴唇的小鸟

首先小鸟有个飞行的帧动画,在sprite文件夹下的atlas中,选择三个帧,直接拖动到场景中,unity自动形成了一个带有帧动画的sprite。选中该sprite,在Window/Animation界面中,调整sprite的播放时间,如下图:

同样要给小鸟一个BoxCollider2D的Component,使其能够响应碰撞,还要添加Rigibody2D。具体请参考例子。这里会涉及到两个脚本(时间匆忙,没怎么考虑设计):bird.cs和clider.cs;前者用来向小鸟施加力的作用,后者处理碰撞。
这个游戏的最主要部分就是 clider .cs,这个文件处理得分和是否碰撞到障碍物。代码如下:
using UnityEngine;using System.Collections;public class clider : MonoBehaviour {public score s;public int clideNum;public string tag;public bool isSuccess = false, isFail = false;// Use this for initializationvoid Start () {s = GameObject.Find("score").GetComponent<score>();clideNum = 0;tag = "";isSuccess = false;isFail = false;}// Update is called once per framevoid Update () {}void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {if(other.gameObject.tag.Equals("success")) {if(!isSuccess) {print("===trigger enter==");isSuccess = true;s.success();print ("success");}} else if(!isFail) {print("===trigger enter==");isFail = true;s.fail();print ("fail");}}void OnTriggerExit2D(Collider2D other) {print("===trigger exit==");isSuccess = false;}void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { if(other.gameObject.tag.Equals("success")) {if(!isSuccess) {print("===collision enter==");isSuccess = true;s.success();}} else if(!isFail) {print("===collision enter==");isFail = true;s.fail();}}void OnCollisionExit2D(Collision2D coll) {print("===collision exit==");isSuccess = false;}public void reset() {isSuccess = false;isFail = false;}}

(补充:回过头看一下这个代码,由于当时写的时候对Trigger和Collision理解不够,发现Trigger和Collision处理的不太优雅;关于Trigger和Collision区别,请参考《【Unity】技巧集合》中的51和52条。)

欢迎页面

欢迎页面有个小鸟的动画,并且能够响应触摸后开始游戏(在isReady.cs中实现)。
小鸟的动画就是上下摆动的过程,选择小鸟,然后在Animation界面中,添加Position属性,并调节如下图:

isReady.cs的代码如下:
public class isReady : MonoBehaviour {      public GameObject road, bird;      // Use this for initialization      void Start () {            }            // Update is called once per frame      void Update () {          if(Input.GetButtonDown("Fire1")){ //用户触摸屏幕之后,就开始游戏了              gameObject.SetActive(false);              road.GetComponent<road>().isBegin = true;              bird.GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false;//欢迎页面,这里设置为true,使小鸟不响应重力,开始后要设置为false             bird.GetComponent<Animator>().enabled = false;          }      }  }  


结算页面

结算页面开始使隐藏的,等用户输了之后,就会播放一个动画并显示,当用户点击play按钮后,游戏重置到欢迎页面。结算页面涉及到了脚本restart.cs
这里游戏重置的时,用到了BroadcastMessage的技术,即查找所有tag为needReset的对象,并调用其自身以及子对象中的代码中的reset函数来进行游戏的重置。代码如下:
public class restart : MonoBehaviour {      public Camera cam2d;      public GameObject ready;             void Update () {          if(Input.GetButtonDown("Fire1")){               Collider2D h = Physics2D.OverlapPoint(cam2d.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), (1<<LayerMask.NameToLayer("btn")));                if(h) {  // 如果点击play按钮                  gameObject.SetActive(false);                  Time.timeScale = 1;                   ready.SetActive(true);                  GameObject[] resets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("needReset"); //查找所有tag为needReset的对象                 foreach(GameObject r in resets) {                      r.BroadcastMessage("reset"); //调用其自身以及子对象中的代码中的reset函数来进行游戏的重置                }              }            }      }  


关于Physics2D.OverlapPoint的用法,请参考《【Unity】技巧集合》中的第二点。

添加音效

待续...

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