COCOS2DX3.0的3种触摸响应机制

来源:互联网 发布:如何建立网络连接 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 11:48

现在网上关于3.0的资料实在是有点少,不过我还是很喜欢3.0的风格的,C++11也带来了很多方便。

其实说的是4种触摸机制,其实有一部分cocos2dx已经不建议用了,会爆出大量警告。

第一种是采用函数回调,主要是用于MenuItem

// a selector callbackvoid menuCloseCallback(Object* pSender);auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",                        CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender){    Director::getInstance()->end();#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)    exit(0);#endif}
从上面的代码也可以看得到3.0的一些改变

用CC_CALLBACK_x代替了 按钮的menu_selector(),update的 schedule_selector 回调接口,其中最后一个x代表着回调函数的参数有几个,0表示0个,1表示1个,2表示2个,上面的例子是1个参数,所以用CC_CALLBACK_1



第二种方法我也不是很明白,TouchEvent响应

      这是新加入的响应方式。它主要是使用在UIWidget上的。可以将其看做是函数回调的一个扩展,为更多的响应处理提供可能。使用方法大致是:

//声明void touchButton(Object* object,TouchEventType type);//挂接到控件上uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));//实现void HelloWorld::touchButton(Object* object,TouchEventType type){LabelTTF* label;switch (type){case TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));label->setString("按下按钮");break;case TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));label->setString("按下按钮移动");break;case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));label->setString("放开按钮");break;case TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));label->setString("取消点击");break;default:break;}}

因为所有的UIWidget都要添加到UILayer上,而UILayer通常都会在最上层,所以可以“基本上”认为这种使用方式会优先于其他方式处理点击消息。因为UILayer也会有层级的改变,比如它和MenuItem之间的关系。所以说“基本上”。


第三种 触摸监听绑定

我觉得这种方法相当方便,不仅可以绑定在精灵上,还可以绑定在层上,触摸函数也可以用lambda来写。下面是方法

auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听  listener1->setSwallowTouches(true);//设置是否想下传递触摸  Rect rect = Rect(qipanPoint.x,qipanPoint.y,qipanSize.width,qipanSize.height);//3.0 后可以直接在touchBegan后添加它的实现代码,而不用特意去写一个touchBegan的函数listener1->onTouchBegan = [rect,this](Touch* touch, Event* event){ //[]中间的是传入的参数auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());//获取的当前触摸的目标Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());Size s = target->getContentSize();if (rect.containsPoint(locationInNode))//判断触摸点是否在目标的范围内{//以下是我自定义的一些操作//创建锁定精灵auto lockSprite = Sprite::create("lock.png");lockSprite->setPosition(GetQiziPoint(locationInNode,rect));lockSprite->setTag(99);this->addChild(lockSprite);return true;}elsereturn false;};//拖动精灵移动listener1->onTouchMoved = [rect,this](Touch* touch, Event* event){auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());//获取的当前触摸的目标Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());Size s = target->getContentSize();if (rect.containsPoint(locationInNode))//判断触摸点是否在目标的范围内{//锁定精灵移动Sprite *lockSprite = (Sprite*)this->getChildByTag(99);lockSprite->setPosition(GetQiziPoint(locationInNode,rect));}};listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){ // =在c++11里面代表这个lambda表达式中能使用外面的变量this->removeChildByTag(99);//移除锁定精灵};//将触摸监听添加到eventDispacher中去_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1 ,layer);


这篇文章参考了下面两篇文章;

Cocos2d-x 3.0开发(3)点击交互的四种处理

Cocos2dx 3.0 提高篇(二) 事件回调

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