Unity shader 初探
来源:互联网 发布:linux ftp绑定域名 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 02:00
shader第一行:自定义shader所属的目录(随便取名,随便指定),这里的目录非shader文件所在的目录,而是类似于shader ID,供外部选择时使用!
当这一行修改成其他名字时,unity所有用到该shader的地方都会做对应修改
Shader的结构:
用在Properties中的shader中的变量类型:
Unity中的三种Shader类型:
- Surface Shaders: 做光照和阴影效果的最佳选择。针对Unity lighting pipeline做了高度抽象,比如顶点结构已经预定义好。在图像效果或者其他特殊效果上,最好不要用这种,因为里面会做很多无端的光照计算。
- Vertex and Fragment Shaders :最灵活、最强大、写起来最麻烦的那种最正统Shader。
- Fixed Function Shaders : 主要针对老硬件和简单的手机平台
类似于Microsoft's .Fx files 和 NVIDIA的CgFX,Unity使用ShaderLab。无论哪一种shader类型,均包装在ShaderLab中。
对于Surface Shaders,宏定义如:#pragma surface surf BasicDiffuse
其中surf为指定的surfaceFunction;BaseicDiffuse为指定的LightingModel。实际对应的函数名称前必须加Lighting,对应上面即:LightingBasicDiffuse
Material没什么好说的,就是和特定shader关联,并控制shader code中的参数。需要被控制的参数全部定义在shader中的Properties区域块中
unity3D的三种渲染通道类型:Deferred Lighting,Forward Rendering,Vertex Lit。
通过Camera Inspector面板中Rendering Path来指定,其中有一项是“Use Player Setting”,选择这项,则在Edit -> Project Setting -> Player中Inspector面板下指定
Deferred Lighting。延迟光照。在Pro版本中才有
Forward Lighting。表现效果要取决于shader和场景中的光源。。Vertex-Lit。简单的顶点光照
最好的帮助文档永远是官方文档:http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-Reference.html
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