关于GL_ARB_vertex_buffer_object扩展
来源:互联网 发布:数据准确性和完整性 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 15:01
张秋枫
关于GL_ARB_vertex_buffer_object扩展
GL_ARB_vertex_buffer_object,一般简称为VBO,这是OpenGL里的一个千呼万唤始出来的扩展,它可以根据实际情况决定把顶点数据放到显存、AGP内存或系统内存中。
没有这个扩展的时候,偶们用vertex array时,用glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间。
实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次渲染时都不需要拷贝操作,可以节约不少时间。
另外现在的显卡大多数是AGP的,系统会在系统内存中开辟一块区域作为AGP内存,显卡可以通过DMA来直接访问AGP内存,把数据传到显卡,速度很快,并且在传数据时不需要CPU干涉,显卡可以和CPU并行运算。我们可以把一些动态对象的顶点数据放在AGP内存中,更新对象顶点数据后能利用AGP的快速传输能力,把数据传到显卡,这样比从系统内存传到显存要快。
GL_ARB_vertex_buffer_object的使用很简单,和纹理的用法有点相近,下面几个函数和纹理的函数很相近: 值得注意的是glBufferDataARB的最后一个参数usage,它有如下取值:
glBindBufferARB
glDeleteBuffersARB
glGenBuffersARB
glIsBufferARB
glBufferDataARB
glBufferSubDataARB
glGetBufferSubDataARB
GL_STREAM_DRAW_ARB
GL_STREAM_READ_ARB
GL_STREAM_COPY_ARB
GL_STATIC_DRAW_ARB
GL_STATIC_READ_ARB
GL_STATIC_COPY_ARB
GL_DYNAMIC_DRAW_ARB
GL_DYNAMIC_READ_ARB
GL_DYNAMIC_COPY_ARB
其中:
-
STREAM表示只赋一次值,只用一次或很少的几次,这部种数据很可能放在系统内存中
-
STATIC表示只赋一次值,重复使用很多次,这种数据很可能放在显存中
-
DYNAMIC表示多次赋值,重复使用,这种数据很可能放在AGP内存中
-
DRAW 表示赋给buffer object的数据来自用户程序,buffer object作为绘制函数的数据源
-
COPY 表示赋给buffer object的数据来自OpenGL,buffer object作为绘制函数的数据源
-
READ 表示赋给buffer object的数据来自OpenGL,buffer object作为用户程序的数据源
目前只有DRAW有意义。
驱动程序会以usage为参考,根据多种条件决定是把数据放在显存、AGP内存还是系统内存中。比如如果还有足够的空余显存,usage指定为GL_STATIC_DRAW_ARB时,数据会被放在显存中,而如果空间不够,就会被放到AGP或系统内存中。
我们要修改一个buffer object的数据有两种办法,
-
一种是通过glBufferDataARB/glBufferSubDataARB函数指定数据
-
另一种是通过glMapBufferARB获得修改数据的指针,通过指针修改数据,修改完成后通过glUnmapBufferARB来提交数据
我们来看一个例子,在这个例子里面,index数据是不变的,而顶点和颜色则是动态的:
Vertex arrays using a mapped buffer object for array data and an
unmapped buffer object for indices:
// Create system memory buffer for indices
indexdata = malloc(400);
// Fill system memory buffer with 100 indices
...
// GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB
// Define arrays (and create buffer object in first pass)
BindBufferARB(ARRAY_BUFFER_ARB, 1);
// vertex array、color array放在一个VBO中
VertexPointer(4, FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
ColorPointer(4, UNSIGNED_BYTE, 0, BUFFER_OFFSET(256));
BindBufferARB(ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 2); // 绑定index
// Enable arrays
EnableClientState(VERTEX_ARRAY);
EnableClientState(COLOR_ARRAY);
// Initialize data store of buffer object
BufferDataARB(ARRAY_BUFFER_ARB, 320, NULL, STREAM_DRAW_ARB);
// Map the buffer object
float *p = MapBufferARB(ARRAY_BUFFER_ARB, WRITE_ONLY);
// 用指针p修改顶点和颜色数据
// Compute and store data in mapped buffer object
...
// Unmap buffer object and draw arrays
if (UnmapBufferARB(ARRAY_BUFFER_ARB)) {
DrawElements(TRIANGLE_STRIP, 100, UNSIGNED_INT,
BUFFER_OFFSET(0));}
// Disable arrays
DisableClientState(VERTEX_ARRAY);
DisableClientState(COLOR_ARRAY);
// Other rendering commands
...
}
// Delete buffer objects
int buffers[2] = {1, 2};
DeleteBuffersARB(1, buffers);
演示程序(vbo.zip,40.8KB)
程序是针对32M显存的,程序中一个buffer object大概占1M字节,如果是更大的显存,可以把MAX_BUFFER改大。
GL_ARB_vertex_buffer_object扩展规范
只要机器支持VBO,就尽量使用它,因为就算使用VBO在有些情况下(比如显存、AGP内存空间不够时,数据放在系统内存中)速度不会提升,也不会比原来的vertex array慢。而一旦数据放在显存、AGP内存中,性能将会得到很大的提升。偶试了下,在填充率不是瓶颈时,使用VBO比不使用VBO的帧数要快一倍。为index buffer专用
// 其它的vertex/normal/color等应该使用GL_ARRAY_BUFFER_ARB
// Create index buffer object
BindBufferARB(ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 2);
// 为buffer object分配空间,并把数据拷贝到新空间。
// 因为index是不变的,所以应该放到显存里面去,这里指定STATIC_DRAW_ARB,可能是显存
BufferDataARB(ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 400, indexdata, STATIC_DRAW_ARB);
// Free system memory buffer
// 已经创建了buffer object,并把数据拷贝过去,所以indexdata没必要再存在
free(indexdata);
// Frame rendering loop
while (...) {
- 关于GL_ARB_vertex_buffer_object扩展
- 关于符号扩展、零扩展
- 关于扩展属性
- 关于C#扩展方法
- 关于GLEW扩展库
- 关于符号扩展
- 关于LINQ扩展方法
- 关于扩展方法
- 分类关于扩展
- 关于符号扩展
- 关于扩展Josephus问题
- 关于扩展欧几里德
- 关于GLEW扩展库
- 关于 qtpropertybrowser 扩展问题
- 关于NormalMap的扩展
- 关于符号扩展指令。
- 关于PHP扩展CURL
- 关于ext vtypes 的扩展
- NetMeeting应用中人数受限问题的解决
- Eclipse快捷键
- Session模型简介
- 在Eclipse3.1中如何使用Lomboz3.1开发JSP
- SQL Server2005重新安装不上的问题及其解决
- 关于GL_ARB_vertex_buffer_object扩展
- AFX中的全局函数列表
- 六一儿童节!!!
- 关于.net2.0中Webconfig中连接串的加密
- 图片滚动代码
- asp.net中XML文件作为中间件进行数据交换功能的实现(c#,sql2000)
- JAVA四种基本排序的总结
- 关于网站浮动图片代码
- Java Dynamic Proxy