流星蝴蝶剑修改大全

来源:互联网 发布:ubuntu菜鸟使用教程 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 04:39
在流星蝴蝶剑安装目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城  14=炎硫岛 15=飞鹏堡

这回打开的是snXX_.pst文件

// 一线天
int Rule = 1;(玩家阵营)0无/1星/2蝶
int RoundTime = 15; (游戏时间)
int PlayerSpawn = 5;(出生点)
int PlayerSpawnDir = 90;(面对角度)
int PlayerWeapon = 52; (玩家1号武器)
int PlayerWeapon2 = 48;(玩家2号武器)
int PlayerHP = 3000; (玩家HP,是实际HP的10倍)

int trg0 = 0;  (载入6个AI)
int trg1 = 0;
int trg2 = 0;
int trg3 = 0;
int trg4 = 0;
int trg5 = 0;

OnStart()
{
AddNPC("*");   (载入AI人物文件,*是文件名舍去了.pak)
AddNPC("*");
       AddNPC("*");
       AddNPC("*");
       AddNPC("*");
}




张望//


int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "wait");
}
巡逻//

int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "patrol", 5, 15, 16, 20, 89, 91, 11, 10, 8, 116, 115, 7, 6);
}
(2,15,16,*,*,*,.....代表地图位置坐标)
等待//


int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "idle");
}
跟随玩家//

int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "follow", "player");
}
乱跑//

int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "run");
}
跟随老大//

int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "follow", "vip");
}
杀死某个角色//

int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "kill", "player");
}
巡逻,找到玩家后跟随玩家//

int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
//ChangeBehavior(g_self, "patrol", 129, 73, 133, 134, 71, 79, 78, 77, 74, 69);
ChangeBehavior(g_self, "follow", "player");
}







语句

Perform(c, "faceto", player);(c=<第一个NPC>面冲玩家)
Perform(c, "use", 4);(c=<第一个NPC>套4号物品)7=隐5=敏3=防19=攻18=14=12=毒13=慢20=生命上限(林芝)29=圣诞围脖30=圣诞手套31=圣诞跑鞋32=圣诞礼帽33=手记27=雪人
1.加30HP(一般肉包)
2.50HP灵芝(华佗)
3.防御模(铜皮)
4.攻击模1(嗜战)
5.猫足
6.声响(不知道有什么用处)
7.隐身衣(风水)
8.气元
9.光芒效果(不知道有什么用处)
10.中毒(减移)
11.中毒(减血)
12.中毒(减血)
13.中毒(减移)
14.中毒(减血)
15.加500HP
16.加50HP(大肉包)
17.加10HP(小肉包)
18.中毒(减血)
19.攻击模2(强攻,不知道学名叫什么)
20.699HP灵芝
下面给出单机编程中的"Use"值.
Perform(c, "say", "********");(c=<第一个NPC>说*********)
int c;
int c2;
int c3;
int c4;
int c5;
int now = GetGameTime();(角色代码和动作含义)

AlexTao 2006-04-26 11:29 修改相关


POES修改人物文件注解

P0.POS=孟星魂
P1.POS=冷燕
P2.POS=铁胡子
P3.POS=夜猫子
P4.POS=破空
P5.POS=冯浩
P6.POS=孙剑
P7.POS=萧安
P8.POS=子舆
P9.POS=王强
P10.POS=无名
P11.POS=叶翔
P12.POS=小何
P13.POS=凤凰
P14.POS=石群
P15.POS=屠城
P16.POS=范旋
P17.POS=高寄萍
P18.POS=孙玉伯
P19.POS=律香川

贴图AI修改注解


SN01=锺乳洞
SN02=秦皇陵
SN03=一线天
SN04=炽雪城
SN05=皇天城
SN06=四方阵
SN07=死之阵
SN08=毒牙阵
SN09=决死阵
SN10=炼铁狱
SN11=五爪峰
SN12=烽火雷
SN13=金华城
SN14=炎硫岛
SN15=飞鹏堡
SN16=五雷塔
SN17=伏虎山
SN18=圆满楼
SN19=洛阳城
SN20=卧龙窟
SN21=圣诞夜
SN22=威震八方


AI制作道具补全

中庸

飞镖=1 飞轮=2 火枪=3 双刺=4 匕首=5 轻剑=6
长枪=7 大刀=8 大锤=9 乾坤刀=47 指虎=51 忍刀=55

高攻

飞镖=10 飞轮=11 火枪=12 双刺=13 匕首=14 轻剑=15
长枪=16 大刀=17 大锤=18 乾坤刀=48 指虎=52 忍刀=
56

高防

飞镖=19 飞轮=20 火枪=21 双刺=22 匕首=23 轻剑=24
长枪=25 大刀=26 大锤=27 乾坤刀=49 指虎=53 忍刀=
57

高敏

飞镖=28 飞轮=29 火枪=30 双刺=31 匕首=32 轻剑=33
长枪=34 大刀=35 大锤=36 乾坤刀=50 指虎=54 忍刀=
58

圣诞

雪球(飞镖)=37 飞碟(飞轮)=38   拉炮(火枪)=39
星星(双刺)=40 拐杖糖(匕首)=41仙女棒(轻剑)=42
雪地铲子(长枪)=43 特大抓痒器(大刀)=44
大棒棒糖(大锤)=45 铃铛(飞镖)=46




地图修改和武器修改


W1_0至W1_4匕首
W11_0至W11_4=忍刀
W3_0至W3_5=飞标
W9_0r至W9_3r=乾坤刀
W10_0r至W10_3r=指虎
W8_0r至W8_4r=双刺
W1_0至W1_4=剑
W2_0至W2_4=火枪
W7_0至W7_4=枪
W6_0至W6_4=飞轮
W5_3至W5_4=刀
W4_0至W4_4=锤
AlexTao 2006-04-26 11:30 招式套装


在流行安装目录下有一个名为Meteor.res的文件,修改它可以进行招式套装,加速修改武器攻击力/防御力/敏捷度,还可以突破关卡限制.

  我讲一下招式套装.


需要工具:UltraEdit/南极星

先开南极星(不然看不到注解),之后用UltraEdit打开它,找到招式属性.如下:


把招式名称后NoneName后的11个字符由01改成12(如图注解),再把01后的第4个字符改成套装代码即可(大部分是64,也就是无效果).


套装代码:
22=套高攻 29=套高敏 28=套高防 20=帽子 21=手机 1D=围脖 1E=手套 1F=鞋子       14=上限999HP
13=超攻 19=炼化敏 24=隐身 08=气鼎 09=光芒效果 25=掉5%气 26=掉40%气 27=热力贴 1C=气糖 1B=蛋糕
11=加HP+10 12=减25%气 0E=毒自己 16=毒包子 10=HP加50 09=+东西不知是什么 23=挂掉  0F=加500HP 17=炼化攻
18=炼化防 0D=给自己加缓毒 1A=有东西 0A=给自己缓毒 0B=给自己血毒 0C=给自己大血毒 0E=给自己大血毒
1A=炼化圣诞


要想吸对手气就要把第11位改成10,之后的第4个字符改成15.
要想让对手中血毒就要把第11位改成10,之后的第4个字符改成0C.
要想让对手中缓毒就要把第11位改成10,之后的第4个字符改成0D.

AlexTao 2006-04-26 11:31 POES修改

POS文件储存在流星根目录下的pmodel文件家里一般命名为 P**.POS

以下是POES的基础信息,只要改好了能做出自己的招杀哦!!

需要工具:南极星

注:修改时打开南极星可以看到昱泉做的注解。

Pose ***   #招式介绍 (POES代码)
{
source   0
Start     16508(始动作)
End     16549 (末动作)
EffectType 0   (效果类型)
EffectID   Pos***(选用的例子特效)
LoopStart 16508(循环始端)
LoopEnd   16549(循环末端)
link     ***(连续招式代码)
Blend(混合)
{
  start 16508
  end   16517
  speed 3(动作速度)
}
Action(攻击动作)
{
  Start 16518(攻击动作首)
  end   16540(攻击动作末)
  speed 1.5(出招速度)
}
Blend()
{
  start 16541(收式首)
  end   16549(收式末)
  speed 3(动作速度)
}
Attack(被哪些部位碰到作攻击判定)
{
  bone = "bau Head(头)","bau Spine1","bau Spine(背)",
      "bau R UpperArm(右上臂)","bau R Forearm(右前臂)","bau R Hand(右手)",
      "bau L UpperArm(左上臂)","bau L Forearm(左前臂)","bau L Hand(左手)",
      "bad R Thigh(右大腿)","bad R Calf(右小腿)","bad R Foot(右脚)",
      "bad L Thigh(左大腿)","bad L Calf(左小腿)","bad L Foot(左脚)",
      "weapon(武器)","effect(特效)""
  Start     16527(判定起始动作)
  End       16529(判定终了动作)
  AttackType 1 (攻击类型)0普通1破防
  CheckFriend 0
  Defensevalue   0.5(防御虚脱状态时间)
  DefenseMove     8(敌人未防御被判定后执行的动作 6打翻对手3把对手悬空8打飞对手5打的对手无力)<就是POS号>
  Targetvalue     0(攻击虚脱状态时间)
  TargetMove     1.25(敌人防御被判定后执行的动作)
  TargetPose     103
  TargetPoseFront 103
  TargetPoseBack   106
  TargetPoseLeft   105
  TargetPoseRight 104
}
Drag(拖带的颜色痕迹)
{
  Start 16525 (使用效果的首动作)
  End   16535 (使用效果的末动作)
  Time   0.01(持续时间)
  Color 255,64,64(颜色代码)
}
NextPose(下一个动作)
{
  Start 16519
  End   16548
  Time 0.25(到下一个动作的间隔时间)
}
}

一般POS代码:
200 =暗器 A
209 =暗器 上A
210 =暗器 下A
203 =暗器必杀
206 =火枪 A
207 =火枪 下A
215-217 =火枪必杀
218) =飞轮 A
220) =飞轮 上A
222) =飞轮 下A
224) =飞轮必杀
230-232) =双刺 A
233-234) =双刺 上A
237) =双刺 右A
238) =双刺 左A
239) =双刺 左右A
240) =双刺 下上A
241-242) =双刺 下A
243) =双刺 上上A
244) =双刺必杀
226-227) =双刺 A (空)
228-229) =双刺 上A (空)
235-236) =双刺 下A (空)
248-249) =匕首 A
250-251) =匕首 上A
253) =匕首 上上A
254) =匕首 左A
255) =匕首 右A
257) =匕首 下上A
259) =匕首必杀
245-247) =匕首 A (空)
252) =匕首 下A(空)
256) =匕首 上下A(空)
262-264) =剑 A
266) =剑 上A
267-268) =剑 下A
269) =剑 左A
270) =剑 右A
271) =剑 下下A
272-273) =剑 下上A
274) =剑 上下A
275-276) =剑 上上A
277) =剑 下上上A
368-369) =剑必杀
260-261) =剑 BA
265) =剑 下A (空)
279-281) =枪 A
284) =枪 下A
285) =枪 上A
286) =枪 右左A
287) =枪 下下A
288) =枪 下上A
289) =枪 上上A
290) =枪 左右A
291) =枪 下下上A
292) =枪 左右上A
293-294) =枪必杀
338) =枪 A (空)
282-283) =枪 下A(空)
295-297) =刀 A
299) =刀 上A
300) =刀 下A
301) =刀 左A
302) =刀 右A
303-304) =刀 上上A
305) =刀 下上A
306-307) =刀 下下A
374-375) =刀 左右A
309) =刀 左右上A
310-314) 刀必杀
298) =刀 下A(空)
315) =锤 A
316) =锤 上A
317) =锤 下A
319) =锤 下上A
320) =锤 上上A
321) =锤 下下A
322) =锤 左右A
323) =锤 右左A
324) =锤 左右下A
325-327) =锤必杀
318) =锤 下A (空)
343) =匕首 下A
202) =暗器 A (空)
367) =暴气
214) =暗器 前A(空)
999) =后退
430) =乾坤转持枪 左A
431) =乾坤转收刀 下下A
432-434) =乾坤持刀 A
438-439) =乾坤持刀 下A
440) =乾坤转持刀 右A
441) =乾坤转收刀 A
442) =乾坤持枪 A
443) =乾坤持枪 上A
444) =乾坤持枪 上上A
445) =乾坤持枪 下A
447) =乾坤持枪转持刀 右A
448) =乾坤转持枪 左A
520-523) =乾坤收刀 A
449) =乾坤收刀 下上A
450) =乾坤收刀 上下A
451-456) =乾坤必杀
458) =乾坤 BA
446) =乾坤 B下A
405-406) =指虎 A (空)
407-409) =指虎 A
410) =指虎 下A (空)
411) =指虎 左右A
412) =指虎 左左A
413) =指虎 右右A
414) =指虎 下A
415) =指虎 下下A
416) =指虎 左右上A
417) =指虎 下上A
418) =指虎 上上A
419) =指虎 上下A
420) =指虎 下上上A
421-426) =必杀
489) =自身

忍刀
523 =左左A
542 =右左A 2
541 =右左A
461 =A 1
462 =A 2
463 =前A
464 =后A
465 =后A 空
466 =前后A 1
467 =前后A 2
468 =自爆
470 =后后前A
471 =后前A
472 =左右前A
473 =忍爆弹
474 =忍必杀
478 =空斩 1
479 =空斩 2
526 =地前瞬移
527 =地后
528 =地左
529 =地右
530 =空前
531 =空后
532 =空左
533 =空右

新小必杀
#暗器

201) =地
551) =空

#飞轮
552) =地
554) =空

#火枪
215)

双刺
556) =旋转
557) =加速

匕首
558) =地绝
559) =天绝

#剑
560) =双斩
561) =旋转

长枪
571) =破防刺
562-563) =旋风


572) =旋风斩
565) =雷霆

大锤
566) =晕眩
567) =金钟

乾坤刀
570) =掷
568-569) =升

537=土遁起(隐藏招式)
538=土遁收(隐藏招式)
22=救人
144=向前跑动
34=调吸
AlexTao 2006-04-26 11:31 地图制作


流星安装目录下有些名为sn**的文件夹,他就是地图文件夹,对里面的sn**.des进行修改就可以修改地图了.

BBox02=小铁箱
BBox01=小木箱
BBBox01=大木箱
鞋子=Item05
隐身衣=Item07
蘑菇=Item02
热斗拳套=Item04
包子=Item01
Item08=气鼎
Item0902=炼防
Item09=中庸
Item0903=炼敏
Item0901=炼攻
Item12=围巾
Item13=手套
Item14=鞋子
Item15=帽子
Item11=气糖
Item10=蛋糕
Item16=手机
Item08=气鼎
sn21Box=礼包
bridge02=桥面
bridge01=桥面
W1_0匕首
W11_0至W11_4=忍刀
W3_4=雪球
W3_5=铃当
W9_1r=乾坤刀
W10_1r=指虎
W8_4r=双刺
W1_0至W1_4=剑
W2_0至W2_4=火枪
W7_X=枪
W6_X=飞轮
W5_X=刀
W4_X=锤
Jug01=坛子
注意:在文件开头有类似这样一段话
# GModel Description File V1.0
# by Peter Pon for Interserv 2002/06/10
SceneObjects 150 DummeyObjects 127
Object Torus01



Object D_BBox01
{
Position: -759.115(横坐标) -210.811(竖坐标) 6.531(高低坐标)
Quaternion: -0.866 0.000 0.000 -0.500
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
  model="BBox02"
  ticket=1,4,5
}
}

Position(位置坐标)
Quaternion(四个一组, 四人一组, [数] 四元数)
model(模型)


其中“SceneObjects 150 DummeyObjects 127”是代表场景模型个数和道具模型个数,这句是说有150个场景模型,127个道具模型,改时如果你添加了一个道具就要把127加1(注意箱子也算)不然无法进行游戏。:这是昱泉为防止他人修改设定的建场验证.

"button01"一线天的那个开门的开关
"knife01"死之阵巨大砍刀
"knife02"泰皇陵巨大砍刀
"bridge01"金华城的桥1
"bridge02" 金华城的桥2
"Chair01"椅子1
"Chair02"椅子2
"Stove01"大鼎(烽火雷守城模式的鼎)
"desk01"桌子1
"desk02"桌子2
"floor01"地板边框
"floor02"死之阵地板
"flybar"很可爱的一个小匕首
"sn02st01"秦皇陵截标模式吃到标物出現的浮空台 ,我在我的铁练狱做成了电梯,嘻嘻
"sn03Door"一线天城门
"sn01st01"钟乳洞石柱1
"sn01st02"钟乳洞石柱2
"sn03st01"一线天巨石1
"sn03st02"一线天巨石2
"sn03t01"一线天墙下木刺
"sn03t02"一线天墙上方木刺
"sn08B01"毒牙阵牙棒模型
"sn08B02"毒牙阵牙棒阴影
"sn09f01"决死阵地板
"sn11pd01"五爪峰城门(完好)
"sn11pd02"五爪峰城门(受损)
"sn11pd03"五爪峰城门(裂痕)
"sn11pd04"五爪峰城门(碎裂)
"sn11pd05"五爪峰城门(松垮)
"sn21Box"礼物箱
"sn21sn01"小雪人
"sn21st01"圣诞树上面的星星吊饰
"start001"至"start003"圣诞夜星星光芒
还有关于SN_XX.pst
我也说说
#include "../PScriptLib/Def.h"

#include "../PScriptLib/box.pst"
#include "../PScriptLib/desk.pst"
#include "../PScriptLib/chair.pst"
#include "../PScriptLib/jug.pst"

这些关于这些特殊物品的来自的目录
Scene_OnLoad()
{
SetSceneItem("D_Aknife01", "name", "machine"); 指定他是机械,就不会旋转了!
SetSceneItem("D_Aknife01", "attribute", "damage", 1);指定他会造成伤害 1是会造成
0是不造成
SetSceneItem("D_Aknife01", "attribute", "damagevalue", g_iLevel07KnifeDamage);
这个是如果能造成,可以造成多大伤害
SetSceneItem("D_floor01", "attribute", "collision", 1); 这个是指定物品的虚实,1是实体,0是虚体
然后就是
Scene_OnInit() 这个里面都是发成变化后的物品属性,和一些条件语句格式和上面是一样的!

SetSceneItem("D_Aknife01", "pose", 0, 0); 这里我就说说这个,这个是指他的动作,一般每个物品都有自己的指定动作,关于怎么篡改,我不会

InitBoxes(g_iNumBoxes);
InitBBoxes(g_iNumBBoxes);
InitChairs(g_iNumChairs);
InitDeskes(g_iNumDeskes);
InitJugs(g_iNumJugs);
这个是上面
#include "../PScriptLib/Def.h"

#include "../PScriptLib/box.pst"
#include "../PScriptLib/desk.pst"
#include "../PScriptLib/chair.pst"
#include "../PScriptLib/jug.pst"
指定的物品
我只会地图上加一些物品!
我说说这个吧 SN_XX.des

SceneObjects (不太明白好想是指地图上有多少种什么类型的东西,反正每加一个物品这个的数字往后推一个就对了)
DummeyObjects (此地圖的可變動模形有多少,含出生點、機關配置、道具配置等,從第一個出生點設定處到檔案尾部,可變模型共多少的宣告,大概就是这个样子,所以每加一个物品这里也要往后推后一个数字)

Object   材質名稱 (配合SN_XX.pst的设置就可以了) 
{

Position: 物品坐标(X,Y,H)

Quaternion: (这里有4个坐标是只他的方向,000.000.000.000 第一个和第4个只改他的水平方向
第2个是改他的垂直方向,第3个我没有试过,估计也是垂直的)

TextureAnimation: (没有试过,都是0 0.000 0.000 谁能说说)

Custom:(就是说这个东西的属性)

{

model=(这个是指是什么,要把物品改成什么就看这个了)

name=(这个是指他的隐藏属性)

ticket=(这个物品在什么模式下会出现)

BBox01   BBBox01 jug01 floor01   Chair01   desk01   knife01
小箱子   大箱子 坛子   台子   椅子     桌子     大刀(死之阵)
Misc函数有个用法:
Misc("Transfer, id, ObjectName);
他可以结合ObjectName_OnTouch函数。其中ObjectName是物体名字的字符串(比如 箱子等),威震八方地图就是用这个来传送的

这样可以在其他地图建立传送门,比如在炽雪城中,可以利用ObjectName_OnTouch让人一碰到某个箱子就把他瞬间传到另一个箱子(这个箱子的坐标可以修改成在城墙上,因为传送的坐标是以主机为主)
AlexTao 2006-04-26 11:32 攻击范围

在流星安装目录下有一个cmodel文件夹,里面有好多类似w*_*.GMC的文件,用文本打开你会看到如下内容:
# GModel Geometry File V1.0
# by Peter Pon for Interserv 2002/06/14
Textures 1
{
w7_4.jpg
}
Shaders 1
shader 0
{
Texture 0 NORMAL
TwoSide 0
Blend   DISABLE 1 0
Opaque 1.000
}
SceneObjects 2 DummeyObjects 2
Vertices 143 Faces 206
Object w7_4
{
Vertices 135 Faces 194
v   0.062 -34.258   -3.971 n -0.000 -0.667 -0.745 c 255 255 255 255 t 0.57464 0.53260
v   0.062 -31.491   -5.572 n -0.000 -0.383 -0.924 c 255 255 255 255 t 0.51779 0.63298
v   0.752 -31.491   0.031 n 0.998 -0.060 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.63298
v   0.062 -37.263   0.031 n -0.000 -1.000 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.42360
v   0.062 -34.258   4.033 n -0.000 -0.667 0.745 c 255 255 255 255 t 0.85887 0.53260
v   0.062 -31.491   5.634 n -0.000 -0.383 0.924 c 255 255 255 255 t 0.91572 0.63298
v   0.062 -27.252   -6.637 n -0.000 -0.189 -0.982 c 255 255 255 255 t 0.47999 0.78675
v   0.828 -27.252   0.031 n 1.000 -0.021 0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.78675
v   0.062 -27.252   6.699 n -0.000 -0.189 0.982 c 255 255 255 255 t 0.95352 0.78675
v   0.062 -22.023   -7.503 n 0.000 0.859 -0.512 c 255 255 255 255 t 0.44921 0.99944
v   0.987 -21.479   0.031 n 1.000 -0.027 0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.99944
v   0.062 -22.023   7.566 n 0.000 0.859 0.512 c 255 255 255 255 t 0.98430 0.99944
v   -0.628 -31.491   0.031 n -0.998 -0.060 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.63298
v   -0.704 -27.252   0.031 n -1.000 -0.021 0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.78675
v   -0.863 -21.479   0.031 n -0.715 0.699 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.99944
v   0.987 -21.479   0.031 n 0.000 1.000 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.71786 0.99500
v   0.062 -20.498   1.210 n 0.000 0.000 1.000 c 255 255 255 255 t 0.21794 0.01958
v   1.005 -20.498   0.031 n 0.780 0.000 0.625 c 255 255 255 255 t 0.28524 0.01958
v   0.062   13.633   1.205 n 0.000 0.000 1.000 c 255 255 255 255 t 0.21794 0.34819
v   1.005   13.633   0.031 n 0.780 -0.000 0.626 c 255 255 255 255 t 0.28524 0.34819
v   1.005 -20.498   0.031 n 0.780 0.000 -0.625 c 255 255 255 255 t 0.00746 0.01958
v   0.062   13.633   -1.143 n -0.000 0.000 -1.000 c 255 255 255 255 t 0.06313 0.34819
v   1.005   13.633   0.031 n 0.780 -0.000 -0.626 c 255 255 255 255 t 0.00746 0.34819
v   0.062 -20.498   -1.147 n -0.000 0.000 -1.000 c 255 255 255 255 t 0.06313 0.01958
v   -0.881 -20.498   0.031 n -1.000 0.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.13571 0.01958
v   -0.881   13.633   0.031 n -1.000 0.000 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.13571 0.34819
v   0.062   24.669   -5.907 n -0.236 0.502 -0.832 c 255 255 255 255 t 0.01450 0.40498
v   -0.921   23.565   4.594 n -0.976 0.163 -0.146 c 255 255 255 255 t 0.06949 0.87960
v   0.062   24.669   5.962 n 0.248 0.521 0.816 c 255 255 255 255 t 0.01450 0.97762
v   -0.921   23.565   -4.701 n -0.985 -0.132 0.107 c 255 255 255 255 t 0.06949 0.50300
v   0.062   22.472   3.209 n -0.018 -0.660 -0.751 c 255 255 255 255 t 0.14486 0.78158
v   0.062   22.472   -3.158 n 0.524 -0.599 0.606 c 255 255 255 255 t 0.14486 0.60102
v   1.045   23.565   4.594 n 0.984 -0.178 0.002 c 255 255 255 255 t 0.06949 0.87960
v   1.045   23.565   -4.701 n 0.986 0.167 -0.028 c 255 255 255 255 t 0.06949 0.50300
v   -0.900   17.374   3.482 n -0.996 0.090 0.030 c 255 255 255 255 t 0.26161 0.78068
v   0.062   15.785   0.031 n -0.481 0.877 -0.021 c 255 255 255 255 t 0.32350 0.69130
v   -0.881   13.633   0.031 n -0.963 -0.271 -0.003 c 255 255 255 255 t 0.43521 0.69130
v   0.062   17.834   2.567 n 0.029 0.463 -0.886 c 255 255 255 255 t 0.24728 0.72982
v   1.005   13.633   0.031 n 0.998 -0.055 -0.009 c 255 255 255 255 t 0.43521 0.69130
v   1.024   17.374   3.482 n 0.999 0.010 -0.036 c 255 255 255 255 t 0.26161 0.78068
v   0.062   13.633   -1.143 n -0.000 -0.751 -0.660 c 255 255 255 255 t 0.43521 0.63787
v   0.062   16.849   -4.805 n -0.000 -0.577 -0.817 c 255 255 255 255 t 0.28354 0.55392
v   -0.899   17.371   -3.684 n -0.995 0.067 -0.079 c 255 255 255 255 t 0.26675 0.60456
v   0.062   17.873   -2.512 n 0.021 0.472 0.881 c 255 255 255 255 t 0.25001 0.65416
v   1.023   17.371   -3.684 n 1.000 -0.008 -0.027 c 255 255 255 255 t 0.26675 0.60456
v   0.062   16.896   4.715 n -0.000 -0.567 0.824 c 255 255 255 255 t 0.27649 0.83259
v   0.062   13.633   1.205 n -0.000 -0.732 0.681 c 255 255 255 255 t 0.43521 0.74472
v   0.828 -27.252   0.031 n 0.978 -0.201 -0.048 c 255 255 255 255 t 0.14010 0.00578
v   0.835 -22.686   -1.662 n 0.858 -0.170 -0.484 c 255 255 255 255 t 0.02762 0.24137
v   1.608 -22.686   0.031 n 0.989 -0.149 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.14010 0.24137
v   0.635 -25.415   -0.889 n 0.752 -0.230 -0.618 c 255 255 255 255 t 0.07420 0.10057
v   0.635 -25.415   -0.889 n 0.000 -0.272 -0.962 c 255 255 255 255 t 0.08108 0.10172
v   -0.711 -22.686   -1.662 n -0.421 -0.217 -0.881 c 255 255 255 255 t 0.02762 0.24137
v   0.835 -22.686   -1.662 n 0.000 -0.203 -0.979 c 255 255 255 255 t 0.04568 0.23759
v   -0.510 -25.415   -0.889 n -0.413 -0.276 -0.868 c 255 255 255 255 t 0.07420 0.10057
v   -0.704 -27.252   0.031 n -0.978 -0.201 -0.048 c 255 255 255 255 t 0.14010 0.00578
v   -1.484 -22.686   0.031 n -0.989 -0.149 0.000 c 255 255 255 255 t 0.14010 0.24137
v   -0.711 -22.686   1.724 n -0.449 -0.194 0.872 c 255 255 255 255 t 0.25258 0.24137
v   -0.510 -25.415   1.095 n -0.510 -0.229 0.829 c 255 255 255 255 t 0.20836 0.10057
v   0.635 -25.415   1.095 n 0.000 -0.225 0.974 c 255 255 255 255 t 0.19442 0.09701
v   0.835 -22.686   1.724 n 0.000 -0.179 0.984 c 255 255 255 255 t 0.21820 0.24941
v   0.635 -25.415   1.095 n 0.877 -0.168 0.450 c 255 255 255 255 t 0.20836 0.10057
v   0.835 -22.686   1.724 n 0.893 -0.148 0.425 c 255 255 255 255 t 0.25258 0.24137
v   1.036 -19.957   -2.026 n 0.900 -0.126 -0.418 c 255 255 255 255 t 0.00343 0.38217
v   2.009 -19.957   0.031 n 0.989 -0.145 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.14010 0.38217
v   1.036 -19.957   -2.026 n -0.000 -0.132 -0.991 c 255 255 255 255 t 0.02447 0.38055
v   -0.911 -19.957   -2.026 n -0.694 -0.149 -0.705 c 255 255 255 255 t 0.00343 0.38217
v   -1.885 -19.957   0.031 n -0.989 -0.145 0.000 c 255 255 255 255 t 0.14010 0.38217
v   -0.911 -19.957   2.088 n -0.694 -0.149 0.705 c 255 255 255 255 t 0.28048 0.38054
v   1.036 -19.957   2.088 n 0.000 -0.132 0.991 c 255 255 255 255 t 0.27271 0.37581
v   1.036 -19.957   2.088 n 0.900 -0.126 0.418 c 255 255 255 255 t 0.28048 0.38054
v   2.009 -19.957   0.031 n 0.000 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.12421 0.38037
v   1.036 -19.957   -2.026 n 0.000 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.12421 0.38037
v   -0.911 -19.957   -2.026 n 0.000 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.12421 0.38037
v   -1.885 -19.957   0.031 n 0.000 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.12421 0.38037
v   -0.911 -19.957   2.088 n 0.000 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.12421 0.38037
v   1.036 -19.957   2.088 n 0.000 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.12421 0.38037
v   -2.288 -18.151   -7.060 n -0.068 -0.863 -0.501 c 255 255 255 255 t 0.34692 0.03079
v   -2.288 -14.802   -8.080 n -0.212 0.134 -0.968 c 255 255 255 255 t 0.30396 0.16741
v   -0.571 -14.269   -4.587 n 0.948 0.017 -0.318 c 255 255 255 255 t 0.45494 0.18724
v   -1.282 -17.490   -3.818 n 0.031 -0.944 0.328 c 255 255 255 255 t 0.48584 0.05958
v   -0.130 -15.674   -1.221 n 0.994 -0.066 -0.092 c 255 255 255 255 t 0.59943 0.13155
v   -0.388 -14.269   4.649 n 0.950 0.002 0.311 c 255 255 255 255 t 0.85125 0.18724
v   -1.282 -17.363   3.881 n 0.032 -0.939 -0.341 c 255 255 255 255 t 0.81617 0.06463
v   -0.130 -15.674   1.283 n 0.990 -0.108 0.095 c 255 255 255 255 t 0.70688 0.13155
v   -2.288 -18.456   7.122 n -0.055 -0.925 0.377 c 255 255 255 255 t 0.94891 0.02131
v   -2.288 -15.665   8.142 n -0.214 0.005 0.977 c 255 255 255 255 t 0.99219 0.13193
v   -2.288 -13.303   -7.266 n -0.219 0.258 -0.941 c 255 255 255 255 t 0.35207 0.22550
v   -2.288 -12.987   7.329 n -0.228 0.163 0.960 c 255 255 255 255 t 0.96787 0.23803
v   -2.288 -10.186   -7.131 n -0.140 0.700 -0.701 c 255 255 255 255 t 0.37436 0.35035
v   -1.282 -10.880   -3.676 n 0.026 0.928 0.372 c 255 255 255 255 t 0.49443 0.32335
v   -0.130 -12.864   -1.221 n 0.989 0.087 -0.122 c 255 255 255 255 t 0.59943 0.23376
v   -0.130 -12.864   1.283 n 0.994 0.078 0.070 c 255 255 255 255 t 0.70688 0.23376
v   -1.282 -10.981   3.738 n 0.021 0.931 -0.365 c 255 255 255 255 t 0.81258 0.31756
v   -2.288 -10.196   7.193 n -0.159 0.727 0.668 c 255 255 255 255 t 0.97592 0.34865
v   -2.634 -14.269   -4.587 n -0.987 -0.002 0.158 c 255 255 255 255 t 0.45494 0.18724
v   -1.246 -15.674   -1.221 n -0.771 -0.625 0.124 c 255 255 255 255 t 0.59943 0.13155
v   -1.246 -12.864   -1.221 n -0.673 0.729 0.122 c 255 255 255 255 t 0.59943 0.23376
v   -2.320 -14.269   0.035 n -1.000 0.000 0.001 c 255 255 255 255 t 0.65315 0.18724
v   -1.246 -15.674   1.283 n -0.662 -0.743 -0.102 c 255 255 255 255 t 0.70688 0.13155
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f 0 111 123 122 -0.930 0.308 0.201
f 0 123 111 117 -0.822 0.028 0.569
f 0 106 124 109 0.894 -0.295 0.338
f 0 124 106 108 0.995 -0.029 -0.094
f 0 124 125 126 0.924 0.000 0.381
f 0 126 109 124 0.914 -0.326 0.241
f 0 127 128 129 0.758 0.000 0.652
f 0 127 126 125 0.760 0.000 -0.650
f 0 129 130 113 0.907 -0.348 -0.239
f 0 130 129 128 0.921 0.000 -0.390
f 0 130 115 114 0.995 -0.035 0.095
f 0 114 113 130 0.877 -0.301 -0.374
f 0 124 108 116 0.993 0.058 -0.107
f 0 130 117 115 0.992 0.038 0.124
f 0 119 118 124 0.907 0.276 0.319
f 0 124 116 119 0.992 0.005 -0.126
f 0 125 124 118 0.920 0.298 0.255
f 0 125 128 127 0.794 0.607 0.000
f 0 128 122 130 0.914 0.315 -0.255
f 0 130 123 117 0.990 0.007 0.138
f 0 123 130 122 0.899 0.289 -0.328
f 0 109 126 131 0.000 -0.820 0.573
f 0 131 129 132 0.000 -1.000 0.000
f 0 129 131 126 0.000 -1.000 0.000
f 0 113 132 129 0.000 -0.838 -0.545
f 0 122 128 133 -0.000 0.793 -0.609
f 0 133 125 134 0.000 1.000 0.000
f 0 125 133 128 0.000 1.000 0.000
f 0 118 134 125 0.000 0.778 0.629
f 0 129 126 127 0.794 -0.607 -0.000
}
Object atbox
{
Vertices 8 Faces 12
v   -4.133 -37.154   -8.179 n -0.333 -0.667 -0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   -4.133   25.624   -8.179 n -0.816 0.408 -0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   4.198   25.624   -8.179 n 0.333 0.667 -0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   4.198 -37.154   -8.179 n 0.816 -0.408 -0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   -4.133 -37.154   8.324 n -0.667 -0.333 0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   4.198 -37.154   8.324 n 0.408 -0.816 0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   4.198   25.624   8.324 n 0.667 0.333 0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   -4.133   25.624   8.324 n -0.408 0.816 0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
f -1 0 1 2 0.000 0.000 -1.000
f -1 2 3 0 0.000 0.000 -1.000
f -1 4 5 6 0.000 -0.000 1.000
f -1 6 7 4 -0.000 -0.000 1.000
f -1 0 3 5 0.000 -1.000 -0.000
f -1 5 4 0 0.000 -1.000 -0.000
f -1 3 2 6 1.000 -0.000 0.000
f -1 6 5 3 1.000 -0.000 -0.000
f -1 2 1 7 -0.000 1.000 0.000
f -1 7 6 2 -0.000 1.000 -0.000
f -1 1 0 4 -1.000 0.000 0.000
f -1 4 7 1 -1.000 0.000 0.000
}

只要把那几行有 ==* 的行的v和n的值小数点前改成999就可以了
AlexTao 2006-04-26 11:32 人物全开

流星目录下有一个名为singlerec.ini的文件,有文本打开把内容改成:

level 14
level 1
level 3
level 13
level 4
level 15
level 5
level 9
level 10

即可
AlexTao 2006-04-26 11:34 武器制作

在安装目录下有个名为cmodel的文件夹里面那些名为w0_0.GMC和w0_0.GMb的就是模型。
w0_0.GMC可以进行修改
w0_0.GMb只可以改图片指向


w0_0.GMC:

# GModel Geometry File V1.0
# by Peter Pon for Interserv 2002/06/14(注释)<文前有#不读取>
Textures 1
{
 HUAN001.jpg(图片指向最先搜索权在TexturePatch.pak之后才是ctexture.pak)
}
Shaders 1
shader 0
{
 Texture 0 NORMAL
 TwoSide 0
 Blend   DISABLE 1 0
 Opaque  1.000
}
SceneObjects 2 DummeyObjects 2
Vertices 127 Faces 158<验证>(有127行Vertices语句158行Faces语句)
Object wpnLS01《武器名注释 (有形原模)<也就是看到的外观了>
{
 Vertices 119 Faces 146
 v =(Vertices语句)  -0.283    3.785    0.049 n -0.513  0.859  0.000 c 255 255 255 255 t 0.85272 0.75261
 v    0.038(长)    3.834(宽)    0.049(高) n  0.001  1.000  0.000 c 255 255 255 255 t 0.80403 0.76287
 v    0.038    3.460   -0.218 n -0.336  0.278 -0.900 c 255 255 255 255 t 0.80432 0.68418
 v    0.038    3.460    0.316 n -0.340  0.217  0.915 c 255 255 255 255 t 0.80420 0.68418
 v   -0.344    3.032    0.049 n -0.996 -0.084 -0.039 c 255 255 255 255 t 0.85355 0.59235
 v   -0.500    3.460    0.049 n -0.998 -0.036  0.043 c 255 255 255 255 t 0.89695 0.65408
 f =(Faces语句)0 16 18 20  0.428  0.285 -0.858
 f 0 23 24 25  0.410 -0.004 -0.912
 f 0 23 26 24  0.410 -0.004  0.912
 f 0 27 28 25 -0.000  0.000 -1.000
 f 0 25 29 27  0.000  0.000 -1.000


Object lsat(无形原模)<修改它是看不出来的,但是会增加攻击距离 值域=0.001~999.999>
{
 Vertices 8 Faces 12
 v   -3.114  -23.970   -3.132 n -0.333 -0.667 -0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v   -3.114    7.491   -3.132 n -0.816  0.408 -0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v    3.206    7.491   -3.132 n  0.333  0.667 -0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v    3.206  -23.970   -3.132 n  0.816 -0.408 -0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v   -3.114  -23.970    3.288 n -0.667 -0.333  0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v    3.206  -23.970    3.288 n  0.408 -0.816  0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v    3.206    7.491    3.288 n  0.667  0.333  0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v   -3.114    7.491    3.288 n -0.408  0.816  0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 f -1 0 1 2  0.000 -0.000 -1.000
 f -1 2 3 0  0.000 -0.000 -1.000
 f -1 4 5 6  0.000  0.000  1.000
 f -1 6 7 4  0.000  0.000  1.000
 f -1 0 3 5  0.000 -1.000  0.000
 f -1 5 4 0  0.000 -1.000  0.000
 f -1 3 2 6  1.000  0.000  0.000
 f -1 6 5 3  1.000  0.000  0.000
 f -1 2 1 7  0.000  1.000  0.000
 f -1 7 6 2  0.000  1.000  0.000
 f -1 1 0 4 -1.000  0.000  0.000
 f -1 4 7 1 -1.000  0.000  0.000



注:有形原模被分为N个小的平面或弧面,没一个Vertices语句代表一个平面或弧面的属性.

武器文件:
W1_0至W1_4匕首   .GMC
W11_0至W11_4=忍刀  .GMb
W3_0至W3_5=飞标   .GMC
W9_0r至W9_3r=乾坤刀 .GMb
W10_0r至W10_3r=指虎  .GMb
W8_0r至W8_4r=双刺  .GMC
W1_0至W1_4=剑  .GMC
W2_0至W2_4=火枪  .GMC
W7_0至W7_4=枪  .GMC
W6_0至W6_4=飞轮  .GMC
W5_3至W5_4=刀  .GMC
W4_0至W4_4=锤  .GMC

AlexTao 2006-04-26 11:34 解除连续

用UltraEdit打开流星总执行文件,查找关键字link找到如下位置

把图中选中的部分随意修改只要造成错误就可以做到解除连续的效果.


AlexTao 2006-04-26 11:34 修改器运用

建议修改器:GameExpert
 流星建主要活用修改器
想必大家在建主时都遇到过外挂吧,光T了不解气,KILL吧又太烦,我想大家介绍一下我虐他们的方法。
我的方法就是使用修改器,虽然俗了点但可是很解气的!!!!!!

方法:1.对套圣诞武器的作弊者,其实这个很好摆平,武器的代码其实合AI里的一样,只要索2、3次就能找到,之后怎么做呢............都改成圣诞一人一件V死那外挂,一至他郁闷退出为止。

[平均属性(林)]

飞镖=1 飞轮=2 火枪=3 双刺=4 匕首=5 轻剑=6
长枪=7 大刀=8 大锤=9 乾坤刀=47 指虎=51 忍刀=55

[攻击属性(火)]

飞镖=10 飞轮=11 火枪=12 双刺=13 匕首=14 轻剑=15
长枪=16 大刀=17 大锤=18 乾坤刀=48 指虎=52 忍刀=
56

[防御属性(山)]

飞镖=19 飞轮=20 火枪=21 双刺=22 匕首=23 轻剑=24
长枪=25 大刀=26 大锤=27 乾坤刀=49 指虎=53 忍刀=
57

[速度属性(风)]

飞镖=28 飞轮=29 火枪=30 双刺=31 匕首=32 轻剑=33
长枪=34 大刀=35 大锤=36 乾坤刀=50 指虎=54 忍刀=
58

[圣诞节场景武器]

雪球(飞镖)=37  飞碟(飞轮)=38    拉炮(火枪)=39
星星(双刺)=40  拐杖糖(匕首)=41仙女棒(轻剑)=42
雪地铲子(长枪)=43 特大抓痒器(大刀)=44
大棒棒糖(大锤)=45 铃铛(飞镖)=46


2.对付套帽子的外挂
先找一样道具(最好是中庸的)模糊搜索,然后套攻搜+、套敏搜-、套防搜-,就可以锁定攻击力,防御力合敏捷度以此类推,之后一招毙外挂不亦爽哉!!!!!!!
武器属性的大体分配:
    攻   防   敏
中庸 2      2      2
套敏 1.5   1.5    3
套攻 3      1.5    1.5
套防 1.5    3      1.5



修改器是可以锁流星的HP和气的,不过要锁双值,也就是说要锁正反两个值.如我用模糊锁气,首先要双开修改器,再让两个修改器初始化,我的气增加了,其中一个修改器搜"+"也就是数值增大,而另一个责搜"-"也就是数值减小,不停的搜索直到两个都锁定值域,搜"+"的修改器改到最大值,搜"-"的修改器责改到最小值,这样双重锁定就可以无限气了.搜HP也是一样.

AlexTao 2006-04-26 11:35 连续技修改

在流星安装目录下有个Common文件夹,进入打开里面的character.act文件,打开方式是文本档,也就是用记事本打开,找开以后里面的内容如下
group(200) =暗器 A
group(209) =暗器 上A
group(210) =暗器 下A
group(203) =暗器必杀
group(206) =火枪 A
group(207) =火枪 下A
group(215-217) =火枪必杀
group(218) =飞轮 A
group(220) =飞轮 上A
group(222) =飞轮 下A
group(224) =飞轮必杀
group(230-232) =双刺 A
group(233-234) =双刺 上A
group(237) =双刺 右A
group(238) =双刺 左A
group(239) =双刺 左右A
group(240) =双刺 下上A
group(241-242) =双刺 下A
group(243) =双刺 上上A
group(244) =双刺必杀
group(226-227) =双刺 A (空)
group(228-229) =双刺 上A (空)
group(235-236) =双刺 下A (空)
group(248-249) =匕首 A
group(250-251) =匕首 上A
group(253) =匕首 上上A
group(254) =匕首 左A
group(255) =匕首 右A
group(257) =匕首 下上A
group(259) =匕首必杀
group(245-247) =匕首 A (空)
group(252) =匕首 下A(空)
group(256) =匕首 上下A(空)
group(262-264) =剑 A
group(266) =剑 上A
group(267-268) =剑 下A
group(269) =剑 左A
group(270) =剑 右A
group(271) =剑 下下A
group(272-273) =剑 下上A
group(274) =剑 上下A
group(275-276) =剑 上上A
group(277) =剑 下上上A
group(368-369) =剑必杀
group(260-261) =剑 BA
group(265) =剑 下A (空)
group(279-281) =枪 A
group(284) =枪 下A
group(285) =枪 上A
group(286) =枪 右左A
group(287) =枪 下下A
group(288) =枪 下上A
group(289) =枪 上上A
group(290) =枪 左右A
group(291) =枪 下下上A
group(292) =枪 左右上A
group(293-294) =枪必杀
group(338) =枪 A (空)
group(282-283) =枪 下A(空)
group(295-297) =刀 A
group(299) =刀 上A
group(300) =刀 下A
group(301) =刀 左A
group(302) =刀 右A
group(303-304) =刀 上上A
group(305) =刀 下上A
group(306-307) =刀 下下A
group(374-375) =刀 左右A
group(309) =刀 左右上A
group(310-314) 刀必杀
group(298) =刀 下A(空)
group(315) =锤 A
group(316) =锤 上A
group(317) =锤 下A
group(319) =锤 下上A
group(320) =锤 上上A
group(321) =锤 下下A
group(322) =锤 左右A
group(323) =锤 右左A
group(324) =锤 左右下A
group(325-327) =锤必杀
group(318) =锤 下A (空)
group(343) =匕首 下A
group(202) =暗器 A (空)
group(367) =暴气
group(214) =暗器 前A(空)
group(999) =后退
group(430) =乾坤转持枪 左A
group(431) =乾坤转收刀 下下A
group(432-434) =乾坤持刀 A
group(438-439) =乾坤持刀 下A
group(440) =乾坤转持刀 右A
group(441) =乾坤转收刀 A
group(442) =乾坤持枪 A
group(443) =乾坤持枪 上A
group(444) =乾坤持枪 上上A
group(445) =乾坤持枪 下A
group(447) =乾坤持枪转持刀 右A
group(448) =乾坤转持枪 左A
group(520-523) =乾坤收刀 A
group(449) =乾坤收刀 下上A
group(450) =乾坤收刀 上下A
group(451-456) =乾坤必杀
group(458) =乾坤 BA
group(446) =乾坤 B下A
group(405-406) =指虎 A (空)
group(407-409) =指虎 A
group(410) =指虎 下A (空)
group(411) =指虎 左右A
group(412) =指虎 左左A
group(413) =指虎 右右A
group(414) =指虎 下A
group(415) =指虎 下下A
group(416) =指虎 左右上A
group(417) =指虎 下上A
group(418) =指虎 上上A
group(419) =指虎 上下A
group(420) =指虎 下上上A
group(421-426) =必杀
group(489) =自身

忍刀
523 =左左A
542 =右左A 2
541 =右左A
461 =A 1
462 =A 2
463 =前A
464 =后A
465 =后A 空
466 =前后A 1
467 =前后A 2
468 =自爆
470 =后后前A
471 =后前A
472 =左右前A
473 =忍爆弹
474 =忍必杀
478 =空斩 1
479 =空斩 2
526 =地前瞬移
527 =地后
528 =地左
529 =地右
530 =空前
531 =空后
532 =空左
533 =空右

新小必杀
#暗器

group(201) =地
group(551) =空

#飞轮
group(552) =地
group(554) =空

#火枪
group(215)

双刺
group(556) =旋转
group(557) =加速

匕首
group(558) =地绝
group(559) =天绝

#剑
group(560) =双斩
group(561) =旋转

长枪
group(571) =破防刺
group(562-563) =旋风


group(572) =旋风斩
group(565) =雷霆

大锤
group(566) =晕眩
group(567) =金钟

乾坤刀
group(570) =掷
group(568-569) =升

其中group(***)代表招式编号,而其所在行就是代表如何出招,也就是说只要吧数字改一下就可以一键超杀,比如我把group(200)改成group(203)就可以在拿飞轮的情况下按A放飞轮超必。
这个文件中还有一些东东,这些家伙也很重要,他们是连续技表。
如下:
245(246,559)
246(247,252,256,559)
247(559)
248(249,253,371,255,343)
249(250,253,371,255,343,558)
250(251,371,255,343,558)
251(259,343,558)
253(245,252,256,559)
255(253,259,343,558)
257(255,259,558)
258(558)
343(253,255,259,558)
370(257,558)
371(257,558)
他们代表在使出某招后可连续的招数,也就是说371后可连257或558这样的意思。
改他们就可以做到,不过只有其他人也改成你的样子才能进入。

注意:不可以跨武器连续

本文件配合人物POS。
AlexTao 2006-04-26 11:35 流星序列号

f0a03ce05646f4
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AlexTao 2006-04-26 11:36 解除关卡限制

  在流行安装目录下有一个名为Meteor.res的文件,修改它可以进行招式套装,加速修改武器攻击力/防御力/敏捷度,还可以突破关卡限制.

  我讲一下如何解除关卡限制


需要工具:UltraEdit/南极星

先开南极星(不然看不到注解),之后用UltraEdit打开它,找到招式属性.如下:

把除一线天和秦皇陵外的每个关卡的指向后的15个字符改成3D(如图),这样其他地图除了无法玩劫标外其它都照玩不误.
   


AlexTao 2006-04-26 11:37 简单AI制作法

最简单的AI制作法
所谓简单的AI制作法就是更改原文件以达到自设定AI的效果。
在流星蝴蝶剑安装目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城  14=炎硫岛 15=飞鹏堡  
首先先选一个npcXX_XX.pst文件打开,看到里面有类似下面的文字:


string Name = "禁卫士兵﹒甲";
int Model = 9;
int Weapon = 17;
int Weapon2 = 0;
int Team = 2;
int View = 400;
int Think = 60;
int Attack1 = 20;
int Attack2 = 25;
int Attack3 = 40;
int Guard = 25;
int Dodge = 0;
int Jump = 10;
int Look = 30;
int Burst = 10;
int Aim = 80;
int GetItem = 10;
int Spawn = 138;
int HP = 2500;

string Name = "XXX";为显示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因为它与关卡人物控制文档是相关联的,改了会出错的!  


int Model = X;为人物模型X代表模型编号:0=孟星魂 1=冷燕 2=铁胡子 3=夜猫子 4=破空 5=冯浩 6=孙剑 7=萧安 8=子舆 9=王强 10=无名 11=叶翔 12=小何 13=凤凰 14=石群 15=屠城 16=范旋 17=高寄萍 18=孙玉伯 19=律香川


int Weapon = XX;
int Weapon2 = XX;代表1号武器和2号武器,XX为武器编号:0=不拿武器 1=标 2=飞轮 3=火统 4=双刺 5=匕首 6=剑 7=枪 8=刀 9=锤 48=乾坤刀 52=指虎 55=忍刀(其实有很多一一去试会被累死的) 注意!!!:1号武器不能是0


int Team = X;是队伍设置,X是队伍代号 0=无队伍分子 1=流星 2=蝴蝶


int View = XXX;是人物视野,XXX值最小100最大2000


int Think = XXX;为反应速度XXX值要在0到10000之间



int Attack1 = XX;
int Attack2 = YY;
int Attack3 = ZZ;为攻击机率Attack1是轻度攻击Attack2是中度攻击Attack3是强度攻击
注意!!!:XX+YY+ZZ应小于等于100



int Guard = XX;为防御机率,XX值要在0到101之间


int Dodge = XX;为跑动机率,XX值要在0到101之间


int Jump = XX;为跳跃机率,XX值要在0到101之间


int Look = XX;为张望机率,XX值要在0到101之间


int Burst = XX;为奔跑机率,XX值要在0到101之间

int Aim = XX;为命中率(也就是用标,火枪时是否打中你)XX值要在0到101之间

int GetItem = XX;为夺宝机率(也就是在劫标时,是否主动去抢)XX值要在0到101之间


int Spawn = 138;为出生点编号,最好别改.(说实话我不知道到底地方在哪)


int HP = XXXX;为人物生命值,在0到....之间(1.05以前版本我90000都改过,但后来有自动制定死亡了过5000就挂)<注意单人任务时HP缩小10倍>
注意!!这只在单人任务中有用.



改完后进入游戏,选局域网,建战场,然后用控制台(就是你T人用的那个)输入AI(AI要大写),然后吗..........最简单的AI制作法
所谓简单的AI制作法就是更改原文件以达到自设定AI的效果。
在流星蝴蝶剑安装目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城  14=炎硫岛 15=飞鹏堡  
首先先选一个npcXX_XX.pst文件打开,看到里面有类似下面的文字:


string Name = "禁卫士兵﹒甲";
int Model = 9;
int Weapon = 17;
int Weapon2 = 0;
int Team = 2;
int View = 400;
int Think = 60;
int Attack1 = 20;
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int GetItem = 10;
int Spawn = 138;
int HP = 2500;

string Name = "XXX";为显示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因为它与关卡人物控制文档是相关联的,改了会出错的!  


int Model = X;为人物模型X代表模型编号:0=孟星魂 1=冷燕 2=铁胡子 3=夜猫子 4=破空 5=冯浩 6=孙剑 7=萧安 8=子舆 9=王强 10=无名 11=叶翔 12=小何 13=凤凰 14=石群 15=屠城 16=范旋 17=高寄萍 18=孙玉伯 19=律香川


int Weapon = XX;
int Weapon2 = XX;代表1号武器和2号武器,XX为武器编号:0=不拿武器 1=标 2=飞轮 3=火统 4=双刺 5=匕首 6=剑 7=枪 8=刀 9=锤 48=乾坤刀 52=指虎 55=忍刀(其实有很多一一去试会被累死的) 注意!!!:1号武器不能是0


int Team = X;是队伍设置,X是队伍代号 0=无队伍分子 1=流星 2=蝴蝶


int View = XXX;是人物视野,XXX值最小100最大2000


int Think = XXX;为反应速度XXX值要在0到10000之间



int Attack1 = XX;
int Attack2 = YY;
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注意!!!:XX+YY+ZZ应小于等于100



int Guard = XX;为防御机率,XX值要在0到101之间


int Dodge = XX;为跑动机率,XX值要在0到101之间


int Jump = XX;为跳跃机率,XX值要在0到101之间


int Look = XX;为张望机率,XX值要在0到101之间


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int Aim = XX;为命中率(也就是用标,火枪时是否打中你)XX值要在0到101之间

int GetItem = XX;为夺宝机率(也就是在劫标时,是否主动去抢)XX值要在0到101之间


int Spawn = 138;为出生点编号,最好别改.(说实话我不知道到底地方在哪)


int HP = XXXX;为人物生命值,在0到....之间(1.05以前版本我90000都改过,但后来有自动制定死亡了过5000就挂)<注意单人任务时HP缩小10倍>
注意!!这只在单人任务中有用.



改完后进入游戏,选局域网,建战场,然后用控制台(就是你T人用的那个)输入AI(AI要大写),然后吗..........最简单的AI制作法
所谓简单的AI制作法就是更改原文件以达到自设定AI的效果。
在流星蝴蝶剑安装目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城  14=炎硫岛 15=飞鹏堡  
首先先选一个npcXX_XX.pst文件打开,看到里面有类似下面的文字:


string Name = "禁卫士兵﹒甲";
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int HP = 2500;

string Name = "XXX";为显示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因为它与关卡人物控制文档是相关联的,改了会出错的!  


int Model = X;为人物模型X代表模型编号:0=孟星魂 1=冷燕 2=铁胡子 3=夜猫子 4=破空 5=冯浩 6=孙剑 7=萧安 8=子舆 9=王强 10=无名 11=叶翔 12=小何 13=凤凰 14=石群 15=屠城 16=范旋 17=高寄萍 18=孙玉伯 19=律香川


int Weapon = XX;
int Weapon2 = XX;代表1号武器和2号武器,XX为武器编号:0=不拿武器 1=标 2=飞轮 3=火统 4=双刺 5=匕首 6=剑 7=枪 8=刀 9=锤 48=乾坤刀 52=指虎 55=忍刀(其实有很多一一去试会被累死的) 注意!!!:1号武器不能是0


int Team = X;是队伍设置,X是队伍代号 0=无队伍分子 1=流星 2=蝴蝶


int View = XXX;是人物视野,XXX值最小100最大2000


int Think = XXX;为反应速度XXX值要在0到10000之间



int Attack1 = XX;
int Attack2 = YY;
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注意!!!:XX+YY+ZZ应小于等于100



int Guard = XX;为防御机率,XX值要在0到101之间


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int Jump = XX;为跳跃机率,XX值要在0到101之间


int Look = XX;为张望机率,XX值要在0到101之间


int Burst = XX;为奔跑机率,XX值要在0到101之间

int Aim = XX;为命中率(也就是用标,火枪时是否打中你)XX值要在0到101之间

int GetItem = XX;为夺宝机率(也就是在劫标时,是否主动去抢)XX值要在0到101之间


int Spawn = 138;为出生点编号,最好别改.(说实话我不知道到底地方在哪)


int HP = XXXX;为人物生命值,在0到....之间(1.05以前版本我90000都改过,但后来有自动制定死亡了过5000就挂)<注意单人任务时HP缩小10倍>
注意!!这只在单人任务中有用.



改完后进入游戏,选局域网,建战场,然后用控制台(就是你T人用的那个)输入AI(AI要大写),然后吗..........最简单的AI制作法
所谓简单的AI制作法就是更改原文件以达到自设定AI的效果。
在流星蝴蝶剑安装目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城  14=炎硫岛 15=飞鹏堡  
首先先选一个npcXX_XX.pst文件打开,看到里面有类似下面的文字:


string Name = "禁卫士兵﹒甲";
int Model = 9;
int Weapon = 17;
int Weapon2 = 0;
int Team = 2;
int View = 400;
int Think = 60;
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int Aim = 80;
int GetItem = 10;
int Spawn = 138;
int HP = 2500;

string Name = "XXX";为显示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因为它与关卡人物控制文档是相关联的,改了会出错的!  


int Model = X;为人物模型X代表模型编号:0=孟星魂 1=冷燕 2=铁胡子 3=夜猫子 4=破空 5=冯浩 6=孙剑 7=萧安 8=子舆 9=王强 10=无名 11=叶翔 12=小何 13=凤凰 14=石群 15=屠城 16=范旋 17=高寄萍 18=孙玉伯 19=律香川


int Weapon = XX;
int Weapon2 = XX;代表1号武器和2号武器,XX为武器编号:0=不拿武器 1=标 2=飞轮 3=火统 4=双刺 5=匕首 6=剑 7=枪 8=刀 9=锤 48=乾坤刀 52=指虎 55=忍刀(其实有很多一一去试会被累死的) 注意!!!:1号武器不能是0


int Team = X;是队伍设置,X是队伍代号 0=无队伍分子 1=流星 2=蝴蝶


int View = XXX;是人物视野,XXX值最小100最大2000


int Think = XXX;为反应速度XXX值要在0到10000之间



int Attack1 = XX;
int Attack2 = YY;
int Attack3 = ZZ;为攻击机率Attack1是轻度攻击Attack2是中度攻击Attack3是强度攻击
注意!!!:XX+YY+ZZ应小于等于100



int Guard = XX;为防御机率,XX值要在0到101之间


int Dodge = XX;为跑动机率,XX值要在0到101之间


int Jump = XX;为跳跃机率,XX值要在0到101之间


int Look = XX;为张望机率,XX值要在0到101之间


int Burst = XX;为奔跑机率,XX值要在0到101之间

int Aim = XX;为命中率(也就是用标,火枪时是否打中你)XX值要在0到101之间

int GetItem = XX;为夺宝机率(也就是在劫标时,是否主动去抢)XX值要在0到101之间


int Spawn = 138;为出生点编号,最好别改.(说实话我不知道到底地方在哪)


int HP = XXXX;为人物生命值,在0到....之间(1.05以前版本我90000都改过,但后来有自动制定死亡了过5000就挂)<注意单人任务时HP缩小10倍>
注意!!这只在单人任务中有用.



改完后进入游戏,选局域网,建战场,然后用控制台(就是你T人用的那个)输入AI(AI要大写),然后吗..........最简单的AI制作法
所谓简单的AI制作法就是更改原文件以达到自设定AI的效果。
在流星蝴蝶剑安装目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城  14=炎硫岛 15=飞鹏堡  
首先先选一个npcXX_XX.pst文件打开,看到里面有类似下面的文字:


string Name = "禁卫士兵﹒甲";
int Model = 9;
int Weapon = 17;
int Weapon2 = 0;
int Team = 2;
int View = 400;
int Think = 60;
int Attack1 = 20;
int Attack2 = 25;
int Attack3 = 40;
int Guard = 25;
int Dodge = 0;
int Jump = 10;
int Look = 30;
int Burst = 10;
int Aim = 80;
int GetItem = 10;
int Spawn = 138;
int HP = 2500;

string Name = "XXX";为显示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因为它与关卡人物控制文档是相关联的,改了会出错的!  


int Model = X;为人物模型X代表模型编号:0=孟星魂 1=冷燕 2=铁胡子 3=夜猫子 4=破空 5=冯浩 6=孙剑 7=萧安 8=子舆 9=王强 10=无名 11=叶翔 12=小何 13=凤凰 14=石群 15=屠城 16=范旋 17=高寄萍 18=孙玉伯 19=律香川


int Weapon = XX;
int Weapon2 = XX;代表1号武器和2号武器,XX为武器编号:0=不拿武器 1=标 2=飞轮 3=火统 4=双刺 5=匕首 6=剑 7=枪 8=刀 9=锤 48=乾坤刀 52=指虎 55=忍刀(其实有很多一一去试会被累死的) 注意!!!:1号武器不能是0


int Team = X;是队伍设置,X是队伍代号 0=无队伍分子 1=流星 2=蝴蝶


int View = XXX;是人物视野,XXX值最小100最大2000


int Think = XXX;为反应速度XXX值要在0到10000之间



int Attack1 = XX;
int Attack2 = YY;
int Attack3 = ZZ;为攻击机率Attack1是轻度攻击Attack2是中度攻击Attack3是强度攻击
注意!!!:XX+YY+ZZ应小于等于100



int Guard = XX;为防御机率,XX值要在0到101之间


int Dodge = XX;为跑动机率,XX值要在0到101之间


int Jump = XX;为跳跃机率,XX值要在0到101之间


int Look = XX;为张望机率,XX值要在0到101之间


int Burst = XX;为奔跑机率,XX值要在0到101之间

int Aim = XX;为命中率(也就是用标,火枪时是否打中你)XX值要在0到101之间

int GetItem = XX;为夺宝机率(也就是在劫标时,是否主动去抢)XX值要在0到101之间


int Spawn = 138;为出生点编号,最好别改.(说实话我不知道到底地方在哪)


int HP = XXXX;为人物生命值,在0到....之间(1.05以前版本我90000都改过,但后来有自动制定死亡了过5000就挂)<注意单人任务时HP缩小10倍>
注意!!这只在单人任务中有用.



改完后进入游戏,选局域网,建战场,然后用控制台(就是你T人用的那个)输入AI(AI要大写),然后吗..........最简单的AI制作法
所谓简单的AI制作法就是更改原文件以达到自设定AI的效果。
在流星蝴蝶剑安装目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城  14=炎硫岛 15=飞鹏堡  
首先先选一个npcXX_XX.pst文件打开,看到里面有类似下面的文字:


string Name = "禁卫士兵﹒甲";
int Model = 9;
int Weapon = 17;
int Weapon2 = 0;
int Team = 2;
int View = 400;
int Think = 60;
int Attack1 = 20;
int Attack2 = 25;
int Attack3 = 40;
int Guard = 25;
int Dodge = 0;
int Jump = 10;
int Look = 30;
int Burst = 10;
int Aim = 80;
int GetItem = 10;
int Spawn = 138;
int HP = 2500;

string Name = "XXX";为显示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因为它与关卡人物控制文档是相关联的,改了会出错的!  


int Model = X;为人物模型X代表模型编号:0=孟星魂 1=冷燕 2=铁胡子 3=夜猫子 4=破空 5=冯浩 6=孙剑 7=萧安 8=子舆 9=王强 10=无名 11=叶翔 12=小何 13=凤凰 14=石群 15=屠城 16=范旋 17=高寄萍 18=孙玉伯 19=律香川


int Weapon = XX;
int Weapon2 = XX;代表1号武器和2号武器,XX为武器编号:0=不拿武器 1=标 2=飞轮 3=火统 4=双刺 5=匕首 6=剑 7=枪 8=刀 9=锤 48=乾坤刀 52=指虎 55=忍刀(其实有很多一一去试会被累死的) 注意!!!:1号武器不能是0


int Team = X;是队伍设置,X是队伍代号 0=无队伍分子 1=流星 2=蝴蝶


int View = XXX;是人物视野,XXX值最小100最大2000


int Think = XXX;为反应速度XXX值要在0到10000之间



int Attack1 = XX;
int Attack2 = YY;
int Attack3 = ZZ;为攻击机率Attack1是轻度攻击Attack2是中度攻击Attack3是强度攻击
注意!!!:XX+YY+ZZ应小于等于100



int Guard = XX;为防御机率,XX值要在0到101之间


int Dodge = XX;为跑动机率,XX值要在0到101之间


int Jump = XX;为跳跃机率,XX值要在0到101之间


int Look = XX;为张望机率,XX值要在0到101之间


int Burst = XX;为奔跑机率,XX值要在0到101之间

int Aim = XX;为命中率(也就是用标,火枪时是否打中你)XX值要在0到101之间

int GetItem = XX;为夺宝机率(也就是在劫标时,是否主动去抢)XX值要在0到101之间


int Spawn = 138;为出生点编号,最好别改.(说实话我不知道到底地方在哪)


int HP = XXXX;为人物生命值,在0到....之间(1.05以前版本我90000都改过,但后来有自动制定死亡了过5000就挂)<注意单人任务时HP缩小10倍>
注意!!这只在单人任务中有用.



改完后进入游戏,选局域网,建战场,然后用控制台(就是你T人用的那个)输入AI(AI要大写),然后吗..........狂p吧
   


AlexTao 2006-04-26 11:38 贴图和音乐修改


贴图修改



    安装目录下后缀为PAK的都是贴图文件压缩包,要用WINRAR或WINZIP打开,**SN.PAK是对应关卡贴图包,ETexture.pak是特效贴图包,ctexture.pak是武器和物品贴图包,ptexture.pak是人物贴图包,TexturePatch.pak是支持所有贴图的升级贴图包,UITexture.PAK是小背景贴图包。

除此之外,昱泉还把一些图片直接放到了image和texture目录里。

修改图片时要注意,不要改变图片原有的格式、大小、象素、名称。

修改完成后把文件压回压缩包即可。

如果发现运行时贴图是全白色的代表修改失败,你可能改掉了图片的格式、大小、象素或名称。



声音修改

流星的声音文件分两种,一种时背景音乐,另一种是武器和道具发出的声音。

背景音乐储存在music文件夹里,而武器和道具发出的声音则被储存在名为waves.pak的压缩包里。

修改时注意不要改掉格式和名字即可。
AlexTao 2006-04-26 11:39 如何更改道具HP

流行安装目录下有个名为PScriptLib的文件夹,其中有个名为Def.h的文件用文本打开,内容如下:

/*
item parameters for each level
*/
// 絚HP   #BIG5码用南极星才能看到    
int g_iBoxMaxHP = 200; (小箱子的HP)
// 絚HP     #BIG5码用南极星才能看到    
int g_iBBoxMaxHP = 9000;   (大箱子的HP)
// 慈HP     #BIG5码用南极星才能看到
int g_iChairMaxHP = 50;     (椅子的HP)      
// HP     #BIG5码用南极星才能看到
int g_iDeskMaxHP = 100;     (桌子的HP)
// 砒HP       #BIG5码用南极星才能看到
int g_iJugMaxHP = 200;       (水罐的HP)
// ┶皑HP     #BIG5码用南极星才能看到
int g_iGiMaMaxHP = 3000;     (阻马的HP)



一下是个别关卡的特殊道具的HP

// special parameter for each level
int g_iLevel01StoneMaxHP = 500;

int g_iLevel03DoorWaitTime = 7000; // milliseconds
int g_iLevel03GiMaMaxHP = 3000;
int g_iLevel03StoneDamage = 300;
int g_iLevel03DoorDamage = 50;

int g_iLevel04GiMaMaxHP = 10000;

int g_iLevel07KnifeDamage = 300;
int g_iLevel07PinDamage = 200;

int g_iLevel08StickDamage = 300;

int g_iLevel09StepTime = 1000; // milliseconds

int g_iLevel11DoorMaxHP = 1000;

int g_iLevel12StoveHP = 5000;
AlexTao 2006-04-26 11:39   在流行安装目录下有一个名为Meteor.res的文件,修改它可以进行招式套装,加速修改武器攻击力/防御力/敏捷度,还可以突破关卡限制.

  我讲一下如何吃炼化变圣诞武器


需要工具:UltraEdit/南极星

先开南极星(不然看不到注解),之后用UltraEdit打开它,找到招式属性.如下:

  说来也简单只要你把 炼化.圣 的模型指向之后到下一个道具注释之前的那部分复制一下,再粘贴到你要变炼化的相同位置即可.
其实只要字符的多少一样,任何道具都可以这样替换,比如吃炼化中庸是气鼎(这个只把指向对调即可).......
   

AlexTao 2006-04-26 11:40 如何更改特效颜色

安装目录下有个名为SFX的文件夹里面后缀为.ef都是特效文件。

工具:UltraEdi、ACDsee

用UltraEdit打开他,虽然好多乱码但还是有图片文件指向的,图片指向最先搜索权在TexturePatch.pak之后才是ETexture.pak。
用ACDsee修改TexturePatch.pak或ETexture.pak里的文件,再重命名,最后把指向改成修改后的文件名即可。

注意:图片格式、大小、色位不能变更,不可以对.ef添加Hex。
AlexTao 2006-04-26 11:40 修改流星网络验证

 需要工具:UltraEdit

  用UltraEdit打开流星的执行文件Meteor.exe,搜索pmodel也就是POS所在的那个目录:

可以看到如图所示



那个pmodel/P%d.pos就是验证要读取的文件所在位置及文件名。%d=模型号(POS文件号)懂得编程的都知道这代表一个整数,把指向的文件夹改一下然后吧原版POS文件复制到你该的指向文件夹里,之后就可以对pmodel里的POS文件为所欲为了,这样就可以上别人的战网用你的POS了


用UltraEdit打开流星的执行文件Meteor.exe,搜索character.amb也就是连续文件:

可以看到如图所示


对指向文件名进行修改,把原文件的文件名改成你自己改的指向文件名(不要忘了复制一下),之后再找一个(叫你复制了)character.amb对其随意修改战网照样上。

   


AlexTao 2006-04-26 11:41 如何更改服务器地址

流星安装目录下有一个名为lobby.lst的文件用文本当的开就可以看到如:

218.78.212.59 16230
218.78.212.58 36230

的IP地址,玩私服所谓的IP补丁就是更改了它。
AlexTao 2006-04-26 11:42 如何更改武器攻/防/敏

流行安装目录下有一个名为Meteor.res的文件,修改它可以进行招式套装,加速修改武器攻击力/防御力/敏捷度,还可以突破关卡限制.

  我讲一下如何修改武器的攻击力/防御力/敏捷度


需要工具:UltraEdit/南极星

先开南极星(不然看不到注解),之后用UltraEdit打开它,找到招式属性.如下:

在武器声名后第1个FF FF FF FF后的第5个字符就是该武器的攻击力
在武器声名后第2个FF FF FF FF后的第5个字符就是该武器的防御力
在武器声名后第3个FF FF FF FF后的第5个字符就是该武器的敏捷度


AlexTao 2006-04-26 11:42 HP、回合时间、人数修改

 需要工具:UltraEdit

  用UltraEdit打开流星的执行文件Meteor.exe,搜索33 30 30 也就是300这个数值一会就会看到这样一段字符:



life_adjust.300%
....200%....150%
....100%....50%.
game_time..game
_num....00..27..
21..15..9...5...
3...1...player_n
um..16..14..12..
10..8...6...4...
2...rules...MU01


其中300%、200%、***%就是HP把它改成你要的值就好了,而00..27..21----就是时间和战局混合在一起有的是时间有的是战局,值得一说的是00(4F 4F)这个字符用在战局里是无限而用在时间里就是0,9.07版本以前支持改战局人数就是吧那个16改成你想要的上限。

   

AlexTao 2006-04-26 11:43 如何手动修改流星初始分辨率

流星安装目录下有个名为config.ini的文件用文本当打开有如:

DisplayColor 16
Width 1024
Height 768
TexQuality 2
ModelQuality 2
Sound 0
FullScreen 1
RelayServer 0

的内容他的意思是:

DisplayColor 16(16位色)16、32
Width 1024      (屏髋)随意定
Height 768        (屏高)随意定
TexQuality 2        (材质)0,1,2/低、中、高
ModelQuality 2      (模型质量)0,1,2/低、中、高
Sound 0            (音效)
FullScreen 1
RelayServer 0          (观战人数)1~16 也可以更多

注:要想成功使用更改后的设置,务必用Meteor.exe起动游戏.

AlexTao 2006-04-26 11:46 资料汇集

===============POES修改人物文件注解===============

P0.POS=孟星魂
P1.POS=冷燕
P2.POS=铁胡子
P3.POS=夜猫子
P4.POS=破空
P5.POS=冯浩
P6.POS=孙剑
P7.POS=萧安
P8.POS=子舆
P9.POS=王强
P10.POS=无名
P11.POS=叶翔
P12.POS=小何
P13.POS=凤凰
P14.POS=石群
P15.POS=屠城
P16.POS=范旋
P17.POS=高寄萍
P18.POS=孙玉伯
P19.POS=律香川

===============地图修改注解===============

SN01=钟乳洞
SN02=秦皇陵
SN03=一线天
SN04=炽雪城
SN05=皇天城
SN06=四方阵
SN07=死之阵
SN08=毒牙阵
SN09=决死阵
SN10=炼铁狱
SN11=五爪峰
SN12=烽火雷
SN13=金华城
SN14=炎硫岛
SN15=飞鹏堡
SN16=五雷塔
SN17=伏虎山
SN18=圆满楼
SN19=洛阳城
SN20=卧龙窟
SN21=圣诞夜
SN22=威震八方

===============AI制作道具补全===============

中庸

飞镖=1 飞轮=2 火枪=3 双刺=4 匕首=5 轻剑=6
长枪=7 大刀=8 大锤=9 干坤刀=47 指虎=51 忍刀=55

高攻

飞镖=10 飞轮=11 火枪=12 双刺=13 匕首=14 轻剑=15
长枪=16 大刀=17 大锤=18 干坤刀=48 指虎=52 忍刀=56

高防

飞镖=19 飞轮=20 火枪=21 双刺=22 匕首=23 轻剑=24
长枪=25 大刀=26 大锤=27 干坤刀=49 指虎=53 忍刀=57

高敏

飞镖=28 飞轮=29 火枪=30 双刺=31 匕首=32 轻剑=33
长枪=34 大刀=35 大锤=36 干坤刀=50 指虎=54 忍刀=58

圣诞

雪球(飞镖)=37 飞碟(飞轮)=38 拉炮(火枪)=39 星星(双刺)=40 拐杖糖(匕首)=41
仙女棒(轻剑)=42 雪地铲子(长枪)=43 特大抓痒器(大刀)=44 大棒棒糖(大锤)=45 铃铛(飞镖)=46

===============地图修改和武器修改===============

(长剑):中→W0_0.GMC 攻→W0_1.GMC 防→W0_2.GMC 敏→W0_3.GMC

(匕首):中→W1_0.GMC 攻→W1_1.GMC 防→W1_2.GMC 敏→W1_3.GMC

(火枪):中→W2_0.GMC 攻→W2_1.GMC 防→W2_2.GMC 敏→W2_3.GMC

(飞标):中→W3_0.GMC 攻→W3_1.GMC 防→W3_2.GMC 敏→W3_3.GMC

(重锤):中→W4_0.GMC 攻→W4_1.GMC 防→W4_2.GMC 敏→W4_3.GMC

(大刀):中→W5_0.GMC 攻→W5_1.GMC 防→W5_2.GMC 敏→W5_3.GMC

(飞轮):中→W6_0.GMC 攻→W6_1.GMC 防→W6_2.GMC 敏→W6_3.GMC

(长枪):中→W7_0.GMC 攻→W7_1.GMC 防→W7_2.GMC 敏→W7_3.GMC

(双刺):中→W8_0r.GMC 攻→W8_1r.GMC 防→W8_2r.GMC 敏→W8_3r.GMC
======================================================================
右手(干坤刀)中→W9_0r.gmb 攻→W9_1r.gmb 防→W9_2r.gmb 敏→W9_3r.gmb

左手(干坤刀)中→W9_0l.gmb 攻→W9_1l.gmb 防→W9_2l.gmb 敏→W9_3l.gmb

右手(指虎):中→W10_0r.gmb 攻→W10_1r.gmb 防→W10_2r.gmb 敏→W10_3r.gmb

左手(指虎):中→W10_0l.gmb 攻→W10_1l.gmb 防→W10_2l.gmb 敏→W10_3l.gmb

(忍刀):中→W11_0.gmb 攻→W11_1.gmb 防→W11_2.gmb 敏→W11_3.gmb

==========================================综合知识补充===============================================

cmodel主要是道具模型,没深入研究,现在已知的是可以改攻击范围和道具大小,典型实例:长剑生成器

Common中的character.act就是武器基出出招连招表,具体在pmodel中,对应各人,这个对应全体。amb不知道干啥地,不过听说可以改什么重力,具体不熟。。。。。。。

image,看也知道是干啥的,是人就会改的,不多说了。

Level对应全部单机任务编程的,包括NPC,任务脚本编程和AI路点(waypoint),其它无,这块算是有点成就的,也比较简单啦。

mc对应流星各菜单选项效果,没有深入研究。。。。。。。。。。。

mmv流星电影文件,把其它文件改来变成扩展名为同样的也可以用。。。。。。。。。。

music,这个也不说了吧,喜欢啥歌改了名就行了。。。。。。。。。。

patch,流星后加的wav文件,和waves.pak中的一样,不过是新加的武器的一些音效。。。。

pmodel人物模型及个人具体pose,没怎么深入,只了解一点pos文件。。。。。。。。。

PScriptLib道具血值,看名字就知道是桌椅之类的东东的血值啦。。。。。。。。。。

SFX光影效果,包括一定的攻击范围,具体没深入研究。。。。。。。。。。。

snxx地图及脚本,地图的不明白,脚本的还能看懂一些,最变态的是自己改过的地图可以在对方没改过中应用,不知道鸟泉是怎么想的。。。。。。。。。。。。

texture同image,不过是菜单的背景图片。。。。。。。。。。。。。

lobby.lst,服务器连接IP地址。。。。。。。。。。。

server.cfg记录建主服务器的初始化值?不过改后没什么效果好像。。。。。。。。

user.cfg用户自定义中的记录,这个是我的最爱,记得在网吧玩时就从信箱中下载这个就不用手动再改一下键位设置了,呵呵。。。。。。。。。。

xxx.mrc高版本的录像文件,完全没研究过。。。。。。。。。。。。。

xxx.pak图像或声音文件,用winrar可以自己以覆盖原文件的方法作到个性化。。。。。。。。

menu.res菜单对应文字。。。。。。。。。。。

Meteor.res这个也算是比较熟的啦,对应武器,招式,道具和地图的东东。。。。。。。

config.ini,记录config.exe的值。。。。。。。。。。。。

joystick.ini,手柄对应的键位设置(用手柄打流星比键盘累多了。。。。。。。。)

mgstringtable.ini,服务器中的对话,因为是文本文件,就不多说了,值得说一下的是孟星魂这个名字对应单机任务中孟星魂的名字,所以以后谁要是做个以冷燕为主角的任务改名字一定要改这里。。。。。。。。。。

mgstringtableHT.ini,高版本中的对话文件,自己改变对对方没有效果,只对单机好使。。。

singlerec.ini,单机任务及人物全开文件,不知道里面那些东东有什么规律,也是我在网吧玩流星的最爱。。。。。。。。。。。
webnewsaddr.ini,刚进入流星屏幕下方显示字幕的东东,对应文本内容,可以改成自己的网页地址,不过要纯文本文字的,不然,呵呵,你就会晕倒。。。。。。。。。。。
debug.log和debugS.log记录出错的日志文件。。。。。。。。。。。。。
config.exe,图像等的初始化等设置,好像听说还有别的东东,没研究过。。。。。。。。
Meteor.exe,流星的主文件,具体能干啥,啥都能干,谁要是能hacker到这个VC++的源文件,嘿嘿,你小子就发达了。。。。。。。。。。。
pmodel/p*.skc是盟主模式人物模型+皮肤指向
pmodel/p*_300.skc是流星(蝴蝶)模式人物模型+皮肤指向(具体流星还是蝴蝶我忘了,好象是蝴蝶)
pmodel/p*_800.skc是流星(蝴蝶)模式人物模型+皮肤指向(具体流星还是蝴蝶我忘了,好象是流星)
sn*/sn*.cob是流星蝴蝶剑地图间隔文件(有了它你才可以在地图上走来走去...)
AVIFil32.DLL流星蝴蝶剑的插件一个,没有也可以运行,血刀的反作弊就是运用了这个东东...(我用w32Dasm反汇编看到除了这个还有其他可以插入流星蝴蝶剑的文件名,昱泉留了这手是为什么呢?)
common/下的amb文件是所有POSE的动画帧 的动作描述,与pmodel/下的POS文件不同,POS文件是负责对POSE的各项性质(攻击,起始帧等等)
pmodel/下
amb   对人物形态的相关帧描述,与common下的同时起作用
pos   pose 文件
bnc  人物框体描述,BOX命令看到的框框在这里定义
skc  看内容是人物贴图的东东,可是似乎没起作用,你把这些文件删了,流星运行照样正常(我只测试了盟主模式,一个skc文件也没留全删了),
cmodel/下
des  各项道具武器在地上,没被拣起来之前时-------简单说就是地图的初始设置里关于各武器道具状态的描述
amb  部分飞行武器(如镖,飞轮)专有,描述该武器飞行时的相关资料
gmc  对武器形态(显性参数)的描述。对武器隐性参数(比如攻击范围)的描述
--------------注意有GMC的武器就没有amb.有AMB的就没GMC
SFX目录下/
所有POS文件里EffectID段的效果文件,扩展名为EF
AlexTao 2006-04-26 11:46 隐藏命令

weapon +武器ID   换武器


mhp显示所有人 HP,SP 攻击力、防御力(攻击与防御力是   METEOR.RES里设置的)、主机适用

box显示3D人物框架,蓝框为攻击范围(虚拟的),但实际的攻击范围以POS文件中的BONE段定义为准、主机适用,有高人说这个可以用来查找“放冷枪”的人,果然不错,可惜,偶不会取消……


ang修改主机内存使主机满气 、主机适用


adddummy添加AI ,(BASE AI血多,但水平很菜)


adddummy2 +字母或者数字 (在网络上添加虚拟玩家BASE AI,无武器,无杀伤,招为剑招,而且容易使本机跳回桌面,反正是不稳定)


freecam   远程视角,不稳定,容易跳出桌面。


testserver在进局网游戏,出现游戏列表时使用,会在流星服务器上增加一个名为TEST的主机,不稳定,会卡机。


serverinfo非隐藏命令。显示主机被请求的封包数量、主机适用


pose+数字 做POSE动作,如 POSE 20 为头晕动作 POSE 149 为游泳动作,POSE 23 为 踢 (球) 动作。


lag+数字(0~255) 模拟网络延时,数字越大延时越严重,0为取消网络延时


movoto x y z         x y z 为position 显示的坐标 其中z 为高度坐标   x y z 范围(-65535~65535)


shows   如果网络不通,使用此命令会造成超高的lag 等同lag 100,如果网络畅通,使用此命令会显示整个服务器的相关的一串IP,同时切断与主机的联系~(糊涂中……)


loadsnp + 数字   数字为各场景代码 , 游戏中切换场景(似乎还有个验证,网络游戏中一使用就会出现 *****scene异常


loadmyno +人物代码   游戏中切换人物 同上,游戏中切换人物皮肤,但会出现****model异常


joins +????未研究透,似乎可以加入别人的游戏,但我每次用都是“漆黑”一片~


editai 设计路线点~, 有位高人已经把这个命令研究的N透彻了,详情请见置顶帖子《星的路线点详细制作》http://bbs.66net.net/dispbbs.asp?boardID=42&ID=11626&page=1


play   游戏主复位~好比已经在一个场景玩好久了,用一下这个就相当于自己刚进游戏一样,用处么,嘿嘿~~见过“炸尸”么~见过死人复活么~(死斗模式),
AlexTao 2006-04-26 11:47 pose修改基础教程(基础篇)

 pose修改对于没有编程基础的人来说完全是可以做到的,但研究pose文件必须要了解pose文件的基本构造和内部结构,以及各命令行的用途,下面开始讲解pose的基本构造。

一、文件的目录

pose文件全部在pmodel文件夹中,p0.pos---------p19.pos这20个文件,便是游戏中20个人物的pose,号码与人物在游戏中的排列顺序对应(比如0号是孟星魂,1号是冷燕……依此类推)

打开一个pose文件,pose XXX就代表XXX动作的内容,每一个pose xxx里面都是一个独立的动作。修改得当的话,可以做出很多好看的效果。

不要小瞧pose文件的修改,其实网络中的高攻击秒杀,多半是通过pose文件实现的。

二、pose 详解示例:(以匕首大绝为示例讲解)

Pose 259 #忌癬Α(此处的号码表示pose的代号,259号就代表匕首大绝)
{
Source 0        
Start 9531         (整个动作桢开始,这里表示从9531号动作桢开始)
End 9561           (整个动作桢结束,这里表示到9561号动作桢结束)
EffectType 0         (攻击类型,无用,不必理会)
EffectID Pos259       (攻击效果ID)
link 349           (续招,这里表示做完259动作以后自动连接到349动作)
Blend             (见注解1)
{
Start 9531         (本动作小节开始桢)
End 9540           (本动作小节结束桢)
Speed 1           (本动作小节桢数速度)
}
Action             (见注解1)
{
Start 9541         (本动作小节开始桢)
End 9550           (本动作小节结束桢)
Speed 1           (本动作小节桢数速度)
}
Action             (见注解1)
{
Start 9551         (本动作小节开始桢)
End 9558           (本动作小节结束桢)
Speed 0.5           (本动作小节桢数速度)
}
Blend             (见注解1)
{
Start 9559         (本动作小节开始桢)
End 9561           (本动作小节开始桢)
Speed 1           (本动作小节桢数动作)
}
Attack             (见注解2)
{
bone = "effect"       (表示攻击以效果作为判定,详见注解3)
Start 9551         (攻击动作桢开始)
End 9553           (攻击动作桢结束)
AttackType 0         (攻击是否破防,0是不破防,1是破防,改成1,此招就破防了)
CheckFriend 0       (是否做同队伤害,无用,不必理会)
Defensevalue 0.5     (对方防御住此招后僵持时间,最大255)
DefenseMove 5       (对方防御住此招后移动距离,最大255)
Targetvalue 0       (对方中此招后僵持时间,最大255)
TargetMove 5         (对方中此招后移动距离,最大255)
TargetPose 109       (对方中此招后做出的动作)
TargetPoseFront 109   (对方从前方中招后做出的动作)
TargetPoseBack 109     (对方从后方中招后做出的动作)
TargetPoseLeft 109     (对方从左边中招后做出的动作)
TargetPoseRight 109   (对方从右边中招后做出的动作)
}               (以上5个中招动作,推荐改为一致的动作,否则可能效果不好)
Drag             (使用光影效果的动作小节,见注解4)
{
Start 9550         (使用光影的动作开始桢)
End 9554           (使用光影的动作结束桢)
Time 0.2           (光影滞留时间)
Color 255,255,198     (光影颜色)
}
}

注解1:blend,action没有什么分别,我们可以把它们理解为“动作小节”。往后会详细讲到关于动作小节的修改。

注解2:attack括号里面的内容表示攻击参数,凡是带有attack的pose,都表示这个pose是带攻击力的,不带attack的pose,加上attack,一样可以让此pose带上攻击,至于攻击力的大小,则是由你选定的pose的动作桢决定的

注解3:很多pose并非bone = effect,而是bone = weapon 或者其他,比如bone = weapon就是以武器模型做为攻击判定,网络上流传的范围文件,就是改的武器模型,配合着bone = weapon使用,可以做出全屏秒杀。(注意,一定要选动气的招,才能做到全屏秒杀)

注解4:此处的光影效果,和SFX文件夹里面的光影效果是两回事。
AlexTao 2006-04-26 11:47 攻击效果与攻击判定的合理搭配(进步篇)

在理解pose含义的基础上,首先应该了解的,就是攻击效果与攻击判定的搭配,本章如果理解好了,那么恭喜,你可以熟练运用pose修改了。

我们还是以匕首大绝为示例讲解:

{
Source 0
Start 9531
End 9561
EffectType 0
EffectID Pos259
link 349
Blend
{
Start 9531
End 9540
Speed 1
}
Action
{
Start 9541
End 9550
Speed 1
}
Action
{
Start 9551
End 9558
Speed 0.5
}
Blend
{
Start 9559
End 9561
Speed 1
}
Attack
{
bone = "effect"
Start 9551
End 9553
AttackType 0
CheckFriend 0
Defensevalue 0.5
DefenseMove 5
Targetvalue 0
TargetMove 5
TargetPose 109
TargetPoseFront 109
TargetPoseBack 109
TargetPoseLeft 109
TargetPoseRight 109
}
Drag
{
Start 9550
End 9554
Time 0.2
Color 255,255,198
}
}

在基础篇中的注解中曾经提到过,bone = effect表示以效果做攻击判定,与上面的EffectID Pos259相照应,你可以尝试着更改EffectID,并依然以效果做攻击判定,你选的EffectID不同,攻击的效果也就不同(比如攻击范围,如果把EffectID换枪绝什么的,攻击范围肯定要比原来广的多)

请看下列的一段代码:

bone = "weapon","effect",
"bau Head","bau Spine1",
"bau Spine","bau R UpperArm",
"bau R Forearm","bau R Hand",
"bau L UpperArm","bau L Forearm",
"bau L Hand","bad R Thigh",
"bad R Calf","bad R Foot",
"bad L Thigh","bad L Calf",
"bad L Foot"

这个攻击判定代码,包含的内容可就多的很了,不过我们重点研究的还是"weapon"和"effect"两大效果,若是做全屏秒杀的话,那么一定会用到"weapon"(危害不小,这里不可能讲成品的制作方法,愿意研究可凭手头资料自行钻研),当然提倡使用"effect"做攻击判定,配合不同的EffectID,做出几十种实用的攻击pose都不在话下哦.

题外话:无论怎么改pose,都是不可能让别人看见效果的,只能饱自己的眼福,因为pose文件是从本地读取的,这点请注意。如果要使对方中毒,一种改法是使动作桢带毒,动作桢和.res里面的招式是对应关系,所以改pose实现让别人中毒,可以选取带毒的动作桢。

小技巧:利用&符号可以实现一次使用多个EffectID,比如这样:

EffectID   Pos259&Pos259&Pos474&Pos325
AlexTao 2006-04-26 11:48 多重攻击(提高篇)

顾名思义,多重攻击就是在一个攻击动作里面分成好几个攻击小节,每个小节进行一重不同的攻击,每重攻击的对敌效果都是不同的。

下面举个例子:

匕首的下上A将敌人扑倒,下扎3次,如果你想让你扎的第一下让对方施展“锤必”,第二下施展“剑绝”,第三下“趴在地上”,那么应该如何来改呢?

打开匕首下上A的pose,发现其中有3个attack,每一个attack叫做一重攻击,每重攻击都可以设置不同的参数来达到目的,这就是所谓的“多重攻击”。

根据这种分类方法,攻击大致可以分为3种:

1、无攻击   2、单重攻击   3、多重攻击

这三者之间可以互相转化,三者的区别方法只需要看此pose中attack的数量,无就是无攻击,只有一个就是单重攻击,大于等于2个叫做多重攻击。

注意:

多重攻击无法做到重复施展某个动作小节,因为动作针的进行是无回头式的(除非用link跳到某个地方),每重攻击未必只能进行一次攻击(前面提到过什么叫“一次攻击”了,就是看对方掉血的次数),而且无论给pose加多少重攻击,每重攻击的攻击动作桢必须在总动作桢的范围之内(超范围就无效了)。
AlexTao 2006-04-26 11:48 高攻击pose制作略谈(实战篇)

实战中,高攻击的pose是受欢迎的,可以说,目前的高攻pose分两类,一类是多招连接,一类是单招快攻,相比之下,多招连接比较方便,做一次攻击,一连到底,但个人认为单招快攻的发展潜力比较大,至于为什么想必改过套装的人都明白:招式套装必须出招才能套上,如果说攻击带补血的话,多招连接就不占便宜了,而且在不屏蔽断招的情况下,多招连接容易比单招快攻要易破许多。

在进步篇中,讲了攻击判定与效果的搭配,这里可以派上用场了,首先,高攻pose为了避免误伤,不推荐使用大范围武器模型做攻击判定(否则你进场用吧,杀一会儿肯定被skick),我们做出的秒杀必须具有针对性,想杀甲绝不误伤乙(这才叫爱憎分明~~~),选择好的EffectID,配合bone = "effect"使用吧。

那么,招式的攻击力又与什么有关呢?

单就pose而言,招式的攻击力与所选的动作桢有关,有些动作桢是绝对高攻的,比如众所周知的匕首大绝,9551-9553桢一共就3桢的动作,攻击力却可以在不套攻击的情况下达到80,而且其攻击时间短的特点,更是令人防不胜防,改好了,可以做到5分之1秒做一次攻击,套攻的情况下,一次攻击可以达到277血左右

(题外话:何谓一次攻击?这里教个小方法给大家:看对方掉几下血,掉了几下就是攻击了几次,所以只改pose做到一次攻击上千血根本是无稽之谈~。)

选好了pose攻击动作桢,可以将整个动作桢压到一个攻击小节里面(攻击桢数太少,分开改没有意义),然后自己设定合适的攻击速度(这个我不可能给出一个明确的数值,fps较高的玩家,可以把攻击速度调快些,较低的玩家就别调太快啦,否则打不着人的。)

 

好了,就讲这么多,再讲细你就可以把教程当成品复制过去用了,hoho~,想学修改的玩家,千万别做那种傻事。(把别人的成品下载下来研究我支持,那样有时事半功倍,总之,看你态度了。)
AlexTao 2006-04-26 11:48 pose修改伪加速器版(休闲修改)

流星蝴蝶剑pose文件中,还有一段代码,这是前几篇文章中没有提到过的,现在来讲解一下。

看下面的代码

NextPose
{
start 10185       (续招动作开始桢)
end 10207         (续招动作结束桢)
Time 0.3
}

表示续招动作始和续招动作末,始动作和末动作的范围应该在总pose动作的范围之内(你超范围的改了也没用),我们这次要“加速”的,不是通过普通的speed来给动作加速,而是加快连招续接速度(这可比改speed美观多了),将time改为0,进游戏用这招续接其他招试试,是不是很有加速器的味道哦?
AlexTao 2006-04-26 11:50 [教程]招式套装

需要工具:南极星(汉化软件)winhex(16进制编辑器)

 

何谓招式套装?就是出招时让此招带上一定的效果,举几个例子:

忍刀的左右下A是隐身,你出此招就会获得隐身效果。

忍刀的左右上下A是自爆,你出此招就会死亡。

就是这个道理,你可以让大部分招都带上套装效果。

首先打开南极星(否则你看见的是乱码),然后用winhex打开meteor.res文件,我们还是以匕首大绝为例,我截个图给大家看


绿色方框表示套装指向,改成12是效果加在自己身上,改成10是效果加在别人身上

(注意:如果是效果加在别人身上,则必须自己建主才有效。)

红色方框表示套装代码,不同的套装代码有着不同的效果。

 

下面是套装代码:


27§热力贴   1C§气糖     1B§蛋糕     11§加HP+10 12§减25%气 0E§毒自己   16§毒包子   10§HP加50

22§套高攻   29§套高敏   28§套高防   20§帽子   21§手机   1D§围脖   1E§手套   1F§鞋子    

14§上限999HP 13§超攻     19§炼化敏   24§隐身   08§气鼎   09§光芒效果 25§掉5%气   26§掉40%气

09§+东西不知是什么       23§挂掉     0F§加500HP 17§炼化の攻 18§炼化の防 19§炼化の敏 1A§炼化の圣

0D§给自己加缓毒         0A§给自己缓毒         0B§给自己血毒         0C§给自己大血毒      

15§气减10           16§气减20
AlexTao 2006-04-26 11:51 [教程]武器“攻击,防御,敏捷”修改

需要工具:南极星(汉化软件)winhex(16进制编辑器)

meteor.res里面,保存着每个武器的部分属性,我们可以通过修改这些来实现一些效果。

先解释一下武器“攻击、防御、敏捷”这三种属性的含义。

攻击:持拿此武器时的攻击力(从主机读取)

防御:持拿此武器时的防御力(从主机读取)

敏捷:拿此武器时的行动速度,而不是拿此武器时的出招动作,这点注意。(从本地读取)

如此看来,只有改敏捷可以进别人场用了(传言有改武器攻击和防御进别人主机的,我没见过,难道是把读取地址更换了?)

我们以匕首林(蛇吻)为例,我截图给大家看:

红色框的FF FF FF FF后面的黄色填充部分表示武器的攻击,绿色框的FF FF FF FF后面的黄色填充部分表示武器的防御,蓝色框的FF FF FF FF后面的黄色填充部分表示武器的敏捷,最大可改为两个FF FF(即65535)。

小技巧:敏捷值改最大,起跳后按住方向键可以实现飞天,这就是所说的res飞天补丁的修改方法,配合pose飞天使用,可以实现“空中行走”。


AlexTao 2006-04-26 11:52 res修改相关知识及注意问题

一、给火枪加套装

做招式套装我们前面已经讲过,不过并非所有的招式都可以做上套装,比如飞标的A,我无论用何种办法也无法做上套装,可能这是一个典型吧,火枪的套装方法也有很多人迷惑,下面我们讲讲火枪的套装方法。

火枪的套装有两种方法,这里我都讲一下:

1、改变动作桢实现火枪套装

pose讲解中,我们讲了动作桢的改法及作用,并且说到动作桢与meteor.res中的招式属性相对应,我们就用更换动作桢的方法,实现火枪套装。

例如:

pose 206是火枪的A,将其动作桢替换为pose 461的动作桢(可以有删减),然后在pose 461(这个是忍刀的A)上套装,那么进入游戏以后,你用火枪就可以套装了,而且你火枪的攻击力,是你更换后动作桢所带的攻击力,这里不多说了。

2、利用common实现火枪套装

原理和改变动作桢差不多,不过改法相对容易一点(如果你有common验证的话,否则免谈)。

例如:pose 206是火枪的A,在character.act中将pose 206改为pose 461(当然,你可以在pose 461中做动作桢的删减,以提高枪击速度),这样你进游戏用火枪,完全是拿火枪出忍刀的招(可以当火枪使,也可以当忍刀使),这样你也只需要把套装加在忍A上,实现火枪套装。

关于火枪套装,就说这么多,如果大家有其他的好方法,别忘了与我交流。

 

二、某些数值的解释:

=============================================1、招式的res代码===============================================

截图1:


这里是招式的代码(与pose代码相对应),找这个代码的方法就是从招式名称向前数8个字节,比如这招,匕首大绝,对应的代码就是259(别看显示的是3,16进制和32进制下查看就是259了)。

这里是招式的攻击力,修改了以后可以实现“单招秒杀”,这个也是从主机读取,所以改了以后,进别人主机还是原来的攻击力,这个最大值也是FF FF(65535)
截图2:

这里是此武器(蛇吻,即匕首林)的模型编号,曾经危害网络的武器踢主方法就是使这个数值超出了范围(我已公布了反武器踢主机补丁,可以去cn.071.cn/bbs或者www.52liuxing.com/bbs下载,就不怕这个了)。

大家都熟悉隐藏命令weapon x,其中x代表武器模型编号,x就与这个数值相对应。

找这个数值的方法:从武器名字向前数8个字节(比如这个武器,就是从蛇吻那个“蛇”字的左半部分开始,向前数8个字节)。

===========================================2、套装的内部结构===================================================

截图3:(请注意我打框的内容,是4个FF,和截图4不一样)


这里表示此套装的操作对象:

01§血上限     02§血     03§攻     04§防        05§敏      06§气

这里表示所加的数值,最大可以改FF FF(即65535)

截图4:(请注意我打框的内容,只有3个FF,和截图3不一样)

三个FF说明加的不是什么好东西。

这里表示状态间隔时间(多长时间发作一次,改00就永远不会发作了),所以百毒不侵其实改这一个字节就可以了。(操作对象前面的第12个字节)

这里表示操作的对象:(FF FF FF前面的第16个字节)

01§血上限     02§血     03§攻     04§防        05§敏      06§气

这里表示减少或增加的数值(FF FF FF前面的第1个字节)

注意问题:

像截图3那种4个FF的套装,套装增加或减少的数值在最末的那个FF后面的第五个字节,像截图4那种3个FF的套装,套装增加或者减少的数值在第一个FF前面的第一个字节,为了避免大家记混,我们可以把他们分开来记,下面还要提到一种没有FF的套装,我们就把它当作另外一种来记。

截图5:(注意,这种套装是没有FF的,找地址位置比较棘手)


这里表示操作的对象:

01§血上限     02§血     03§攻     04§防        05§敏      06§气

这里表示减少或增加的数值

“3、4、5号截图分别是3种不同的套装”,默念这句话,这样才不容易混淆,如果修改得当,这三种形式的套装是可以互相转化的(非常棘手,不建议这样改,如果修改请一定注意备份文件)

AlexTao 2006-04-26 11:52 DES地图样式档基本教学文件

宣告行

SceneObjects宣告:这个宣告我尚不能 解,一改这地图就变成了死亡地图(一出现就死),目前所知它是宣告在出生点设定处之前的共有几组的内容。

DummeyObjects宣告:这个宣告为此地图的可变动模形有多少,含出生点、机关配置、道具配置等,从第一个出生点设定处到档案尾部,可变模型共多少的宣告。

指令行说明

目前我仅研究出二个指令而已

Position <模型所在座标>

Custom  <模型内容>

指令组状况如下:

Object 材质名称  <这个在可变材质名称中要配合PST档的设定内容,於上部的指令组则不可随意更名>

{

Position: 座标位置(X,Y,Z)

Quaternion: 我现在不知道这是设定什么,希望有高手能跟我交流意见。

TextureAnimation: 好像是设定它会动(旋转)的状况,希望有高手能跟我交流意见。

Custom:这个材质的内容

{

model=使用模型名称.

name=这个材质不可见属性

ticket=宣告内容在那个游戏模式中才有效



模型内容

model=武器代号(请上基地精华区查看武器所对照的W*_**)。

model=道具代号(请上基地精华区查看道具所对照的item*_**)

model="BBox01"大箱子

"BBox02"小箱子

"Jug01"水壶罐

"button01"机关开关

"knife01"死之阵巨大砍刀

"knife02"泰皇陵巨大砍刀

"bridge01"桥梁一

"bridge02"桥梁二

"Chair01"椅子1

"Chair02"椅子2

"Stove01"大鼎(烽火雷攻城用鼎)

"disk01"桌子1

"disk02"桌子2

"floor01"地板边框

"floor02"死之阵地板

"Pd02Box"拒马

"flybar"好像是钟乳洞过关後过场动画萧安所捡的那把匕首模型

"sn02st01"秦皇陵吃到镖物所出现的浮空台

"sn03Door"一线天城门

"Sn05door"皇天城任务时在三楼的门

"sn01st01"钟乳洞石柱1

"sn01st02"钟乳洞石柱2

"sn03st01"一线天巨石1

"sn03st02"一线天巨石2

"sn03t01"一线天墙下木刺

"sn03t02"一线天墙上方木刺

"sn08B01"毒牙阵牙棒模型

"sn08B02"毒牙阵牙棒阴影

"sn09f01"决死阵地板

"sn11pd01"五爪峰城门(完好)

"sn11pd02"五爪峰城门(受损)

"sn11pd03"五爪峰城门(裂痕)

"sn11pd04"五爪峰城门(碎裂)

"sn11pd05"五爪峰城门(松垮)

"sn21Box"礼物箱

"sn21sn01"小雪人

"sn21st01"圣诞树上面的星星吊饰

"start001"至"start003"星星光芒

name = "teamA01" 至"teamA16"为流星队16个出生点所在

"teamB01" 至"teamB16"为蝴蝶队16个出生点所在

"user01" 至"user16"为盟主模式16个出生点所在

"safe" 为截镖模式的出口

"safeA"为截镖模式流星队的出口

"safeB"为截镖模式蝴蝶队的出口

"damage数字"为这个物件本身的伤害力


ticket=1 盟主模式才有这项

2 截镖模式才有这项

3 护城模式才有这项

4 暗杀模式才有这项

5 死斗模式才有这项

6 剧情模式才有这项

可写复数如ticket=1,4,5表示这项在盟主、暗杀、死斗中才出现。
AlexTao 2006-04-26 11:52 EXE文件 修改 之 建场人数和初始血值

去下载随意一款16进制修改器,比如ultraedit
用16进制修改器打开Meteor.exe


输入人数的数值(比如流星里面有16 14 12 10 8 6 4 2) 搜索

输入 16


找到後它附近也应有选人数时的其他几个数值


否则不是


把它改为你想要的人数就可以了


====================
改时间.局次也是用同样的方法
----------
0.98版 至 1.07版 都可以修改人数
9.03版 至 9.07版 都可以修改人数


1.08版给官方做了手脚
所以修改不到
===========================
搜索到准确位置大体是这样的
life_adjust.300%
....200%....150%
....100%....50%.
game_time..game
_num....00..27..
21..15..9...5...
3...1...player_n
um..16..14..12..
10..8...6...4...
2...rules...MU01


上面的 100% 等等 是改建场初始血值的地方~
AlexTao 2006-04-26 11:53 指令教学文件

//注解

语法

//注解内容

功用

设定此行为注解,不必执行.

范例:

//设定A值

int a = 0;



/* */注解

语法

/*注解内容*/

功用

设定两个符号内的全是注解

范例:

/* 重楼对抗景天

景天太强打不败

*/



变数宣告

int a; 宣告a值为整数数值

string a; 宣告a值为字串数值



阵列宣告

int a[10]; 宣告a阵列为整数数值

string a[10]; 宣告a阵列为字串数值



FOR指令

语法

for(运算式){执行内容}

功用

重覆增值执行一段程序

范例:

int a;

for (a = 2;a <= 16;a++)

{

ChangeBehavior(a, "patrol", Rand(40), Rand(40), Rand(40));

}

这段程序可让NPC们全数修正行为



include指令

语法

#include "file name"

功用

载入另一个档案一起执行.

范例:

#include "gbj.ai"

载入gbj.ai一起执行



次程序

语法

function name(传递数值){程序内容}

功用

自定一个独立程序.

范例:

SaySub(int id,int s,string say1,string say2,string say3,string say4,string say5)

{

if (s == 0)

{

Say(id,say1);

}

if (s == 1)

{

Say(id,say2);

}

if (s == 2)

{

Say(id,say3);

}

if (s == 3)

{

Say(id,say4);

}

if (s == 4)

{

Say(id,say5);

}

}

int a;

OnUpdate()

{

int a = GetChar("重楼");

SaySub(a,Rand(5), "景天为啥砍我呀!?","大家安安","大家来玩流星吧!", "各位大大安安","再砍就翻脸了");

}

这就简单的副程序构成,及呼叫方式
AlexTao 2006-04-26 11:53 WP路径档教学文件

一、路径定位

新发现一个更省事的方法就是/position指令!

先开启你要编辑的地图,进入游戏中,输入/position指令,那堋左上角对话区会出现你现在的座标(整数部份),你开始绕地图各个角落,把你想设立路径点的座标抄下来即可得到你要的路径点了。要关掉/position指令则再输入一次即可。建议点与点的位置不要超过600的大小,

还有在地图转角处一定要设立路径点,以免到时NPC一直想穿墙。

二、宣告路径数

WP档的开头是宣告路径数,你把笔记路径点的路径数计算好之後,在WP档输入

WayPoints 路径数 的指令,记得!路径数一定要对,不然WP档在执行时一定会出现WP档错误的状况而不能执行。

三、路径连结

在开始做之前你最好以构思好路径连结方式,因为不知道有没有注解指令,所以不能下注解一但编辑错误到时後会让你查错误查到吐血,路径点的构成包含了Pos 指令Size 指令及Link

指令和与各路径间的长度所组成,且路径编号是重头到尾的,不能自己想放那就放那。

<例>

WayPoints 2

Pos 1124.331 424.005 12.340 [代表第0点的座标为1124.331 424.005 12.340]

Size 10 [代表第0点可影响的座标值范围,此范围为最小100的半径座标点最大200的半径座标点(因为NPC自身会活动约100半径座标),也就是1324.331为X最大影响范围,924.331为X最小影响范围,624.005为Y最大影响值,224.005为最小影响值]

Link 1 [宣告这个点的连结数,至少要1点不然会出错。]

1 0 445.543 [与第1点的距离为445.543用跑的过去]

Pos 1124.331 869.548 12.340 [代表第1点的座标为1124.331 869.548 12.340]

Size 10

Link 1

0 0 445.543 [与第0点的距离为445.543用跑的过去]

指令说明

Pos 是设定路径点的座标位置,你把笔记的座标套用上去即可,只是要把整数略做修改为浮点数,(直接写整数我没试过,你可以试试,或许可以)。

Size 是设定路径点影响座标范围Size*10+100即为宣告这座标X,Y的范围,数值大小请自己计算。

Link是宣告路径点与多少其它路径连接,最好在编写前已做好笔记才不会出错。

waypoint s length是宣告与路径点连接的长度及行径方式。

<例>

1 0 533.225 与第一点连接长度为533.225 用跑的过去

1 1 533.225 与第一点连接长度为533.225 用跳的过去

错误说明

档案错误

如果你编写完後载入一支没错误的AI,系统突然暂停,建议先按ALT+TAB键回到WINDOWS,如果看到WINDOWS有一个WP档错误的视窗出现则表示你编辑的WP档有错误!你就要开始除错了……

原因有以下几个

WayPoints宣告的路径数与制作的路径数不相同:

因为档案不能注解所以这是最容易犯的错误!路径组写了五、六个之後就一定会大过整个萤幕,你不可能像上面范例一样只有两个路径点,所以建议先拿一本笔记本来做,会比较不会出现这个错误。

Link宣告的路径连结数与底下的连结指定不相同:

<例>

Link 3

0 0 334.225

5 0 442.233

宣告3个连结仅写2个连结距离这是错误的。

与不存在的点做连结

如WayPoints宣告为42那堋路径应只有0-41的路径编号,结果出现42 334.245的?述,那堋百分之百这WP档是错误的。

逻辑错误

你可以叫出了AI表示WP档的结构没有错误,接下来是逻辑除错部份。

逻辑错误的状况如下:

AI不动:如果不是AI本身的问题,那堋就是路径设的太疏散且Size的设定范围太小,建议点与点的距离不要超过600。

AI跑到一半绕圈圈:点与点的距离没算好,且靠AI的延伸100座标值的距离仍不足够,建议两个点的X,Y,Z三轴都没一个相同的话,请用三角函数来计算距离,不然就跟我一样以变化一个轴为主(只要做加减即可)。

AI跑到一半折返一段距离再前进:点与点的距离没算好,超过了距离量,建议两个点的X,Y,Z三轴都没一个相同的话,请用三角函数来计算距离,不然就跟我一样以变化一个轴为主(只要做加减即可)。

AI在墙边一直跑:这一定是你的线穿墙或者墙对面的点Size所设定的范围影响到,且墙对面的点比目前所在的点还接近目标位置。
AlexTao 2006-04-26 11:54 函式教学文件

GetChar()函式

语法

GetChar(string name)

功用

得到目标ID

用法

GetChar("player"); 得到第一位玩家的ID(这是没用的指令,因为第一位玩家一定是1号)

GetChar("vip");得到己方首 编号,这个指令在SN档中使用会容易得到-1(不存在)的值,仅能用在NPC档中才能正确启用。

GetChar("enemyvip");得到敌方VIP编号,这个指令在SN档中会不易指定,用在NPC档中就能正确启用。

GetChar("flag ");得到持镖者编号,没有持镖者值一定是-1.

GetChar("XXX ");得到指定人物的编号,游戏中没有这个人物值一定是-1.

范例:

int a;

a = GetChar("重楼");

如果重楼不存在

a的值为-1

如果重楼存在

a就等於重楼的当前ID



GetAnyChar()函式

语法

GetAnyChar (string name)

功用

得到任一目标ID

用法

GetAnyChar("player"); 得到第一位玩家的ID(这是没用的指令,因为第一位玩家一定是1号)

GetAnyChar("vip");得到己方首 编号,这个指令在SN档中使用会容易得到-1(不存在)的值,仅能用在NPC档中才能正确启用。

GetAnyChar("enemyvip");得到敌方VIP编号,这个指令在SN档中会不易指定,用在NPC档中就能正确启用。

GetAnyChar("flag ");得到持镖者编号,没有持镖者值一定是-1.

GetAnyChar("XXX ");得到指定人物的编号,游戏中没有这个人物值一定是-1.

范例:

int a;

a = GetAnyChar("重楼");

如果重楼不存在

a的值为-1

如果重楼存在

a就等於重楼的当前ID

这个指令基本上跟GetChar()一样,但不一样的是它可以在NPC档中侦测HP<=0的人物,NPC档中只要NPC的HP=0, GetChar()将不再运作.如果你用NPC集合档则 用上这个指令.SN档只要用GetChar()即可



GetHP()函式

语法

GetHP (int ID)

功用

得到任一ID目标的目前生命值

范例:

int a;

int b;

a = GetChar("重楼");

b = GetHP (a);

如果重楼不存在

b的值为-1

如果重楼存在

b就等於重楼的当前生命值



GetMaxHP()函式

语法

GetMaxHP (int ID)

功用

得到任一ID目标的最大生命值,(经我测试应该说是初始值才对,这个值不会因吃华陀而改变…所以我的结论是得到初始值)

范例:

int a;

int b;

a = GetChar("重楼");

b = GetMaxHP(a);

如果重楼不存在

b的值为-1

如果重楼存在

b就等於重楼的初始生命值



GetTeam()函式

语法

GetTeam (int ID)

功用

得到任一ID目标的所在队伍.

范例:

int a;

int b;

a = GetChar("重楼");

b = GetTeam(a);

如果重楼不存在或重楼并没有分队b的值为0

如果重楼在流星,b的值为1

如果重楼在蝴蝶,b的值为2



GetEnemy()函式

语法

GetEnemy(int ID)

功用

得到任一ID目标他当前的目标敌手ID.

范例:

int a;

int b;

a = GetChar("重楼");

b = GetEnemy(a);

如果重楼不存在或重楼目前并没有锁定对手b的值为-1

如果重楼没有分队已锁定预设对手,b的值为1(就是玩家)

如果重楼已锁定对手,b的值为对手的ID

如果b值等於-1但不是重楼不存在照成的,那堋NPC可能会站著发呆.



GetGameTime()函数

语法

GetGameTime()

功用

得到入游戏後所过的秒数.

范例:

int a;

a = GetGameTime() + 30;

Say(2, "已经过了",a,"秒")

由ID 编号2号的NPC计算目前时间并说出来.



ChangeBehavior()函式

语法

ChangeBehavior(int id, string behavior, ...)

功用

得到目标ID

用法

ChangeBehavior(int id, "wait");NPC在原地做警戒.

ChangeBehavior(int id, "idle");NPC在原地不动.

ChangeBehavior(int id, "run");NPC在出生点附近乱跑(大多是绕圈圈)。

ChangeBehavior(int id, "follow", string name/ int id);

NPC跟随到指定人物[人物参照GetChar()函式]或是指定ID人物.

ChangeBehavior(int id, "patrol", int waypoint1, int waypoint2..);

NPC在所规定的巡逻点实施巡逻.

ChangeBehavior(int id, "attacktarget", int idx, int a);

NPC不顾一切的跑到IDX的目标位置,若a为不存在则为跑到目标位置,a值大於0则到目标位置实施攻击.

ChangeBehavior(int id, "Kill", string name/ int id);

NPC追杀指定人物[人物参照GetChar()函式]或是指定ID人物,若为同队则同於"follow"副指令.

范例:

int a;

SetTarget(1, "char","景天");

a = GetChar("重楼");

ChangeBehavior(a, "wait");//重楼在原地做警戒,看到敌人就跑去攻击.

ChangeBehavior(a, "idle");//重楼啥事情都不做.

ChangeBehavior(a, "run");//重楼在出生点附近乱跑.

ChangeBehavior(a, "follow", "player");//重楼跟著玩家行动

ChangeBehavior(a, "patrol", 1, 3, 5, 7, 9);//重楼在1,3,5,7,9的巡逻点巡逻

ChangeBehavior(a, "attacktarget", 1, 1);

//重楼不顾一切的跑到景天旁边不管他是不是同队先海扁一下再说

ChangeBehavior(int id, "Kill", "景天");

//重楼追杀景天如果是同队则死命跟著景天.





Perform()函式

语法

Perform(int id, string pose, ...)

功用

叫NPC做指定动作

用法

Perform (int id1, "faceto", int id2);id1的NPC面朝著id2

Perform (int id, "say",string say);NPC送出交谈内容.

Perform (int id, "pause",int min);

NPC做出上个动作後过了几秒再做下个指定动作,但程序仍然在执行中。

Perform (int id, "aggress");NPC做出挑衅的动作.

Perform (int id, "jump");NPC做出跳跃的动作.

Perform (int id, "attack");NPC做出攻击的动作.

Perform (int id, "guard", int min);NPC做出防御动作几秒钟.

Perform (int id, "crouch", int min); NPC做出蹲下动作几秒钟.

Perform (int id, "use", int itemID);NPC使用编号道具.

范例:

int a = GetChar("重楼");

int b = GetChar("景天");

Perform (a, "faceto", b);//重楼面对景天

Perform (a, "say", "你上次砍我文章,觉悟吧!");//重楼送出了交谈内容

Perform (b, "say", "放弃吧!你是打不赢我的");

Perform (a, "pause",1);//重楼等待了1秒钟

Perform (a, "aggress");//重楼做出了挑衅动作

Perform (b, "attack");//景天做攻击了一下.

Perform (a, "jump");//重楼跳了一下

Perform (a, "guard", 1);//重楼做出防御动作1秒钟.

Perform (a, "crouch", 1);//重楼怕被跳杀蹲下1秒钟.

Perform (a, "say", "看我的厉害!哈哈");

Perform (a, "use", 2);//重楼使用了华陀最大生命+50.

Perform (a, "use", 1);//重楼使用了肉包生命回复30.

Perform (a, "use", 3);//重楼使用了 皮防御上升

Perform (a, "use", 4);//重楼使用了嗜战最大生命+50.

Perform (a, "use", 7);//重楼使用了风水隐身

Perform (a, "use", 8);//重楼使用了气元气力全满

Perform (a, "say", "哇哈哈!去死吧");

...重楼使出了大绝...被躲掉了==!!..被修理了!

Perform (a, "say", "该死!怎么会这样?");

Perform (a, "use", 20);//重楼使用了神骨最大生命到达999.

Perform (a, "use", 15);//重楼使用了神灵生命回复1/2.

Perform (a, "use", 19);//重楼使用了爆怒攻击力大幅提升

Perform (a, "use", 34);//重楼使用了嗜血攻击力再提升.

Perform (a, "use", 23);//重楼使用了火属练化武器

Perform (a, "use", 40);//重楼使用了金钟罩防御上升

Perform (a, "use", 8);//重楼使用了气元气力全满

...重楼再度使出了大绝...又被躲掉了==!!..又被修理了!

Perform (a, "use", 27);//重楼使用了蛋糕变身雪人

Perform (a, "use", 29);//重楼使用了围巾防御上升

Perform (a, "use", 30);//重楼使用了手套攻击提升

Perform (a, "use", 31);//重楼使用了长靴速度提升.

Perform (a, "use", 32);//重楼使用了头套自动回血

Perform (a, "use", 5);//重楼使用了猫足速度提升

Perform (a, "use", 41);//重楼使用了豹灵速度大幅提升

Perform (a, "say", " !放你一马...");

...重楼以超快的速度绕跑了....

Perform (b, "say", "= =!!");





PlayerPerform()函式

语法

PlayerPerform(int id, string pose, ...)

功用

叫玩家做指定动作,这个指令区网没有作用.

用法

PlayerPerform ( "say",string say);

送出孟星魂交谈内容(这是电脑会设定玩家名称为孟星魂)

PlayerPerform ("pause",int min);

孟星魂做出上个动作後过了几秒再做下个指定动作,但程序仍然在执行中。

PlayerPerform ("aggress");孟星魂做出挑衅的动作.

PlayerPerform ("jump");孟星魂做出跳跃的动作.

PlayerPerform ("crouch", int min); 孟星魂做出蹲下动作几秒钟.

PlayerPerform (int id, "use", int itemID);孟星魂使用编号道具.

PlayerPerform (int id, "block", 0&1);

孟星魂暂时不能操控开关1为不能控制0为可以

范例:

可参考Perform ()函数



StopPerform()函数

语法

StopPerform(int id);

功用

停止AI的指定动作.

范例:

int a;

a = GetChar("重楼");

Perform (a, "guard", 1);//重楼做出防御动作1秒钟.

StopPerform(a);//取消刚才指定的动作.



SetTarget()函式

语法

SetTarget(int idx, string type, ...)

功用

设定IDX编号所代表物

用法

SetTarget(int idx, "char", string name);设定IDX编号物件为某一玩家或NPC

SetTarget(int idx, "waypoint", int waypoint);设定IDX编号物件为某一路径点

范例:

可参考ChangeBehavior()函式的范例



Distance()函式

语法

Distance(int idx1, int idx2);

功用

计算IDX1及IDX2之间的距离

范例:

SetTarget(0, "char", "重楼");

SetTarget(1, "char", "景天");

int a = Distance(0, 1);

a的值为座标值,倘若重楼的座标在1202,111,0景天的座标为-101,111,0,那堋a值即为1202+101的数值,300以内的数值几乎就算是面对面了.



Rand()函式

语法

Rand(int n);

功用

得到乱数值

范例:

int a = Rand(10);

a的值即为0-9的其中一值



AddNPC()函式

语法

AddNPC(string npc);

功用

加入NPC

范例:

AddNPC("npc13_01");

加入冷燕到流星队



RemoveNPC()函式

语法

RemoveNPC(int id)

功用

指定NPC离开

范例:

int a = GetChar("重楼");

AddNPC(a);

指定重楼离开游戏中







Say()函式

语法

Say(id, a, b, c, ...);

功用

送出组合式谈话内容

范例:

int a = GetChar("重楼");

int h = GetHP(a);

Say(a, "我现在有", h,"滴的血");

通报自己尚有多少血.
AlexTao 2006-04-26 11:54 电脑路点详细制作

在用editai命令时,我发现制造路点很简单!在输入
editai命令时,头上有个方框,那就是你要放路点的
位置!你可以在原地不动,就可以制作远处的路点.
把方框指向你想要制作路点的地方,按下以下键就
可以了:
按1键:制造一个最小范围的路点



按2键:制造一个中等范围的路点



按3键:制造一个大范围的路点



按4键:制造一个超大范围的路点
(路点的范围就是电脑的行动范围)



按m键:打开路点显示或关闭路点显示!



按空格键:选择你要编辑的路点!(把方框指到你要
编辑的路点,按空格键就变成红色的,表示你可以编
辑这个路点了!)



按z键:要在路点变红色才能用,可以对路点位置改变!
这个键只要按一下就可以用ASDW键控制左右前后.F键
控制路点往上升!v键路点往下降!(提示:高级版本不好用哦!)
在按一次这键就关闭位置改变功能.



按删除(←)键:就是先让路点变成红色的了在按这个键
就能把路点删除!



按p键:可以把整个地图的结构显示出来(在按一下
就是关闭)



保存路点命令是Shift+S键
AlexTao 2006-04-26 11:55 主机防T修改方法(全完美版)

魔尊道:希望这类修改可以传开。

修改工具:winhex(16进制编辑器),OllyDbg(动态反汇编)

隐藏命令防踢修改方法

先给大家提供一个老生经验,某个关键子程序入口, call 49d3c0, 49d3c0处的子程序负责处理除主机外的玩家加入游戏的人物模型的过程。

用od加载meteor.exe,搜索字符串,找到“Warring!Load new character fail!"很明显的吧~

0048B784   > /E8 A7C0FFF>call Meteor.00487830
0048B789   . 8B10     mov edx,dword ptr ds:[eax]
0048B78B   . 6A 00     push 0
0048B78D   . 68 68925C0>push Meteor.005C9268   "Warring!, Load new character fail !"

上面的 0048B784处是由两个地方跳转来的 ,也就说明了存在两种“Load new character ”失败的情况。这两种情况一种是自己进场,一种是别人加场,不细说了。追溯其跳转源,寻找到下面的地方

0048B6E6   > /8B06     mov eax,dword ptr ds:[esi]         ; Case 9 of switch 0048B6D6
0048B6E8   . 8B4E 04   mov ecx,dword ptr ds:[esi+4]

0048B6E8   . 8B4E 04   mov ecx,dword ptr ds:[esi+4]
0048B6EB     8B7E 08   mov edi,dword ptr ds:[esi+8]
0048B6EE     8B76 0C   mov esi,dword ptr ds:[esi+C]
0048B6F1     894424 14 mov dword ptr ss:[esp+14],eax
0048B6F5     8D5424 14 lea edx,dword ptr ss:[esp+14]
0048B6F9   . 8D9D EC220>lea ebx,dword ptr ss:[ebp+22EC]
0048B6FF   . 8D4424 30 lea eax,dword ptr ss:[esp+30]
0048B703   . 894C24 10 mov dword ptr ss:[esp+10],ecx
0048B707   . 52       push edx
0048B708   . 50       push eax
0048B709   . 8BCB     mov ecx,ebx
0048B70B     E8 B01C010>call Meteor.0049D3C0

看,关键的子程序49D3C0出场了,好,接下来进入游戏,找个朋友加你的游戏,然后切换回来直接在 Case 9 of switch 0048B6D6那行下断,我们要追踪人物模型代码的流向。这时切换回游戏,要你的朋友adddummy2 一个正常人物模型的 AI 比如律香川,(MODEL=19),成功中断,接下来F8单步运行,时刻留意左上的寄存器数值,最终在

0048B6E8   . 8B4E 04   mov ecx,dword ptr ds:[esi+4]

运行后发现,ECX=13,0h13=0d19,到这里就好办了,搞个跳转出去到个空白的地方对ECX做做手脚就OK了,比如,

0048b6b8   jmp ********

********     mov ecx,19

********   mov ecx,dword ptr ds:[esi+4]

********   jmp 0048b6** (跳回去)--------有效利用空白空间,这是修改的一个小技巧。

这样的执行结果,就是,所有加你场的,不管模型正常与否,全设定为律香川,当然负作用就是所有加场的玩家,在你眼里,全成了律香川,HOHO,再也不会有人使用体型小的 冷燕下蹲 让你的小跳攻失败了。

当然这个改法笨了点,较的好的改法是对ECX进行判定,当其大于0小于19时,正常运行,否则就给指定ECX=19等等。

同样的方法,可以解决新AI武器模型异常的问题,举一反三,就能解决了

扔武器防踢修改方法

修改思路-----修改地图DES文件,在每个地图的隐蔽角落(比如四方阵中央平台下方坐标大约为1 1 -200 的位置),摆放从1-58的所有武器,这个地方不修改地图的人看不到,如此而来,修改了错误武器参数的人,只要一进场,就会被直接踢回桌面,当然也就防止了这些人丢武器踢主机了.

以修改四方阵为例,我给大家说一下修改方法,

用记事本打开sn06目录下的sn06.des,找到

Object D_Wpn04
{
Position: -292.661 -721.612 -31.048
Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
  model="W1_0"
}
}

在其后面添加

Object D_Wpn05
{
Position:1.000 1.000 -200.000

Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
  model="W0_0"
}
}

Object D_Wpn06
{
Position: 1.000 1.000 -200.000
Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
  model="W0_1"
}
}

..................直到

Object D_Wpn62
{
Position: 1.000 1.000 -200.000
Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
  model="W11_4"
}
}

-----------------上面是说在 1   1 -200 的位置把所有的武器都摆放一遍.

这时再修改地图道具验证数,把最开头的DummeyObjects 56,修改为DummeyObjects 114,

因为地图上本来有56个道具,我们给增加了58个武器,所以 56+58=114.

OK存盘

这时只要建立主机四方阵,那些修改了武器参数的"准恶意玩家"只要进你的主机就会先被踢回桌面.
AlexTao 2006-04-26 11:55 修改教程-全屏救人

为了便于新人们理解,我把当时很笨的办法再跟大家说一遍.使用动态汇编工具(98下推荐TRW,2K以上推荐OLLDBG)将meteor.exe载入,搜索字符串,然后依次所有的reborn,fool,cure关键字下断点,记住是"依次",为什么找这三个关键字?因为reborn代表复生,fool在user.cfg中指的是 救人的命令键---就是默认的"T",cure是治疗的意思.每下一次断就去游戏中救人,/然后对中断下来的断点进行仔细分析(印象中好像当时90%的断点都能起作用),经过N久的测试分析,我跟进一个call,并确定这个CALL就是"队长救人"的子程序,有兴趣的朋友可以尝试走走我这老路子.新方法请恕我现在不能说,有别的意思.



这个子程序的入口点在 4F2C00, 十六进制编辑器打开meteor.exe的地址就是 00F2C00.,从4F2C00往下,来到下面这个地方.


004F2C00   . 64:A1 0000000>mov eax,dword ptr fs:[0]
004F2C06   . 6A FF       push -1
.............................
004F2C47   . 8D4C24 18   lea ecx,dword ptr ss:[esp+18]
004F2C4B   . 8BE8       mov ebp,eax
004F2C4D   . 8B06       mov eax,dword ptr ds:[esi]
004F2C4F     6A 50       push 50
004F2C51     51         push ecx
004F2C52     8BCE       mov ecx,esi
004F2C54     FF90 20010000 call dword ptr ds:[eax+120]
004F2C5A   . 8B4C24 18   mov ecx,dword ptr ss:[esp+18]
004F2C5E   . 8B4424 1C   mov eax,dword ptr ss:[esp+1C]


4f2c4f那里的 PUSH 50,就是全屏幕救人的关键所在, 默认情况下 救人的距离是50.000个坐标点,可用POSITION命令仔细一下,也是大约这个距离. 要想全屏幕救人,只要将其改大了OK了.但这里有个问题.你改成push 79,还行,但一但超过80,这条PUSH 命令的长度就超过了现在的2字节,势必覆盖了下面的PUSH ECX,命令这样将会造成不可预知的错误,因此我们得在这里花点小手段,比如事先将一个大数 MOV进某个寄存器,然后再PUSH这个寄存器就可以了,这样,这个PUSH命令只会占用1个字节,再将第二个字节NOP掉就OK.至于选择哪个寄存器,当然是选择EAX(如果别的朋友有选择其他寄存器的,只要不影响程序的运行也可以),因为EAX一般情况用来存储CALL的返回值或者累加器,改了对程序影响不是很大,再者,这条指令的上下关系上,我把他变成容易理解的语言,如下:


.....
EBP=EAX
EAX=(ESI所存数指向的地址的双字数据)
PUSH 50
.....


EAX再被赋于新值前,先转存进了EBP,这样只需在前面代码的某个地址,先
mov eax,****                     /eax=****(一个较大数字,最好能涵盖全场的坐标)


...........
004F2C4B   . 8BE8       mov ebp,eax                       /EBP=EAX
004F2C4D   . 8B06       mov eax,dword ptr ds:[esi]    
004F2C4F     6A 50       push ebp                         /将ebp压栈,就是原来的push 50
004F2C51     90         nop                           /因上面的PUSH 只占了一个字节,故本字节NOP掉
............


这样,就完成了救人距离的修改.在前面的mov eax,****这条指令所占空间最好能找个合适的条件跳转,将其NOP,然后就可以占用其指令空间了.比如nop掉4f2c27处的条件跳转,并使用其后指令空间.
-------------
特别强调,这修改法有个漏洞,原因就在于NOP4F2C27处,因为我NOP的是非队长救人后面的一个跳转而不是本文里介绍的那个.考虑到某些因素,不便公开非队长救人跳转的地址了.但目前我还没发现这个漏洞会造成什么麻烦.
--------------
我写的教程总会让某些人难以理解,如果有理解上的问题可以问我,汇编最基础性的问题,恕不作答了.祝大家修改成功.在网上表演超时空救人术。
AlexTao 2006-04-26 11:55 SFX修改之 火枪枪榴弹 修改教程

前言:
改过SFX的DIYER先别提反对意见,且看我解释于你们:
SFX目录下的EF文件是保存流星声音与效果的文件(某人说:废话)。如果对这些EF文件进行修改,可以在单机(本地)看到修改的效果,如果在网络上,则只有你自己才能看到修改效果,别人看不到。(大部分搞SFXDIY的同行估计到这里就无法进行了)。


给没改过SFX的玩家一点辅导:
首先,很多人都会改POS了吧,POS里有一项EffectID,比如指虎的前前A,POSE421,就是
EffectID Pos 421
这一行说明改招的效果存放在SFX目录下 POSE421.ef 这个文件里,如果你将他改成
EffectID Gunhit
这样你发指虎的前前A时,你脚下就会出现被火枪打中的那个红点。联机时别人看不到红点,没什么异样。
如果将gunhit.ef 与FireBRK.ef文件互换,你就会看到你火枪打到地面上时,出现的不是红点,而是一团爆炸。----此为枪榴弹一说的来源。
但是———,这种该发只能你自己看到,联网的玩家看到的还是红点~*-*


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正文:我要说的正是如何让别人,让网上的其他玩家看到 你的火枪打出的不是红点,而是爆炸。其实很简单,首先要按上面说的,将gunhit.ef 与FireBRK.ef文件互换,然后在SFX目录里不起眼的一角有个effect.lst文件,用记事本打开,就看到一排文件名,是本目录下的EF文件名。再将这里面的gunhit.ef 与FireBRK.ef文件名互换,记住!!!一定要互换,而不是单单把一个文件名改为另一个,至于原因留给你们自己研究。好了 修改完毕。这时上网去SHOW你的枪榴弹就OK了。


本次修改的原理:effect.lst 文件存放了各种 非招式效果,记住是“非招式效果”的声效顺序。你的火枪一开枪,就告诉了服务器 :“被我打中的地方要呈现FireBRK.ef效果”。呵呵~~同理,你也可以在暗杀模式里,救人时,告诉服务器“被我救到的人要呈现‘自杀’效果”,有兴趣的自己改去
AlexTao 2006-04-26 11:55 武器制作

在安装目录下有个名为cmodel的文件夹里面那些名为w0_0.GMC和w0_0.GMb的就是模型。
w0_0.GMC可以进行修改
w0_0.GMb只可以改图片指向


w0_0.GMC:

# GModel Geometry File V1.0
# by Peter Pon for Interserv 2002/06/14(注释)<文前有#不读取>
Textures 1
{
HUAN001.jpg(图片指向最先搜索权在TexturePatch.pak之后才是ctexture.pak)
}
Shaders 1
shader 0
{
Texture 0 NORMAL
TwoSide 0
Blend   DISABLE 1 0
Opaque 1.000
}
SceneObjects 2 DummeyObjects 2
Vertices 127 Faces 158<验证>(有127行Vertices语句158行Faces语句)
Object wpnLS01《武器名注释 (有形原模)<也就是看到的外观了>
{
Vertices 119 Faces 146
v =(Vertices语句) -0.283   3.785   0.049 n -0.513 0.859 0.000 c 255 255 255 255 t 0.85272 0.75261
v   0.038(长)   3.834(宽)   0.049(高) n 0.001 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.80403 0.76287
v   0.038   3.460   -0.218 n -0.336 0.278 -0.900 c 255 255 255 255 t 0.80432 0.68418
v   0.038   3.460   0.316 n -0.340 0.217 0.915 c 255 255 255 255 t 0.80420 0.68418
v   -0.344   3.032   0.049 n -0.996 -0.084 -0.039 c 255 255 255 255 t 0.85355 0.59235
v   -0.500   3.460   0.049 n -0.998 -0.036 0.043 c 255 255 255 255 t 0.89695 0.65408
f =(Faces语句)0 16 18 20 0.428 0.285 -0.858
f 0 23 24 25 0.410 -0.004 -0.912
f 0 23 26 24 0.410 -0.004 0.912
f 0 27 28 25 -0.000 0.000 -1.000
f 0 25 29 27 0.000 0.000 -1.000


Object lsat(无形原模)<修改它是看不出来的,但是会增加攻击距离 值域=0.001~999.999>
{
Vertices 8 Faces 12
v   -3.114 -23.970   -3.132 n -0.333 -0.667 -0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   -3.114   7.491   -3.132 n -0.816 0.408 -0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   3.206   7.491   -3.132 n 0.333 0.667 -0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   3.206 -23.970   -3.132 n 0.816 -0.408 -0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   -3.114 -23.970   3.288 n -0.667 -0.333 0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   3.206 -23.970   3.288 n 0.408 -0.816 0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   3.206   7.491   3.288 n 0.667 0.333 0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   -3.114   7.491   3.288 n -0.408 0.816 0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
f -1 0 1 2 0.000 -0.000 -1.000
f -1 2 3 0 0.000 -0.000 -1.000
f -1 4 5 6 0.000 0.000 1.000
f -1 6 7 4 0.000 0.000 1.000
f -1 0 3 5 0.000 -1.000 0.000
f -1 5 4 0 0.000 -1.000 0.000
f -1 3 2 6 1.000 0.000 0.000
f -1 6 5 3 1.000 0.000 0.000
f -1 2 1 7 0.000 1.000 0.000
f -1 7 6 2 0.000 1.000 0.000
f -1 1 0 4 -1.000 0.000 0.000
f -1 4 7 1 -1.000 0.000 0.000



注:有形原模被分为N个小的平面或弧面,没一个Vertices语句代表一个平面或弧面的属性.

武器文件:
W1_0至W1_4匕首   .GMC
W11_0至W11_4=忍刀 .GMb
W3_0至W3_5=飞标   .GMC
W9_0r至W9_3r=乾坤刀 .GMb
W10_0r至W10_3r=指虎 .GMb
W8_0r至W8_4r=双刺 .GMC
W1_0至W1_4=剑 .GMC
W2_0至W2_4=火枪 .GMC
W7_0至W7_4=枪 .GMC
W6_0至W6_4=飞轮 .GMC
W5_3至W5_4=刀 .GMC
W4_0至W4_4=锤 .GMC
AlexTao 2006-04-26 11:56 流星蝴蝶剑初始设置

打开config.ini

DisplayColor 16   (运行时的色彩位数)
Width 800       (屏幕宽度)
Height 600       (屏幕高度)
TexQuality 1     (材质:0低,1中,2高)
ModelQuality 1     (模型品质:1低,2中,3高)
Sound 0         (音效)
FullScreen 0     (是否全屏模式运行游戏,0否,1是)
RelayServer 0     (开转播时转播场允许的最大人数)


窗口模式运行流星进战网的方法:

把fullscreen 设置为0,然后在平台设置中设置游戏执行文件为config.exe,在平台运行游戏即可。

(注:宽带中国,互动,浩方三大平台中,只有浩方无法这么做)
AlexTao 2006-04-26 11:56 流星队伍修改器制作方法

修改工具:GameExpert,金山游侠(这个可以没有)

用GE(也可以用金山游侠,我是用GE不行才用的金山游侠),打开流星,选择个死斗(暗杀也行),先选流星,然后在选人物界面唤出GE,搜索1,完毕,回游戏,退到选队伍界面,选蝴蝶,唤出GE,搜索2,完毕,回游戏,再选流星……如此这般,折腾到只有一个地址为止,里面的数值,0是无队伍,1是流星队伍,2是蝴蝶队伍,3是异常模式队伍(全身白,易卡,不推荐使用)

然后,将此地址在GE里面用那个“小锤子”做成修改器就可以了(注意,一定要自动锁定,不要热键锁定,当然,热键是可以设置的)

注意:不同的机器中,对应地址不同,所以做出的修改器只有本机使用才可以
AlexTao 2006-04-26 11:56 使用工具:w32dasm    WinHex

一、反汇编研究版

现在网络上早就有无数的成品公布,发布教程也是徒劳(肯定没有人愿意学,都用补丁去了。)

不过还是希望想学修改的各位能够潜心研究一下,对汇编知识有提高,因为流星的修改有时候需要用到综合知识,瘸腿可不行。

用w32dasm打开meteor.exe,随便搜索一个命令(比如kick),然后往下翻页会看见眼熟的其他命令,但隐藏命令和非隐藏命令的分界线在何处呢?去搜closeserver,往后看那几行代码,这个地方就是检测命令的地方,我把汇编语言搬上来详细分析:




jne 004B648B(jne是不等于则跳转)意思是说,在前面的寄存器的检测比较中,值不相等则跳转,004B648B正好是下一个命令的地址,所以说命令的检测方法就是检测你输入的命令是否与此命令相同,若相同,则执行,不相同,则跳转到下一个命令继续进行判定。

但closeserver命令后面,有如下代码:


翻译过来就是:就说检测ecx是否为0,不为0则跳转到下一个地址,因此需强制指定其跳转 ,隐藏命令与非隐藏命令的分界线就在这个地方,只需把jne改为je(相等则跳转,与jz一样)或者jmp(无条件跳转)即可。

二、16进制改法

反正隐藏命令补丁已经满天飞了,下面我提供16进制改法

首先要确定地址位置,用WinHex打开meteor.exe,好乱啊,熟练的汇编程序员可以从这些16进制代码中直接读出汇编语言的意思(还好我们有反汇编,不必这么做~^_^),搜索c2040085c9751f(汇编语言对应的16进制代码),然后把其中那个75改成74(jne改je了),保存,修改完毕。

 
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