Shape组简介(翻译)

来源:互联网 发布:中银淘宝信用卡怎么样 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 11:46

vforge的shape类型:

Constraints

Constraint shapes for use with particle systems.

约束shape仅仅只用于粒子系统。 

他不能用于刚体物理,也不能对场景内的实体产生任何作用,只能对粒子系统和布料起作用,相互作用的方法是

  • AABOX: 这个约束shape表示一个轴对齐包围盒,旋转这个形状不会对它的行为产生任何影响。
  • CameraBox: 在play模式下,这个约束将吸附于主摄象机,并强制被影响的粒子在一个围绕着摄象机的可定义的盒子中运行。当粒子离开盒子结束时,它会被重新定位到盒子的另一端,这个约束可以实现下雨等功能。
  • Cyclone: 此约束将产生一个类似龙卷风的影响,它会让粒子们围绕其轴线旋转。
  • Fan(风扇): 这个shape将会为粒子和cloth增加一个简单风。
  • GravityPoint: 重力场将吸引粒子们跟随一个物体。
  • GroundPlane: 一个向X/Z轴无限延伸的平面,粒子只能在这个平面延伸。
  • Plane: 这是一个可以定制大小范围的平面。
  • Point:  此形状不影响颗粒它只影响限制特定区域的网格的位置
  • Sphere:  此shape将约束粒子在一个球的内部或外部。(看粒子在球外还是球内)
  • Terrain: 此约束的形状允许粒子地形的表面相互作用
  • XAxis / YAxis / ZAxis: 此约束的形状表示一个圆筒,XYZ对齐并达到无穷

Effect(特效)

添加一些特殊效果进场景。

 

Cloth Object: 放置一个新的布料shape进场景里。布料要求一个恰当的.model文件来进行布料模拟(比如一个细分的平面)。引擎在各顶点上将执行物理模拟。

约束被连接到布料上。cloth model将指定一个model来作为布料柔体。

 

Cloud Layer: 云层。 一个单独的层作为物体被添加到场景里。作为在天空中设置的一个相对的天空层,

一个云层将被体现在在真实的物体并给已经定义了的距离给摄象机。

 

Cubemap(立方体贴图):

一个立方体贴图实例将场景环境图渲染到指定物理的6个面上。cubemap的结果纹理可以着色器引用,来作为一个Cubemap取样器。这使得环境反射着色器效果理想的解决方案

Mirror:(镜面贴图)

 

可以在场景中建立一个实时反射的镜子。如果把镜子作为着色器的来源,就可以作出水等镜面反射来,但是因为它会再次渲染场景,所以会耗费大量计算性能。

mirror的model选项可以允许你指定一个model作为反射的形体,但是这个反射只能对一个方向起作用,在物体的另一面将不反射任何图象。

Particle System(粒子系统)

这个shape可以放置一个新的粒子系统进场景。粒子特效自身可以在粒子编辑视图中被编辑。粒子产生器的实例可以受约束的影响。

Projected Decal:这个shape可以放置一个新的设计好的decal进场景里。这项目纹理将以一个给定的包围盒的形式投影到场景中。它能被用于动态修改环境 表现为机械或烧伤害,或者简单的插入一个细节纹理而不改变基本的几何形状。

projector:这种shape使纹理投射到物体;他们能够在Vforge中被创建和编辑。或者动态光可以被使用也能够影响模型,可以投射阴影但是projecors可以更快的被引擎渲染

Sun Glare: 这个shape实现一个直射的光晕特效。它可以被绑定到the time of day系统上。

Water: 这个可以增加水到场景中。一个从mirror shape继承出的水的shape将被作为反射的一部分。

 

-------------------------------------------Fmod组---------------------------------------

Fmod是一个音乐系统,能够提供平面和3D的声音,并能根据3D场景中的遮挡物体现出声音特征。

Fmod Sound: 这个shape可以从磁盘文件在世界中产生一个声音物体并且可以被设置成2D或3D声音或者stream流。

   2D声音可以作为背景音乐来播放。

   3D声音可以作为一个单播放源在某点播放,你离音源越远,声音就会越小。

   从磁盘上文件出来的流声音,可以比较大,它可以通过流的方式慢慢读出并发声。

Fmod Collision Mesh: 

   这个shape可以在引擎中建立出一个声音碰撞物体,这些形状块可以阻塞声音。可以用meshfilename设置一个物体来阻塞声音,这个mesh不会显示出来,只会对声音起作用。

 Fmod Reverb: 

  当Fmod 的声音shape工作时,vForge提供一种特殊的shape用混音来模拟表面的声音,而发出反响。

 Fmod Event: 可以用一个单一的声音文件或复杂的组合声音来作为某一事件的声音。

-----------------------Geometry(几何体)------------------------

Billboard Group(广告板组): 增加一个广告板到场景中,广告板是一个面向水平面的单独的摄象机,并且有着低维护性。广告板组可以用来在场景中制造一个或多个平面,里面放上草或树什么的平面图并展现出来,你可以规定它永远朝向摄象机或者静止。

在广告板组中的每一个广告板都必须使用相同的贴图,你可以在广告板组编辑栏打开后,先选中编辑栏的菜单,再按Ctrl+鼠标左键,就可以分别实现往场景里添加广告板、删除点中的广告板、修改广告板的功能。修改广告板的时候,可以用屏幕上的调节手柄调节广告板的大小和位置。

Custom Volume(量化定制体):  量化定制体可以被用来定制一个范围,该范围将影响到诸如灯光范围之内的东西,比如你建立一个灯光,灯光将无差别的照耀到范围内所有的东西,而如果给灯光加上一个量化定制体,它将只对该体内的地方进行照耀。

添加定制体的方法是,先往场景中拖动一个custom volume,然后往场景中点Ctrl+鼠标左键,多个在平面上的点组成一个图形就形成了一个底平面,然后点这个平面的H图标向上拖,就形成Custom Volume体了。

Prefab(定制件):可以从vForge内置的shape中读取一个.prefab文件作为预制实例。这个预制文件一开始就被编辑保存好,在调用的时候不能再改变它了。

建立一个定制件文件的方法为:先按着ctrl键在左侧shapes栏里加选中你打算使之成为定制件的几个物体,然后对其点右键,在第一层菜单中选Create Preb(可不是层级菜单中的那个新增preb哦),然后补充完要存盘的文件名等,这几个部件就形成一个定制文件了,你可以在其他场景中建立其他的定制实例(preb Instance),将该定制件文件读出使用。

Static Mesh Group(静态mesh组):

   组的概念:vForge支持将多个shape放到一个组中,对组的操作将导致其内部的物体做同样的操作,这样就方便了编辑。

   这些组分为两类:普通组和3D组,你可以将多个3D物体放到3D组中,静态mesh组与3D组的区别是,静态mesh组不能再被放缩,而3D组的可以。

Static Mesh Instance:(静态mesh实例)

这个实例必须读出vmesh文件才可以。

 

Terrain(地形):

可以生成、编辑、保存地形等等的。

 

Decoration Group(装饰组): 
 

 ---------------------------group(组)---------------------------

3D group(3D组)

group (普通组)

-----------------------------Lighting(灯光)-----------------------

LightGrid(光照网络)

包括Bounding Box(包围盒),Detail Box(细节盒),Indicator(指示器)3中类型。

Dynamic  动态光  动态光源加入场景后可以位置、颜色等都发生变化。

static 静态光  静态灯光一旦加入场景就不能再发生变化了,连位置都不能移动。

Time of Day  随时间变化而变化的24小时光。

 

-------------------------------------Objects(物体)------------------------------------


Anchor(锚点)      锚点是固定在刚体上的点,刚体有了锚点才能受物理约束(constraints)。建立受物理约束的物体的过程是:

                             1、建立一个实体    2、为实体增加模型  3、为实体增加havok rigid body的componets(如果你打算建的是一个固定端物体,则不用使其有此属性)   4、建立一个                              锚点,并使锚点成为实体的子物体,锚点位置最好在物体上    5、建立一个约束(constraints)   6、用link方式拖动此约束到锚点上。至此,被约束的一条约束链条                              已经建立好了。

                             7、重复前6个步骤,建立出另一个受约束的物体,使约束链的两端分别连着锚点和物体


Camera Position(摄象机位置):建立一个新的摄象机位置,你可以用这个来保存场景快照或者围绕场景的快速导航路线。当ObjectKey被标识的时候它仅能输出。

                               在shapes栏对cameraPosition的右键菜单中有两个选项goto this Position------将当前视角立刻移动到该camera Position

                                Set CameraPosition--------将当前视角设置为该CameraPosition的参数。



Entity(实体):  实体是一个可以编程的物体,可以定义他的位置、方向和其他实例属性,网格实体可以用来装载有动画没动画的几何元素,比如人物、树木、椅子;另一方面可用于隐形触发器、AI节点等。

                        默认的情况下,一个实体没有任何物理属性,除非你在components加havok刚体属性给它。

                       实体一般要读一个model文件作为其几何形状,另外,实体有多个类型可以选择:

                      

                     另外,属性中的CastDynamicShadows可以控制其是否在动态灯光下形成阴影

                                                 CastStaticShadow可以控制其在静态灯光下是否形成阴影。

Path (Circle):同下。                    

Path (Line):一条贝塞尔曲线,可以有任意数量的节点可用于AI智能或者动画,程序员可以在程序中定义它的键。

Path Camera:添加一个路径摄象机到场景中进行电影拍摄,需要一XML文件来指示摄象机应该按照那些路径移动。

Trigger Box(触发盒):  触发盒是一个通信系统,当触发盒的某个事件被触发时,例如一个预先定义的对象通过其边界进入触发盒内时,事件将被激发。

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