lua继承

来源:互联网 发布:周青杨的淘宝网店 编辑:程序博客网 时间:2024/06/02 05:19

第一部分:LUA的继承

充电站:元表

  • lua中的元表和js的原型非常相似,熟悉js的朋友应该发现了
  • 在lua中,每一个表都有TA的元表metatable,lua默认创建一个不带元表的新表:
t = {}print(getmetatable(t)) --nil
  • 设置元表
mt = {name = "quick"}t = {}setmetatable(t, mt)assert(getmetatalbe(t) == mt)

LuaInherit lua继承LuaInherit lua继承

图示代码:

--====================Person======================local Person = {}Person.attack = 5function Person:new(o)    o = o or {}    setmetatable(o, self)    self.__index = self    return oendfunction Person:setAttack(attack)    self.attack = attackendfunction Person:getAttack()    return self.attackend--====================Hero======================local Hero = Person:new()Hero.name = ""Hero.skill = ""--====================hero1,hero2======================local hero1 = Hero:new()hero1.name = "金刚狼"hero1.skill = "甩开爪子切牛排"local hero2 = Hero:new({name = "超人"})hero2.skill = "内裤外穿走T台"----====================================================function printKeys(name, t)    print("======================" .. name)    for k, v in pairs(t) do        print(k)    endendprintKeys("Person", Person)printKeys("Person.__index", Person.__index)printKeys("Hero", Hero)printKeys("Hero.__index", Hero.__index)printKeys("getmetatable(Hero).__index", getmetatable(Hero).__index)printKeys("hero1", hero1)printKeys("hero2", hero2)

结合log我们分析下:

======================PersonsetAttack__indexgetAttacknewattack======================Person.__indexsetAttack__indexgetAttacknewattack======================Heroskillname__index======================Hero.__indexskillname__index======================getmetatable(Hero).__indexsetAttack__indexgetAttacknewattack======================hero1nameskill======================hero2nameskill[Finished in 0.0s]

转回正题

假如当我们调用hero1:setAttack(500)的时候,在hero1中是找不到setAttack方法的,这时候:

  1. lua会通过getmetatable(hero1)得到hero1的元表并到元表的__index域中去查找,箭头走向:**3---》2**
  2. 但仍然没找到,得到Hero元表并继续在其__index域中寻找,箭头走向:**1---》0**,这时候寻找到setAttack方法并且调用,由于setAttack方法,hero1会增加字段attack

第二部分:QUICK的继承

quick的继承实现要考虑到对C++对象的继承和对lua对象的继承。对lua对象的继承我们第一部分已经用元表机制说明。当我们在quick中用class新建类时,始终要清醒的明白,我们新建的类其实就是返回一个lua表(cls).

继承的核心代码见framework/functions.luaclass(classname, super)函数。

为了方便理解,上个图先:

quick-x classquick-x class

函数class(classname, super)有两个参数:

  • 参数1:classname,见名知意,类名
  • 参数2:super
    • 1.super的类型:superType = type(super)
    • 2.superType可以为functiontable,当不为这两种类型的时候我们将之置为nil
    • 3.superType为function的时候,表示从C++对象继承,走图示2
    • 4.superType为table的时候,还要看其__ctype值,1表示继承自C++对象,走图1;2表示继承自lua表对象,走图3
    • 5.superType为nil的时候,从lua表继承,走图4

samples/coinFlip项目是个绝佳的例子,我们可以结合该范例进行理解。这里我就不赘述了。


更新:在谷歌邮件组Jacky的回复中,提到了另外一个朋友写的文章,非常不错,针对本文的第二部分讲解的很透彻,地址


你我是朋友,各拿一个苹果彼此交换,交换后仍然是各有一个苹果;倘若你有一个思想,我也有一种思想,而朋友间交流思想,那我们每个人就有两种思想了。 ——爱尔兰剧作家 萧伯纳





在quick-cocos2dx里, 通过class() 函数进行类的定义

下面贴出quick-cocos2d-x-2.2.1-rc 里 class()的源码

 function class(classname, super)    local superType = type(super)    local cls     if superType ~= "function" and superType ~= "table" then        superType = nil        super = nil    end     if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then        -- inherited from native C++ Object        cls = {}         if superType == "table" then            -- copy fields from super            for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end            cls.__create = super.__create            cls.super    = super        else            cls.__create = super            cls.ctor = function() end        end         cls.__cname = classname        cls.__ctype = 1         function cls.new(...)            local instance = cls.__create(...)            -- copy fields from class to native object            for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end            instance.class = cls            instance:ctor(...)            return instance        end     else        -- inherited from Lua Object        if super then            cls = {}            setmetatable(cls, {__index = super})            cls.super = super        else            cls = {ctor = function() end}        end         cls.__cname = classname        cls.__ctype = 2 -- lua        cls.__index = cls         function cls.new(...)            local instance = setmetatable({}, cls)            instance.class = cls            instance:ctor(...)            return instance        end    end     return clsend

我们先考虑最简单的情况, 在没有继承的情况下定义一个类ClassA

--ClassA.lualocal ClassA = class("ClassA")ClassA.field1 = "this is field1"return ClassA
--main.lualocal ClassA = require("ClassA")local InstanceA = ClassA.new()

这种情况下, ClassA 跟InstanceA的关系如下图

InstanceA的metatable为ClassA, 而且ClassA.__index = ClassA, 因此,对于InstanceA找不到的属性, 将在ClassA里进行查找。 需要注意的是,ClassA里的属性比如field1, 是相当于类变量的概念,所有实例都公用该属性,并非各自维护该字段的拷贝。

下面如果要再定义ClassB, 从ClassA 进行继承

--ClassB.lualocal ClassB = class("ClassB", require("ClassA")) return ClassB

这种情况下, ClassB 跟InstanceB, ClassA的关系如下图

同理,InstanceB里没有定义的属性, 将首先在ClassB里进行搜索, 如果ClassB里搜不到, 将向上追寻到ClassA里。

上面考虑的都只是针对纯Lua类, 在实际情况中, 我们需要对C++里生成的对象(userdata)进行扩展, 可以如下定义

--ClassC.lualocal ClassC = class("ClassC", function()      --调用C++接口创建一个原生对象(userdata), 并且给该对象绑定一个peer(table), 这里我们以创建一个CCNode为例     local node = CCNode:create()  --原生对象(userdata)     local peer = {}                   tolua.setpeer(node , peer )     return nodeend) return ClassC

ClassC跟InstanceC的关系如下图

在调用InstanceC(实际上是一个userdata)上的某个方法时, 首先会先去这个userdata绑定的peer这个table里寻找这个方法,如果找不到才会去c++那层调用。

所以我们可以通过给peer添加几个方法从而实现给InstanceC(userdata)扩展方法, 实际情况上也确实如此,在quick里,有几个专门的类,CCNodeExtend,CCLayerExtend,CCSceneExtend,CCSpriteExtend, 使用比如 CCNodeExtend.extend(someCCNodeInstance), 可以生成一个特殊的peer, 这个peer的metatable为CCNodeExtend, 这样我们就可以在someCCNodeInstance上调用CCNodeExtend定义了而原本CCNode没有的方法, 从而实现扩展。

下面再考虑ClassD从ClassC继承的情况

--ClassD.lualocal ClassD = class("ClassD", require("ClassC"))  return ClassD

关系图:


0 0
原创粉丝点击