cocos2d-x 坐标研究
来源:互联网 发布:重装系统用什么软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 17:05
屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使用CCDirector的convertToGL来完成这一转化。
本地坐标系本地坐标系也叫做物体坐标系,是和特定物体相关联的坐标系。每个物体都有它们独立的坐标系,当物体移动或改变方向时,和该物体关联的坐标系将随之移动或改变方向。比如用cocos2d-x创建了个矩形colorLayer:CCRect(10,10,100,100),这是的本地坐标系为以(10,10)为坐标原点,x轴向右,y轴向上。如果创建了一个CCSprite,锚点为(0.5,0.5),位置为(100,100),size为(40,40),这时的本地坐标系为以(80,80)为坐标原点,x轴向右,y轴向上。总之,本地坐标系原点为node的左下角坐标
接下来,convertToNodeSpace:调用CCPoint point = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());
将node2的坐标转化成相对于node1的本地坐标
1.CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);
CGPoint nodeSpace = [spriteParentconvertToNodeSpace:orignPosition];
将orignPosition转换为相对于spriteParent的本地坐标2.CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);
CGPoint wordeSpace = [spriteParentconvertToWorldSpace:orignPosition];
将orignPosition转换为相对于spriteParent的世界坐标3.CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);
CGPoint nodeSpaceAR = [spriteParentconvertToWorldSpace:orignPosition];
将spriteParent的坐标系原点设置在spriteParent的锚点位置然后 orignPosition转换为相对于spriteParent的本地坐标
4.CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);
CGPoint wordeSpaceAR = [spriteParentconvertToWorldSpace:orignPosition];
将spriteParent的坐标系原点设置在spriteParent的锚点位置
然后 orignPosition转换为相对于spriteParent的世界坐标
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