游戏开发的各个时期的众生相

来源:互联网 发布:众途软件骗局 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 14:57

游戏开发的各个时期的众生相

(题外话:这不红楼选秀嘛,我也写写这满纸荒唐言。本人坚持一个观点:红楼梦中的其他演员都可以在这种选秀节目中搞,唯独林妹妹这样气质的演员,不能在这选秀节目中搞:你觉得真正的林妹妹有多大的可能参加这种选秀活动呢?)

激情期 项目正式开始之前和开始后一两个月这个阶段,前期的准备(软硬件设施、住宿、
饮食等等等等)、人员的招募、样品完成等,非常忙碌各种新鲜的见闻和不同的接触都会
让所有的人在这个阶段经历一个丰富多彩的时期,情绪高涨,对未来充满信心和幻想。

疲软期 项目开始后,样品制作的初步完成后到作品正式定型和量产之前,这个阶段每个人
都在自己的工作岗位上努力的工作,不同的思想,不同的见解,不同的方案曾出不穷,不一
而足;存在这争执、埋怨、不理解、重新认识、重新分配工作、甚至离开团队、私人关系的
融合和分裂;每个人的迷茫、不知所措、豁然开朗、小算盘乱响、担心、恐惧、加班、小小
的喜悦、幸灾乐祸、人性的小缺点不断的暴露;身心的疲惫却看不到光明的顶点,云里雾里
好像如在幻境一般;时而怠工、时而奋发循环往复;个人的工作的总合就是项目的情况,会
出现反复、进入一个阶段就要再来那么一遍,每个人每个组每件事情如此往复,要坚持,就
像和面,开始将水和面加在一起的时候,要不停的搅拌,干的湿的很分明,不停的揉,不停
的揉,最后把他们都揉到一起,有点难看,但它出来了,那么圆圆的一坨,可以从和面的盆
子里面拿出来了,不好看,也都知道它还不能拿出去给别人看,也还不能拿来做馒头,下来
才是真正的揉面。这个时候是意见分歧最大的时候,也是团队磨合的最激烈的时候,但是要
记住无论打架、骂仗、小脾气都不能停止的是,为项目添砖加瓦,美工作点测试资源、策划
出点实验性的数据和流程、程序搞点功能测试,可能不方便,经常推翻,但是还是要一遍一
遍的来,不能等,不能你等我、我等你这样就会坏事,最后只能互相埋怨。其实是三个人互
相搀扶着走路;或者三个人玩的绑腿游戏,摔倒了不要埋怨,想办法站起来,商量如何步调
一致,然后继续前进,等到了终点你们在去算帐吧!那个时候其实都已经不重要了,那个时
候最大的可能会抱在一起哭了。

冰寒期 这个阶段其实项目的功能基本已经实现,进入第一次量产期,为的是拿出去给别人看,
给别人用。这个时候每个人的压力都比较大,制作者要最终表现自己的意图和创意;投资者
急切的想知道这个东西到底什么样子,有没有前景,我是要撤,还是要往里继续投,个方面的
问讯也都来了,怎么答,小心的应付,又在担心着;商务开始针对性的要具体的联系买家或者
进行商务宣传和运作,怎么把握度,怎么联系,承诺的有效性,奔走不停,电话不断,忙忙
碌碌,却不能放一句实话出去,因为没有人能告诉他们实话,只好自己编,还要为将来能自圆
其说,找好退路!每个人都如履薄冰,小心翼翼的又努力的工作着。

焦急期 产品第一次拿出去以后,焦急地等待市场和各方面的回应,虽然已经做好了被骂得准备,
但是谁又想被骂呢!设计者心理七上八下;制作者担心自己的工作会出问题,造成不必要的客户
流失;投资者,恐怕是最想去庙里天天烧香,梦想全世界都喜欢这个东西,然后赚个瓢满盆盈;
商务就在一旁拼了命的圆谎,然后看笑话,哭着笑着,和疯子无异!

离别期 产品正是运营以后的,做新的做新的,该走的走,想要分红的肯定被人赶走或者挤走;
老实巴交作事的人,两种结果:被调到其他部门(你很能干,公司决定派你到更重要的岗位上
去)过几天就被闲置了;要么就是被那些离开公司的人,带着也离开了。出来后茫茫然,又要
重新开始了!有的好、有的坏大家的结果各不相同,唏嘘不已,能保持联络,经常深谈的机会,
就很少了! 

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