cocos2d-x游戏开发 跑酷(一)开始界面
来源:互联网 发布:淘宝网店操作 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 04:14
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看了泰然论坛的跑酷,教程很详细,代码也很清晰,不过是JS版的。
上次我也重写过他们的雷电,不过由于比较忙,当时也没有专职做游戏就没有写详细的教程。这次我想按照他们的思路重写一下,写个详细的系列教程。然后写个Lua版的,希望对还没有入门的开发者有帮助。
泰然的跑酷代码连cocos2d-x2.1.5的引擎代码都一起打包了,这样方便大家直接调试,不需要自己再另建工程,避免引擎版本不一致对新手造成困扰。我重写完之后,也会原地打包,方便大家调试。
原地打开Parkour工程,可以看到工程结构,游戏逻辑全在Resources分组下面,如下:
入口是MainScene.js文件,这个文件做了三件事,构建开始画面,一张背景,一个按钮,预加载音效文件。
好了,我们开始写C++版的MainScene:
//// MainScene.h// Parkour//// Created by lerry on 14-3-13.// Copyright (c) 2014年 Goonear Co.,Ltd. All rights reserved.//#ifndef __Parkour__MainScene__#define __Parkour__MainScene__#include "cocos2d.h"#include "resources.h"class MainScene : public cocos2d::CCLayer{private: void onPay(); void preloadMusic(); public: virtual bool init(); static cocos2d::CCScene* scene(); CREATE_FUNC(MainScene); };#endif /* defined(__Parkour__MainScene__) */实现文件:
//// MainScene.cpp// Parkour//// Created by lerry on 14-3-13.// Copyright (c) 2014年 Goonear Co.,Ltd. All rights reserved.//#include "MainScene.h"#include "SimpleAudioEngine.h"USING_NS_CC;using namespace CocosDenshion;CCScene* MainScene::scene(){ CCScene* scene = CCScene::create(); CCLayer* layer = MainScene::create(); scene->addChild(layer); return scene;}bool MainScene::init(){ if (!CCLayer::init()) { return false; } // 预加载音乐文件 preloadMusic(); CCSize winsize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCPoint center = ccp(winsize.width / 2, winsize.height / 2); CCSprite* spriteBg = CCSprite::create("MainBG.png"); spriteBg->setPosition(center); this->addChild(spriteBg); // 这里的菜单是用图片,setFontSize貌似没用啊 CCMenuItemFont::setFontSize(60); // 和js版参数顺序不一样 CCMenuItemSprite* menuItem = CCMenuItemSprite::create(CCSprite::create("start_n.png"), CCSprite::create("start_s.png"), this, menu_selector(MainScene::onPay)); // 必须以NULL结尾 CCMenu* menu = CCMenu::create(menuItem, NULL); menu->setPosition(center); this->addChild(menu); return true;}void MainScene::preloadMusic(){ SimpleAudioEngine* audioEngine = SimpleAudioEngine::sharedEngine(); audioEngine->preloadBackgroundMusic(backmusic); audioEngine->preloadEffect(jummpmusic); audioEngine->preloadEffect(crouch); }// start按钮回调void MainScene::onPay(){ CCLog("onPlay click");}
预加载音效的函数里面的参数我做了处理,我习惯将所有的资源文件写到一个头文件里面resources.h
//// resources.h// Parkour//// Created by lerry on 14-3-13.// Copyright (c) 2014年 Goonear Co.,Ltd. All rights reserved.//#ifndef Parkour_resources_h#define Parkour_resources_hstatic const char backmusic[] = "background.mp3";static const char jummpmusic[] = "jump.mp3";static const char crouch[] = "crouch.mp3";#endif这个开始场景写好了以后需要替换JS版的场景,修改AppDelegate.cpp
include 一下MainScene.h
然后修改实现,看代码片段
// set searching path CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPath); // turn on display FPS pDirector->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); // ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();// sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx);// sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension);// sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension_manual);// sc->addRegisterCallback(register_cocos2dx_js_extensions);// sc->addRegisterCallback(register_CCBuilderReader);// sc->addRegisterCallback(jsb_register_chipmunk);// sc->addRegisterCallback(jsb_register_system);// sc->addRegisterCallback(JSB_register_opengl);// sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register);// sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket);//// sc->start();// // CCScriptEngineProtocol *pEngine = ScriptingCore::getInstance();// CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);// ScriptingCore::getInstance()->runScript("MainScene.js"); // C++的场景实现 CCScene *scene = MainScene::scene(); pDirector->runWithScene(scene); return true;
将绑定JS的代码注释掉,加入C++的场景。然后跑起来,看到如下画面,第一步就成功了。
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