游戏服务器之数据存档(应用数据引擎redis)

来源:互联网 发布:刀具刃具 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/26 19:17

游戏服务器之数据存档:把逻辑服务器的角色数据存档到mysql和redis,分析的是较早前的一个游戏项目的存档处理。有些设计缺点,会提出优化方式。


设计上:

逻辑服务器在其逻辑线程里读写数据,数据缓存在redis。数据服务器接收消息,并执行写sql和备份写sql和记录存档日志(分线程来写)。写sql的执行都有备份。


有些需要优化的点:

所有的在线角色的数据在游戏启动时就读到逻辑服务器。

所有的有关数据引擎(redis和mysql)的操作在数据服务器的逻辑线程里处理。

数据服务器和逻辑服务器使用自定义存档消息来存档。可考虑分标签的角色存档消息。


逻辑服务器

1、逻辑服务器连接数据服务器

2、数据读写

(1)保存玩家基本数据到数据库

(1-1)玩家基本数据放入到redis中

(1-2)写mysql,发送sql消息(和表名)到数据服务器

(2)加载玩家基本数据

(2-1)从redis加载

(2-2)在redis上没有,就从mysql上读取然后再存到redis上


数据服务器

1、sql备份文件

执行写sql并备份sql到文件

(1)加载sql备份文件 

(2)消息放到db处理线程的队列

2、处理网络消息(逻辑服务器发来的sql)

3、db线程的消息处理

(1)备份sql到文件

(2)执行sql

(3)写备份日志



逻辑服务器

1、逻辑服务器连接数据服务器

注册句柄到ace反应器
CDBMsgServer tmpDBMsgServer = CConfigManager::instance()->get_srv_config().get_dbmsg_server_conf();
string dbMsgServerIp = tmpDBMsgServer.get_ip();
int dbMsgServerPort = tmpDBMsgServer.get_port();
CConnectDBMsg* tmpConnectDBMsg = get_connect_dbmsg();
if(false == tmpConnectDBMsg->connect_server(dbMsgServerIp.c_str(),dbMsgServerPort))//连接对端地址
{
return false;
}
ACE_Reactor::instance()->register_handler(tmpConnectDBMsg,ACE_Event_Handler::READ_MASK);


2、数据读写

这里的数据的读写最好是需要在一个数据读写线程里的处理,可以实现异步。

(1)保存玩家基本数据到数据库
void CMsgProcessCenter::player_base_insert_db(CGamePlayer* player)
{
...
(1-1)玩家基本数据放入到redis中
CRWRedisClientOperator::instance()->player_base_insert_db_redis(player);

 ...
char tmpSql[1024];
memset(tmpSql,0,1024);
 
char table[128];
memset(table,0,128);
sprintf(table,"player_%d",id);
string tableName = table;
string sql = tmpSql;
memset(tmpSql,0,1024);
sprintf(tmpSql,"update player_%d set level = %d,exp = %d,honor = %d,health = %d,attack = %d,stamina = %d,energy = %d,"
"crit = %d,climb= %d,anger = %d,physique = %d,power = %d,agile = %d,defenceP = %d,sex = %d,isFinishGuide = %d,"
"total = %d,win = %d,escape = %d,fighting = %d ,roletime = %d,defenceD = %d,getpos = %d,areaid = %d,loginip = \"%s\" where playerid = %d",
id,level,exp,honor,health,attack,stamina,energy,crit,climb,anger,physique,power,agile,defenceP,sex,
isFinishGuide,total,win,escape,equipScore,roletime,defenceD,getpos,gateId,loginip.c_str(),playerId);


tableName = table;
sql = tmpSql;

(1-2)写mysql,发送sql消息(和表名)到数据服务器
send_to_DB_process(tableName,sql);

...
}


把sql的消息压倒db线程的消息队列,再发送到db进程

void CMsgProcessCenter::send_to_DB_process(string& tableName,string& sql)
{
CMyMessagePacket packet(1024);
packet.set_msg_id(C_SEND_TO_DB_SERVER);
CMyStreamWriter writer(packet.get_body());
writer.write_string(tableName);
writer.write_string(sql);
send_to_DB_process(packet);

}


(2)加载玩家基本数据

//只要redis上有就从redis上读取,否则才从mysql上读取然后再存到redis上
bool CMsgProcessCenter::load_player_base_data(CGamePlayer* player)

...

(2-1)从redis加载

bool result = CRWRedisClientOperator::instance()->load_player_base_data_redis(player);
......

(2-2)在redis上没有,就从mysql上读取然后再存到redis上
try
{
//保存到数据库
CRWDBConnection tmpCon;
mysqlpp::Connection* conPtr = tmpCon.get_connection();
if(NULL == conPtr)
{
return false;
}
char tmpSql[1024];
memset(tmpSql,0,1024);
sprintf(tmpSql,"select sex,playername,level,exp,honor,health,attack,stamina,energy,crit,climb,anger,"
"physique,power,agile,defenceP,unionId,unionpos,isFinishGuide,unionName,total,win,"
"escape,fighting,roletime,defenceD,lastLoginTime,lastLogoutTime,loginMark,logoutMark,"
"areaid,loginip from player_%d where playerid = %d limit 1",id,playerId);

mysqlpp::Query query = conPtr->query(tmpSql);

if(mysqlpp::StoreQueryResult ret = query.store())
{
for(size_t i = 0; i < ret.num_rows(); i++)
{
 player->get_player_base()->m_sex = ret[i][0];//获取玩家信息
......
query.reset();
CRWRedisClientOperator::instance()->player_base_insert_db_redis(player);
return true;
}
}
query.reset();
}
catch(mysqlpp::Exception& error)
{
cout << "mysql error : " << error.what() << endl;
}
return false;
}


数据服务器

1、sql备份文件

执行写sql并备份sql到文件

(1)加载sql备份文件 
void RWFile::tmpdb_file_date(string tableId,string fileName,string sqlId)
{
if(fileName.length() == 0)
{
return;
}
ifstream input(fileName.c_str(),ios::in);
if(!input)
{
return;
}
string line;
char *p;

const char split[]="|";//把文件中的|中的语句分隔一个个消息根据名字投放到db处理线程的队列(表是切片处理,分成6个线程写入)

(2)消息放到db处理线程的队列

... 
CDBProcessManage::instance()->get_msg_process_center_task()->send_to_db_process(msg,threadId);
 ...
string mvCmd = "mv " + fileName + " " +tableId+DBDONEPATH;//执行完后需要移除dbfile文件
system(mvCmd.c_str());
}

2、处理网络消息(逻辑服务器发来的sql)

void CMsgCenterProcess::handle_msg(CMyMessagePacket& msg)
{
CMyStreamReader reader(msg.get_body());
//写日志,分发消息
string tableName = reader.read_string();
string execSql = reader.read_string();
if(tableName.length() == 0 || execSql.length() == 0)
{
return;
}
//分发消息
int tableCount = CConfigManager::instance()->get_srv_config().get_db_conf().get_con_number();
int threadId = CConfigManager::instance()->get_table_config().get_table(tableName);
if(threadId < 0 || threadId > tableCount)
{
return;
}
//备份(数据中心)
int curTime = time(NULL);
write_file(execSql,curTime);//把写sql写到备份文件
//按线程号,发送到db写线程处理
send_to_db_process(msg,threadId);
}


3、db线程的消息处理
db写入线程处理各自消息队列中的消息派送
void CDBProcess::dispatch(CMyMessagePacket& msg)
{
...... 
process_sql(msg);
}
void CDBProcess::process_sql(CMyMessagePacket& msg)
{
读取消息,执行sql,并写入备份文件
CMyStreamReader reader(msg.get_body());
string tableName = reader.read_string();
string execSql = reader.read_string();
if(tableName.length() == 0 || execSql.length() == 0)
{
return;
}

(1)备份sql到文件

write_buckup_file(tableName,execSql);

......

(2)执行sql

if(true == execl_sql(execSql))

{

(3)写备份日志

write_exec_log(times,index);
}
else
{
write_error_log(times,tableName,execSql);
}
}


bool CDBProcess::execl_sql(string execSql)
{
if(execSql.length() == 0)
{
return false;
}
 

执行sql
try
{
CRWDBConnection tmpCon;
mysqlpp::Connection* conPtr = tmpCon.get_connection();
if(NULL == conPtr)
{
return false;
}
mysqlpp::Query query = conPtr->query();
mysqlpp::SimpleResult ret = query.execute(execSql.c_str(),execSql.length());
if(false == ret)
{
query.reset();
return false;
}
query.reset();
}
catch(mysqlpp::Exception& error)
{
cout << "mysql error : " << error.what() << endl;
return false;
}
return true;
}


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