资源的加载、简易的资源管理器

来源:互联网 发布:3d怎么优化模型减少面 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 16:13

每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。

每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等...

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using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;// 和资源有关的管理器都将继承自此类public class IAssetManager {    // 管理器所管理的资源列表,实际上是引用列表    protected List<string> lstRefAsset = new List<string>();    // 增加引用的资源    public virtual void RefAsset(string name)    {}    // 以一定的策略卸载资源    public virtual bool UnloadAsset()    { return true; }}
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资源管理器类,UnloadUnusedAsset函数保证只有在真正有资源需要卸载的时候才调用Resources.UnloadUnusedAssets();

有一点需要注意的地方就是,在资源解压完成后,一定要记得要释放压缩包内存,即:

www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);

www.assetBundle.Unload(false);

因为,www压缩包数据只能手动卸载,跳转场景都不会删除,所以加载完立即unload是一个好习惯。

还有一点需要注意的www.assetBundle.mainAsset是一个同步加载的操作,也就是说调用此函数时会卡。using UnityEngine;using System.Collections;

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using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class ResourceManager{    // 已解压的Asset列表 [prefabPath, asset]    private Dictionary<string, Object> dicAsset = new Dictionary<string, Object>();    // "正在"加载的资源列表 [prefabPath, www]    private Dictionary<string, WWW> dicLoadingReq = new Dictionary<string, WWW>();    public Object GetResource(string name)    {        Object obj = null;        if (dicAsset.TryGetValue(name, out obj) == false)        {            Debug.LogWarning("<GetResource Failed> Res not exist, res.Name = " + name);            if (dicLoadingReq.ContainsKey(name))            {                Debug.LogWarning("<GetResource Failed> The res is still loading");            }        }        return obj;    }    // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC    public void LoadAsync(string name)    {        LoadAsync(name, typeof(Object));    }    // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC    public void LoadAsync(string name, System.Type type)    {        // 如果已经下载,则返回        if (dicAsset.ContainsKey(name))            return;        // 如果正在下载,则返回        if (dicLoadingReq.ContainsKey(name))            return;        // 添加引用        RefAsset(name);        // 如果没下载,则开始下载        CoroutineProvider.Instance().StartCoroutine(AsyncLoadCoroutine(name, type));    }    private IEnumerator AsyncLoadCoroutine(string name, System.Type type)    {        string assetBundleName = GlobalSetting.ConvertToAssetBundleName(name);        string url = GlobalSetting.ConverToFtpPath(assetBundleName);        int verNum = GameApp.GetVersionManager().GetVersionNum(assetBundleName);        Debug.Log("WWW AsyncLoad name =" + assetBundleName + " versionNum = " + verNum);        if (Caching.IsVersionCached(url, verNum) == false)            Debug.Log("Version Is not Cached, which will download from net!");        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,verNum);        dicLoadingReq.Add(name, www);        while (www.isDone == false)            yield return null;        AssetBundleRequest req = www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);        while (req.isDone == false)            yield return null;        dicAsset.Add(name, req.asset);        dicLoadingReq.Remove(name);        www.assetBundle.Unload(false);        www = null;        // Debug.Log("WWW AsyncLoad Finished " + assetBundleName + " versionNum = " + verNum);    }    public bool IsResLoading(string name)    {        return dicLoadingReq.ContainsKey(name);    }    public bool IsResLoaded(string name)    {        return dicAsset.ContainsKey(name);    }    public WWW GetLoadingWWW(string name)    {        WWW www = null;        dicLoadingReq.TryGetValue(name, out www);        return www;    }    // 移除Asset资源的引用,name表示prefabPath    public void UnrefAsset(string name)    {        dicAsset.Remove(name);    }    private string GetAssetName(string ResName)    {        int index = ResName.LastIndexOf('/');        return ResName.Substring(index + 1, ResName.Length - index - 1);    }    public void UnloadUnusedAsset()    {        bool effectNeedUnload = GameApp.GetEffectManager().UnloadAsset();        bool worldNeedUnload = GameApp.GetWorldManager().UnloadAsset();        bool sceneNeedUnload = GameApp.GetSceneManager().UnloadAsset();        if (effectNeedUnload || worldNeedUnload || sceneNeedUnload)        {            Resources.UnloadUnusedAssets();        }    }    // 根据资源路径添加资源引用,每个管理器管理自己的引用    private void RefAsset(string name)    {        // 模型之类的        if (name.Contains(GlobalSetting.CharacterPath))            GameApp.GetWorldManager().RefAsset(name);        // 图片之类的        else if (name.Contains(GlobalSetting.TexturePath))            GameApp.GetUIManager().RefPTexture(name);// 特效之类的        else if (name.Contains(GlobalSetting.EffectPath))            GameApp.GetEffectManager().RefAsset(name);     ......     else            Debug.LogWarning("<Res not ref> name = " + name);    }}
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资源管理的关键在于以下几点:

(1)资源所对应的几块内存的管理,Unity的内存一直是一个相对比较棘手的方面,所以一定要多做尝试找到规律和方法;

(2)资源加载、卸载策略,什么时候加载什么时候卸载需要根据游戏类型来进行定制;

(3)资源打包策略,也就是以什么单位进行什么类型的资源打包,原则上是让同一资源尽量只需要打包一次,比如多个场景都用到了同一棵树,那么最好是对这棵树单独打包等等。

    比如Prefab1和Prefab2同时引用了Fbx1,将2个prefab单独打包时都会分别包含Fbx1,并且解压到内存时,也会有2份独立的Fbx1,这样会造成内存变大,这点一定要注意。

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Unity内存和资源这一块虽然显得比较拖泥带水,不过只要使用的够规范,一般还是能够保证内存的干净的。

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还有一个尚未解决的问题,Unity使用www方式加载资源的时候,不能进行同步加载操作,只能异步,我见到过其他人也遇到过这个问题,很是蛋疼菊紧。

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