cocos2d-x游戏开发 跑酷(五) 跳起和下蹲动作 手势识别

来源:互联网 发布:淘宝网旧版首页 编辑:程序博客网 时间:2024/05/02 04:36

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人物已经可以跑动起来了,但是还仅仅只是一个单调的跑动,还会跑出屏幕。先实现一个无限滚动背景。


实现滚动背景有几个方式:

1.人物位置不动,背景滚动。我之前的天天飞翔是用的这种,不过那个背景移动是用的动画,两张图片重复动作滚动。还有之前的雷电,也是背景滚动。不过实现有点区别,是循环改变背景的Y坐标来实现的。

2.人物移动,当前层跟随人物,使用CCFollow。详细用法有兴趣可以自己搜索。

3.人物移动,摄像机跟随。这里用的就是第三种方式。


先解释一下CCCamera摄像机的概念:

OpenGL有个视点转换函数gluLookAt函数,原型:

void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);

第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 目标参考物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机竖直方向在世界坐标中的方向向量


你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。

CCCamera的概念跟这个类似。

为什么调整eyez的值可以实现缩放。Z值就是摄像机离物体距离,拿眼睛看一个物体,离物体远,看起来物体小,离物体近,物体看起来大。

这里我们不调整eyez的值,因为不做缩放,用默认就好。

需要调整摄像机X坐标和参考目标的X坐标,让摄像机跟随人物移动:

    mLastEyeX = mRunner->getRunnerPX() - mRunner->getOffsetPx();    CCCamera* camera = this->getCamera();    float eyeZ = CCCamera::getZEye();    camera->setEyeXYZ(mLastEyeX, 0, eyeZ);    camera->setCenterXYZ(mLastEyeX, 0, 0);

我用手势控制人物跳起和蹲下,但是我懒的弄那个手势识别的库就直接用了SimpleRecognizer,识别上下左右的滑动,向上滑动就跳起,向下滑动就蹲下。先来看动作,Runner.cpp里面:

void Runner::initAction(){    CCArray* animateFrames = CCArray::create();    char str[50] = {0};    for (int i = 0; i != 8; ++i) {        sprintf(str, "runner%d.png", i);        animateFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str));    }    CCAnimation* animationRunning = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animateFrames, 0.1);    // 设置无限循环    animationRunning->setLoops(-1);    // 循环动画貌似可以不设置这个    animationRunning->setRestoreOriginalFrame(true);    // running animation 命名    CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animationRunning, "running");        // jumpUpAction    animateFrames->removeAllObjects();    for (int i = 0; i != 4; ++i) {        sprintf(str, "runnerJumpUp%d.png",i);        animateFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str));    }    CCAnimation* animationJumpUp = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animateFrames, 0.2);    // 动画完毕停在最后一帧    animationJumpUp->setRestoreOriginalFrame(false);    // jumpUp animation 命名    CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animationJumpUp, "jumpUp");        // jumpDownAction    animateFrames->removeAllObjects();    for (int i = 0; i != 2; ++i) {        sprintf(str, "runnerJumpDown%d.png",i);        animateFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str));    }    CCAnimation* animationJumpDown = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animateFrames, 0.3);    animationJumpDown->setRestoreOriginalFrame(false);    // jumpDown animation 命名    CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animationJumpDown, "jumpDown");        // crouchAction    animateFrames->removeAllObjects();    animateFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("runnerCrouch0.png"));    CCAnimation* animationCrouch = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animateFrames,0.3);    animationCrouch->setRestoreOriginalFrame(false);    // crouch animation 命名    CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animationCrouch, "crouch");    }

生产序列帧的流程:

-- 生成单帧

-- 将序列帧存入数组

-- 用帧数组生成CCAnimation

-- 将animation存入缓存,取别名(用的时候通过名字取出即可)


这里值得注意的是需要设置帧间隔和是否恢复第一帧(setRestoreOriginalFrame)

setRestoreOriginalFrame这个函数看名字有点难理解,不过我试过后发现是恢复第一帧,就是说如果设为true,那么动画播放完毕后就会停留在第一帧,如果设为false则停在最后一帧。


动作初始化完毕后,要用的时候通过名字调用:

void Runner::runAction(const char *action){    // 通过名字获取animation    CCAnimation* animation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(action);    mRunner->runAction(CCAnimate::create(animation));}

我们要为人物添加跳起和蹲下的动作,由于人物和一个物理刚体关联,就需要对物体的初始化做相应修改。人物跑动和人物蹲下的中心坐标是不一样的,同时其物理性状大小也不一样,修改如下:

void Runner::initShape(const char* type){    // 如果物体已经有一个形状则删掉    if(mBody->GetFixtureList())    {        mBody->DestroyFixture(mBody->GetFixtureList());    }    if (strcmp(type,"running") == 0)    {        // 人物站立,中心改变,调整位置        mBody->SetTransform(b2Vec2(mBody->GetPosition().x, (GROUND_HEIGHT + mRunnerSize.height / 2) / RATIO), mBody->GetAngle());                // 定义runner的形状,一个box,参数是半宽高        mShape.SetAsBox(mRunnerSize.width / 2 / RATIO, mRunnerSize.height / 2 / RATIO);            }else    {        // 由于人物下蹲的大小和站立大小不一致,所以要下调位置        mBody->SetTransform(b2Vec2(mBody->GetPosition().x, (GROUND_HEIGHT + mCrouchSize.height / 2) / RATIO) ,mBody->GetAngle());                // 定义runner下蹲的形状,一个box,参数是半宽高        mShape.SetAsBox(mCrouchSize.width / 2 / RATIO, mCrouchSize.height / 2 / RATIO);    }    b2FixtureDef fixDef;    fixDef.friction = 0.0f;    fixDef.shape = &mShape;    mBody->CreateFixture(&fixDef);}

好了,只要识别向上的手势就跳起,向下滑动就蹲下,看跳起和蹲下的函数:
void Runner::jump(){    if (mState == RunnerStateRunning) {        float impulse = mBody->GetMass() * 10;        // 根据物体质量,施加一个向上的力,人物就会跳起        mBody->ApplyLinearImpulse(b2Vec2(0, impulse), mBody->GetWorldCenter());        mState = RunnerStateJumpUp;        mRunner->stopAllActions();        runAction("jumpUp");        SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(jumpmusic);    }}void Runner::crouch(){    if (mState == RunnerStateRunning) {        this->initShape("crouch");        mRunner->stopAllActions();        runAction("crouch");        mState = RunnerStateCrouch;        scheduleOnce(schedule_selector(Runner::loadNormal), 1.5);        SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(crouchmusic);    }}

人物蹲下后怎样恢复跑动的状态呢,直接1.5秒后调用loadNormal函数就好:

void Runner::loadNormal(){    initShape("running");    mRunner->stopAllActions();    runAction("running");    mState = RunnerStateRunning;}

人物跳起的动作分jumpUp和jumpDown,怎么样区分?

判断人物在Y轴上的速度分量,给物体一个向上的力,物体会在单步时间段内加速到指定速度,由于重力加速度的存在,Y轴速度会递减。这里的做法是,当物体速度小于0.1时开始到达顶点,那么切换状态到RunnerStateJumpDown同时切换jumpDown的动画。在RunnerStateJumpDown状态时,如果Y轴速度变为0,就是到达地面了。

毫无疑问,这些迭代要写在update函数里面:

void Runner::update(float dt){    b2Vec2 vel = mBody->GetLinearVelocity();    if (mState == RunnerStateJumpUp) {        if (vel.y < 0.1) {            mState = RunnerStateJumpDown;            mRunner->stopAllActions();            runAction("jumpDown");        }    }        if (mState == RunnerStateJumpDown) {        if (vel.y == 0) {            mState = RunnerStateRunning;            mRunner->stopAllActions();            runAction("running");        }    }    }

好了,这些都做完了,在PlayScene.cpp里面修改update函数

void PlayScene::update(float dt){    // 物理世界的迭代函数    mWorld->Step(dt, 10, 8);    // 移动相机实现滚动地图    mLastEyeX = mRunner->getRunnerPX() - mRunner->getOffsetPx();    CCCamera* camera = this->getCamera();    float eyeZ = CCCamera::getZEye();    camera->setEyeXYZ(mLastEyeX, 0, eyeZ);    camera->setCenterXYZ(mLastEyeX, 0, 0);        // runner状态迭代    mRunner->update(dt);}

看下效果:





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