cocos2d-x学习笔记:记录存储1:CCUserDefault

来源:互联网 发布:易语言游戏菜单源码 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 18:19
一、简述
CCUserDefalt作为NSUserDefalt类的cocos2d-x实现版本,承担了cocos2d-x引擎的记录实现功能。
他的接口非常简单。
bool    getBoolForKey (const char *pKey, bool defaultValue=false) //Get bool value by key, if the key doesn't exist, a default value will return.  int     getIntegerForKey (const char *pKey, int defaultValue=0) //Get integer value by key, if the key doesn't exist, a default value will return.  float   getFloatForKey (const char *pKey, float defaultValue=0.0f) //Get float value by key, if the key doesn't exist, a default value will return.  double  getDoubleForKey (const char *pKey, double defaultValue=0.0) //Get double value by key, if the key doesn't exist, a default value will return.  std::string     getStringForKey (const char *pKey, const std::string &defaultValue="") //Get string value by key, if the key doesn't exist, a default value will return.  void    setBoolForKey (const char *pKey, bool value) //Set bool value by key.  void    setIntegerForKey (const char *pKey, int value) //Set integer value by key.  void    setFloatForKey (const char *pKey, float value) //Set float value by key.  void    setDoubleForKey (const char *pKey, double value) //Set double value by key.  void    setStringForKey (const char *pKey, const std::string &value) //Set string value by key.  
在helloworld中增加如下代码
01.CCUserDefault *save=CCUserDefault::sharedUserDefault(); 02.save->setBoolForKey("bool_value",true); 03.save->setDoubleForKey("double_value",0.1); 04.save->setFloatForKey("float_value",0.1f); 05.save->setIntegerForKey("integer_value",1); 06.save->setStringForKey("string_value","test"); 

然后写入存档就完成了。

 
读取也很简单,用对应的get函数即可。但是,我不建议你使用get函数的缺省返回值,尤其是在没有生成存档的时候。

二、CCUserDefalt的问题
1.没有记录和表的概念
你会发现,如果要设置多存档,必须自己操作,而且代码会变得复杂,容易出错。
对于简单的游戏可以使用CCUserDefalt,但是对于复杂游戏,可以考虑使用SQLite。

2.没有数据类型安全
比如,如果你错写把一个Integer按Bool读取,是没有错误提示的

3.没有存档数据完整性的校验
我们找到之前的存档记录,用CCUserDefault::getXMLFilePath()可以获得存档位置,打开它

可以看到存档是明文的xml,如果玩家篡改了数据,你无从知晓。这个可以自己增加一个校验,比如crc,哈希之类的。

三、存档和游戏初始化的建议流程

一个建议的流程是:

01.if(!档案不存在) 02.{ 03.     使用缺省数据写入存档; 04.} 05.读取存档并初始化数据; 
这是我在开发时使用的,在没有存档时首先写入一个,然后再读取。这减小了编码量,保证主要流程清晰。

那么如何判断存档不存在呢?我之前想用标准c++的fstream函数,但是如果从CCUserDefalt中用getXMLFilePath获得存档路径的话。如果此时存档文件不存在,就会自动生成一个。所以接下来的判断存档是否存在代码就会失效了。
yanghuiliu的blog中提到了一个方法,我其实不建议使用这种缺省返回值的方式,但是cocos2dx就设计成这样了,所以可以使用这种方法。
01.CCUserDefault *save=CCUserDefault::sharedUserDefault(); 02.if(save->getBoolForKey("isExisted")) 03.{ 04.     //相关操作 05.     save->setBoolForKey("isExisted",true); 06.} 
参考文献:
cocos2d-x中保存用户游戏数据CCUserDefault:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/6912612

本文出自 “老G的小屋” 博客,请务必保留此出处http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/770754


 

 


 

 

 



 
 
 

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