实现Cocos2d-x追踪子弹

来源:互联网 发布:淘宝旧版本4.0.0下载 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 13:38

需求

追踪子弹是游戏中的一个相当重要的精灵。子弹追踪的实现本质上是要实时调整子弹的线速度和角速度,使其不断地照着接近目标的方向移动。

分析

子弹速度分为两类,一个线速度,一个是角速度。所谓追踪,就是在子弹更新的每一帧中,动态计算子弹和目标之间的位置关系,然后更新子弹当前的线速度,和把子弹本身绕着自己的中心点旋转一个角度,使子弹朝向和子弹速度方向一致。

这里我们的子弹每帧的旋转角度设定为1度。方向为顺时针或是逆时针根据其与目标之间的位置决定,例如目标在子弹的右上方,则子弹(每帧)顺时针旋转一度,如果在左上方,则逆时针旋转。当然实际计算过程我们可以根据向量运算决定方向。

而子弹的线速度需要通过计算子弹和目标之间的夹角得到,如果子弹和目标之间夹角不为0,那么子弹需要实时调整自己的速度的方向,我们这里也设定为每帧可以旋转1度(这个值和子弹自身的旋转要一样,才能保持子弹看来永远朝着自己的前方运动),在整个运动过程中,子弹的速率(速度的模值)必须是保持不变的。

另外我们需要加一些限制条件(自然的或者人为的限制):

  1. 子弹发射时需要寻找目标,子弹默认会寻找离自己最近的,并且不满足4.1和4.2两个条件的目标。

  2. 子弹如果没有找到目标的情况下发射出去了,则按照初始速度飞行。

  3. 子弹在运动过程中如果失去目标,则按照当前速度飞行。

  4. 子弹一旦锁定目标,就会一直追踪打击目标,直到击中目标或者当目标满足下面条件时放弃并重新寻找目标:

    4.1 目标离开屏幕范围

    4.2 子弹与目标之间的夹角大于90度角度

实现

关键部分的实现,包括: 1. 搜索目标 2. 计算速度方向和目标之间的夹角 3. 计算子弹自身要打击到目标需要旋转的方向 4. 子弹运动函数,在这里把东西全串起来

1.搜寻敌人

C++ Code:

 

 

/** * 寻找目标,所有的敌人都保存在一个CCArray中,需要从中遍历得到满足条件的一个。 * @author [K.C.](http://i.kimiazhu.info) */void HTTrackBullet::seekEnemy() {    mTarget = NULL;    //目标和子弹之间距离的平方值,之所以用平方值,因为这里只要判断大小,就不开方了。    float minDistanceSQ = mMinDistanceSQ;    //获取保存所有敌人的数组    CCArray* array = getArrayForEnemy();    for (int i = 0; i < array->count(); i++) {        //敌人都继承自我自定义的HTCollidablePart可碰撞部件        HTCollidablePart* enemy = (HTCollidablePart*) array->objectAtIndex(i);        if (enemy->isCollidable() && enemy->isInsideWindow()                && calcAngle(enemy->getPosition()) < (PI / 2)) {            /*             * 判断满足条件:             *  1. 敌人可碰撞(就是可以被打击)             *  2. 敌人在当前窗口可视范围内             *  3. 目标和敌人的角度小于90度             */            float distanceSQ = ccpDistanceSQ(enemy->getPosition(),                    this->getPosition());            if (distanceSQ < minDistanceSQ) {                minDistanceSQ = distanceSQ;                mTarget = enemy;            }        }    }}

2.计算角度

C++ Code:

 

/** * 计算速度方向和目标之间的夹角 * @author [K.C.](http://i.kimiazhu.info) */float HTTrackBullet::calcAngle(CCPoint target) {    float r = PI;    CCPoint p2 = ccpSub(target, this->getPosition());    r = ccpAngle(speed, p2); //计算夹角r是弧度值,不是角度值    return r;}

3.计算子弹自身旋转方向

C++ Code:

 

/** * 计算子弹自身要打击到目标需要旋转的方向 * @author [K.C.](http://i.kimiazhu.info) */RotateDirection HTTrackBullet::calcDirection(CCPoint target) {    CCPoint p2 = ccpSub(target, this->getPosition());    if (ccpCross(speed, p2) > 0) {        // 在opengl的右手坐标系中,向量叉乘大于0表示逆时针方向        return COUNTERCLOCKWISE;    } else if (ccpCross(speed, p2) < 0) {        return CLOCKWISE;    } else {        return NO_ROTATE;    }}

4.子弹每帧移动

C++ Code:

 

/** * 子弹运动 * @author [K.C.](http://i.kimiazhu.info) */void HTTrackBullet::move() {    do {        if (mTarget) {            if (mTarget->isDamaged() || (mTarget->getPositionX() <= 0)                    || (mTarget->getPositionY() <= 0)) {                mTarget = NULL;                break;            }            //step 1:确定角度            //计算夹角r是弧度值,不是角度值            float _rad = calcAngle(mTarget->getPosition());             if (_rad && _rad >= PI / 2) {                //角度大于90的时候放弃,不追踪                mTarget = NULL;                break;            }            float _deg = CC_RADIANS_TO_DEGREES(_rad);            float deltaR = _rad < mDeltaRadians ? _rad : mDeltaRadians;            float deltaD = _deg < mDeltaDegree ? _deg : mDeltaDegree;            //step 2:确定方向            switch (calcDirection(mTarget->getPosition())) {            case COUNTERCLOCKWISE: {                speed = ccpRotateByAngle(speed, ccp(0,0), deltaR);                this->setRotation(this->getRotation() - deltaD);                break;            }            case CLOCKWISE: {                speed = ccpRotateByAngle(speed, ccp(0,0), -deltaR);                this->setRotation(this->getRotation() + deltaD);                break;            }            default:                break;            }        } else {            seekEnemy();        }    } while (0);    this->setPosition(ccpAdd(getPosition(), speed));}

 

 

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