3DMAX 4角色蒙皮
来源:互联网 发布:php header 编辑:程序博客网 时间:2024/05/13 01:35
1 角色建模
略,以后补充
2 骨骼绑定
1 将Biped骨骼和模型对齐
需要用到的几个技巧(方法在3DMAX 1中)
ALT+X模型透明,
当骨骼和模型重叠时只操作骨骼不操作模型,
调整Biped各个骨骼的大小和位置,
对称复制骨骼,
添加特殊骨骼(比如双头,双尾等特殊骨骼),直接用骨骼拉,一般在top视图拉,然后移动,使用链接工具连接到主骨骼上,使用动画-骨骼工具点击编辑模式,可以调整骨骼大小及位置
2 绑定骨骼
1 方法一 使用蒙皮绑定
1选中模型,在修改面板中添加skin(蒙皮)修改器注意不要把重心Bip01加进去,没用
2点击添加,然后在弹出面板中选中全部骨骼
3 调节封套,选择骨骼,然后点编辑封套,内部胶囊体是影响区域(红色区域),外部胶囊体是衰减区域,用移动工具调整封套影响区域
4 使用点调节(相对于上面的调节封套这个是细微调节,需要先选中编辑封套),把编辑封套下面的顶点选项勾上(不选点就是编辑封套),选择模型上的某个或某些点,然后选权重(正常权重1,如果权重为0,则当前选中骨骼对这个点没有影响)
小技巧:
去掉封套显示(调节点时可以不用看封套,可以直接调节点完全不用封套调节,蒙皮的封套调节不好用),选中不显示封套。
调整点受骨骼影响的数量,,默认是20,设置成3即可。
保存加载功能,可以保存加载?这里以后细看
移除零权重:对权重为0的点要进行移除,否则有多余信息
烘培选定顶点,烘培后封套不再对蒙皮有影响,避免误操作。
使用点调整蒙皮的具体方法为
首先,打开编辑蒙皮,勾选顶点,去掉权重显示,隐藏骨骼
其次,以头部为例,选中头部所有点,然后选中头部骨骼,然后点选,然后在弹出的中选择权重(如果完全控制就选1,不受骨骼影响就选0),如果要让这些点还受其他骨骼影响,那么在当前状态下,直接选择其他骨骼,然后直接在权重工具中选择权重数值,选完后点就可以受多个骨骼影响了
2 方法二 使用cs骨骼专用的Physique绑定骨骼(快速,但不精确,可使用封套方便调节)
3使用bone骨骼作为cs骨骼的补充
3 动画制作
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