js setTimeout 和 setInterval

来源:互联网 发布:电商平台数据分析建议 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 03:09

你真的了解setTimeout和setInterval吗?

博客园的代码排版真难用,编辑时候是好的,一保存就是乱了——本文也同时发表在我另一独立博客上 你真的了解setTimeout和setInterval吗?,可以移步至这里吧

setTimeout和setInterval的基本用法我们不谈,无非是1.指定延迟后调用函数,2.以指定周期调用函数

让我们想象一个意外情况,比如说下面的setInterval

setInterval(function(){
    func(i++);<br>},100)

  

我们以每100毫秒调用一次func函数,如果func的执行时间少于100毫秒的话好办,在遇到下一个100毫秒前就能够执行完:

但如果func的执行时间大于100毫秒,该触发下一个func函数时之前的还没有执行完怎么办?(前提是你要知道javascript只有单线程,不存在同时执行致命一说,才会有这个问题)。答案如下图所示,那么第二个func会在队列(这里的队列是指event loop,在下文中会详细提到)中等待,直到第一个函数执行完

如果第一个函数的执行时间特别长,在执行的过程中本应触发了许多个func怎么办,那么所有这些应该触发的函数都会进入队列吗?

 

不,只要发现队列中有一个被执行的函数存在,那么其他的统统忽略。如下图,在第300毫秒和400毫秒处的回调都被抛弃,一旦第一个函数执行完后,接着执行队列中的第二个,即使这个函数已经“过时”很久了。

还有一点,虽然你在setInterval的里指定的周期是100毫秒,但它并不能保证两个函数之间调用的间隔一定是一百毫秒。在上面的情况中,如果队列中的第二个函数时在第450毫秒处结束的话,在第500毫秒时,它会继续执行下一轮func,也就是说这之间的间隔只有50毫秒,而非周期100毫秒

那如果我想保证每次执行的间隔应该怎么办?用setTimeout,比如下面的代码:

var i =1var timer = setTimeout(function(){
    alert(i++)
    timer = setTimeout(arguments.callee,2000)<br>},2000)

  

上面的函数每2秒钟递归调用自己一次,你可以在某一次alert的时候等待任意长的时间(不按“确定”按钮),接下来无论你什么时候点击“确定”, 下一次执行一定离这次确定相差2秒钟的

下面上下两段代码虽然看上去功能一致,但实际并非如此,原因就是我上面所说

setTimeout(function repeatMe(){<br> /* Some long block of code... */  
  setTimeout(repeatMe,10);<br>},10);                              <br>
setInterval(function(){<br>/* Some long block of code... */<br>},10);

  

setTimeout除了做定时器外还能干什么用?

非常多,比如说:在处理DOM点击事件的时候通常会产生冒泡,正常情况下首先触发的是子元素的handler,再触发父元素的handler,如果我想让父元素的handler先于子元素的handler执行应该怎么办?那就用setTimeout延迟子元素handler若干个毫秒执行吧。问题是这个“若干个”毫秒应该是多少?可以是0

你可能会疑惑如果是0的话那不是立即执行了吗?不,看下面一道题目

(function(){
    setTimeout(function(){
        alert(2);<br>    },0);
    alert(1);<br>})()

  

先弹出的应该是1,而不是你以为“立即执行”的2。

setTimeout,setInterval都存在一个最小延迟的问题,虽然你给的delay值为0,但是浏览器执行的是自己的最小值。HTML5标准是4ms,但并不意味着所有浏览器都会遵循这个标准,包括手机浏览器在内,这个最小值既有可能小于4ms也有可能大于4ms。在标准中,如果在setTimeout中嵌套一个setTimeout, 那么嵌套的setTimeout的最小延迟为10ms。

下面我们聊聊setTimeout和线程的一些关系

现在我有一个非常耗时的操作(如下面的代码,在table中插入2000行),我想计算这个操作所耗的时间应该怎么办?你觉得下面这个用new Date来计算的方法怎么样:

var t1 =+newDate();<br>var tbody = document.getElementsByTagName("tbody")[0];<br>for(var i =0; i <20000; i++){<br>    var tr = document.createElement("tr");<br>   for(var t =0; t <6; t++){<br>        var td = document.createElement("td");
        td.appendChild(document.createTextNode(i +","+ t));
        tr.appendChild(td);<br>    }
    tbody.appendChild(tr);<br>}<br>var t2 =+newDate();
console.log(t2 - t1);

  

如果你尝试运行起来就会发现问题,在这2000行还没有渲染出来的时候,控制台就已经打印出来了时间,这两个时间差并非误差所致(可能这个操作需要5秒,甚至10秒以上),但是打印出来的时间只有1秒左右,这是为什么?

因为Javascript是单线程的(这里不谈web worker),也就是说浏览器无论什么时候都只有一个JS线程在运行JS程序。或许是因为单线程的缘故,也同时因为大部分触发的事件是异步的,JS采用一种队列(event loop)的机制来处理各个事件,比如用户的点击,ajax异步请求,所有的事件都被放入一个队列中,然后先进先出,逐个执行。这也就解释了开头setInterval的那种情况。

另一方面,浏览器还有一个GUI渲染线程,当需要重绘页面时渲染页面。但问题是GUI渲染线程与JS引擎是互斥的,当JS引擎执行时GUI线程会被挂起,GUI更新会被保存在一个队列中等到JS引擎空闲时立即被执行。

所以,在脚本中执行对界面进行更新操作,如添加结点,删除结点或改变结点的外观等更新并不会立即体现出来,这些操作将保存在一个队列中,待JavaScript引擎空闲时才有机会渲染出来.

所以,上面的那个例子中算出的时间只是javascript执行的时间,在这之后,GUI线程才开始渲染,而此时计时已经结束了。那么如何你能计算出正确时间呢?在结尾添加一个setTimeout

var t1 =+newDate();<br>var tbody = document.getElementsByTagName("tbody")[0];<br>for(var i =0; i <20000; i++){<br>    var tr = document.createElement("tr");<br>   for(var t =0; t <6; t++){<br>      var td = document.createElement("td");
        td.appendChild(document.createTextNode(i +","+ t));
        tr.appendChild(td);<br>    }
    tbody.appendChild(tr);<br>}
 
setTimeout(function(){<br>   var t2 =+newDate();
    console.log(t2 - t1);<br>},0)

  

这样能让操纵DOM的代码执行完后不至于立即执行t2 - t1,而在中间空隙的时间恰好允许浏览器执行GUI线程。渲染完之后,才计算出时间。

下面这个例子也是同样的道理,可以如何改进才能看到颜色的改变呢?留作作业吧:

function run(){<br>   var div = document.getElementsByTagName('div')[0]<br>   for(var i=0xA00000;i <0xFFFFFF;i++){
        div.style.backgroundColor ='#'+i.toString(16)<br>    }<br>}

  

setInterval有一个很重要的应用是javascript中的动画

举个例子,假设我们有一个正方形div,宽度为100px, 现在想让它的宽度在1000毫秒内增加到300px——很简单,算出每毫秒内应该增加的像素,再按每毫秒为周期调用setInterval增长

var div = $('div')[0];<br>var width = parseInt(div.style.width,10);<br><br>var MAX =300, duration =1000;<br>var inc = parseFloat((MAX - width)/ duration );<br><br>function animate (id){
    width += inc;<br>    if(width >= MAX){
        clearInterval(id);
        console.timeEnd("animate");<br>    }
    div.style.width = width +"px";<br>}
 
console.time("animate");<br>var timer = setInterval(function(){
    animate(timer);<br>},0)

  

代码中利用console.time来计算时间所花费的时间——实际上花的时间是明显大于1000毫秒的,为什么?因为上面说到最小周期至少应该是4ms,所以每个周期的增长量应该是没每毫秒再乘以四

var inc = parseFloat((MAX - width)/ duration )*4;

  

如果你有心查看jquery的动画源码的话,你能发现源码的时间周期是13ms,这是我不解的地方——如果最求流畅的动画效果来说,每秒(1000毫秒)应该是60帧,这样算下来每帧的时间应该是16.7毫秒,在这里我把每帧定义为完成一个像素增量所花的时间,也就是16毫秒(毫秒不允许存在小数)是让动画流畅的最佳值。哪位朋友可以告诉jquery的13这个值是如何来的?

无论你如何优化setInterval,误差是始终存在的。但其实在HTML5中,有一个实践动画的最佳途径requestAnimationFrame。这个函数能保证能以每帧来执行动画函数。比如上面的例子就可以改写为:

//init some values<br>var div = $('div')[0].style;<br>var height = parseInt(div.height,10);<br>var seconds =1;<br><br>//calc distance we need to move per frame over a time<br>var max =300;var steps =(max- height)/ seconds /16.7;<br><br>//16.7ms is approx one frame (1000/60)<br>//loop<br>function animate (id){
    height += steps;//use calculated steps
    div.height = height +"px";<br>   if(height < max){
        requestAnimationFrame(animate);<br>    }<br>}
 
animate();

  

关于这个函数和它对应的cancel函数,或者是polyfill就不在这延伸了,有兴趣的同学可以自己查找资料了解。

这种情况下通常会有多个计时器同时运行,如果同时大量计时器同时运行的话,会引起一些个问题,比如如何回收这些计时器?jquery的作者John Resig建议建立一个管理中心,它给出的一个非常简单的代码如下:

var timers ={                              
  timerID:0,                                          
  timers:[],                                          
  add:function(fn){<br>     this.timers.push(fn);<br>  },
  start:function(){<br>      if(this.timerID)return;<br>       (function runNext(){<br>           if(timers.timers.length >0){<br>                 for(var i =0; i < timers.timers.length; i++){<br>                      if(timers.timers[i]()===false){
                          timers.timers.splice(i,1);
                      i--;}<br>                  }
                  timers.timerID = setTimeout(runNext,0);<br>            }<br>        })();<br>  },
  stop:function(){                                 
    clearTimeout(this.timerID);this.timerID =0;<br>  }<br>};

  

注意看中间的start方法:他把所有的定时器都存在一个timers队列(数组)中,只要队列长度不为0,就轮询执行队列中的每一个子计时器,如果某个子计时器执行完毕(这里的标志是返回值是false),那就把这个计时器踢出队列。继续轮询后面的计时器。

上面描述的整个一轮轮询就是runNext,并且递归轮询,一遍一遍的执行下去timers.timerID = setTimeout(runNext, 0)直到数组为空。

注意到上面没有使用到stop方法,jquery的动画animate就是使用的是这种机制,不过更完善复杂,摘一段jquery源码看看,比如就类似的runNext这段:

// /src/effects.js:674
jQuery.fx.tick =function(){<br>       var timer,
        timers = jQuery.timers,
        i =0;
 
        fxNow = jQuery.now();<br>        for(; i < timers.length; i++){
            timer = timers[ i ];<br>           // Checks the timer has not already been removed<br>            if(!timer()&& timers[ i ]=== timer ){
                 timers.splice( i--,1);<br>            }<br>        }<br>        if(!timers.length ){
            jQuery.fx.stop();<br>        }
        fxNow =undefined;<br>};<br><br>// /src/effects.js:703
jQuery.fx.start =function(){<br>   if(!timerId ){
        timerId = setInterval( jQuery.fx.tick, jQuery.fx.interval );<br>    }<br>};

  

不解释,和上面的那段已经非常类似了,有兴趣的同学可以在github上阅读整段effect.js代码。

最后setTimeout的应用就是总所周知的,来处理因为js处理时间过长造成浏览器假死的问题了。这个技术在《JavaScript高级程序设计》中已经阐述过了(没有谁没有读过这本书吧)。简单来说,如果你的循环1.每一次处理不依赖上一次的处理结果;2.没有执行的先后顺序之分;3.(呃,忘了)。因为手头上暂时找不到这本书,在网上找了一段类似的代码作为抛砖引玉作为结尾吧,有兴趣的同学可以去回顾这段:

function chunk(array, process, context){
     setTimeout(function(){<br>        var item = array.shift();
         process.call(context, item);<br>         if(array.length >0){
             setTimeout(arguments.callee,100);<br>     }),100);<br>}

  

chunk()函数的用途就是将一个数组分成小块处理,它接受三个参数:要处理的数组,处理函数以及可选的上下文环境。每次函数都会将数组中第一个对象取出交给process函数处理,如果数组中还有对象没有被处理则启动下一个timer,直到数组处理完。这样可保证脚本不会长时间占用处理机,使浏览器出一个高响应的流畅状态。

参考资料:

  • Understanding timers: setTimeout and setInterval
  • Events and timing in-depth
  • How JavaScript Timers Work
  • 如何防止由于脚本引起的浏览器假死
  • window.setTimeout
  • js线程机制
  • Confuse about using javascript setInterval to do animate job
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