cocos2d-x:初探TestLua

来源:互联网 发布:淘宝好评大全50字 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 04:08
  1. 打开\cocos2d-x-2.2.3\cocos2d-win32.vc2012.sln
  2. sln里面有个TestLua工程
  3. 初探完毕...(不要逗)
启动一下工程,cocos2d-x的demo都在这工程里了,好了,开始入正题了。
工程的入口是:AppDelegate.cpp,AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法里
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){    // 初始化导演类    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());    // 打开 display FPS    pDirector->setDisplayStats(true);    // 设置 FPS. 默认值是1.0/60,不是的话可以修改一下    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);        // 注册Lua引擎    CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();    CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);    CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();    lua_State *tolua_s = pStack->getLuaState();    tolua_extensions_ccb_open(tolua_s);// 对于ios,win32和android平台做一下特殊处理#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)        pStack = pEngine->getLuaStack();    tolua_s = pStack->getLuaState();    tolua_web_socket_open(tolua_s);#endif            std::vector<std::string> searchPaths;    searchPaths.push_back("cocosbuilderRes");    searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/ArmatureComponentTest");    searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/AttributeComponentTest");    searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/BackgroundComponentTest");    searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/EffectComponentTest");    searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/LoadSceneEdtiorFileTest");    searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/ParticleComponentTest");searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/SpriteComponentTest");searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/TmxMapComponentTest");searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/UIComponentTest");searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/TriggerTest");#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_BLACKBERRY    searchPaths.push_back("TestCppResources");    searchPaths.push_back("script");#endif    CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths);    //这里是执行lua的入口文件    pEngine->executeScriptFile("luaScript/controller.lua");    return true;}

逐行读下,最后一行是TestLua中调用到lua脚本了下面,我们细看一下controller.lua做了些什么。

-- avoid memory leakcollectgarbage("setpause", 100) collectgarbage("setstepmul", 5000)require "luaScript/mainMenu"------------------ runlocal scene = CCScene:create()scene:addChild(CreateTestMenu())CCDirector:sharedDirector():runWithScene(scene)

1.controller.lua里设置了垃圾回收的参数

2.创建一个场景

3.把CreateTestMenu() 的返回值添加到场景类里,运行场景。CreateTestMenu()方法是在mainMenu.lua里的


进入mainMenu.lua里看一下

1.首先require一堆文件

2.有一个局部变量_allTests,这个table是构造出TestLua的demo的主菜单。(lua通过表来构造自己想要的结构,这是强大的地方之一)

3.CreateTestMenu里做些什么事呢?

  • 创建布景类
  • 两个回调函数:closeCallBack和menuCallBack
  • 创建菜单,把两个菜单Item创建并注册各自己的回调函数,把item添加到菜单
  • 根据_allTest来创建主菜单,添加到menuLayer里,并注册两个脚本处理器
closeCallBack回调是处理关闭按钮事件
menuCallBack处理的是菜单项的点击事件:
    local Idx = tag - 10000
    local testScene = CreateTestScene(Idx)    if testScene then
        --替换场景         CCDirector:sharedDirector():replaceScene(testScene)    end
    local function CreateTestScene(nIdx)
         --通过下标来调用对应的函数         local scene = _allTests[nIdx].create_func() --清空缓存         CCDirector:sharedDirector():purgeCachedData()         return scene    end
menuCallBack主要为了通过下标来找到对应要调用的函数来创建场景。

主界面的创建到此结束,切换场类就要看对应触发的创建函数了。



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