Mac OSX平台搭建Android开发环境(github)
来源:互联网 发布:海牙国际法院知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 04:53
Mac OSX平台搭建Android开发环境
测试环境:
- Cocos2d-x版本号:cocos2d-2.0-x-2.0.4
- OS X版本号:10.8
- NDK版本号:android-ndk-r8b
- 设备:Android 4.0.3(支持2.3版本及以上)
下载最新Cocos2d-x
- 从cocos2d-x官方网站下载最新的Cocos2d-x。
- 解压ZIP文件。本指南中解压库的存放位置如下:
1/Users/iven/dev/cocos2d-x
JDK
检测JDK是否安装,版本是否大于1.6.0。打开终端,输入:
1java -version
MacOS X会自动下载JDK,如图所示。
你会看到如下所示信息:
1java version "1.6.0_37" 2Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.6.0_37-b06-434-11M3909)3Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (build 20.12-b01-434, mixed mode)
检查完后,便可开始设置Mac的Android开发环境。
搭建ADT Bundle及现存集成开发环境
用Eclipse下载ADT: http://developer.android.com/sdk/index.html#download。
解压ZIP文件(名字为“adt-bundle-.zip”),保存至适当位置如主目录的“Development”(开发)目录。
打开adt-bundle-/eclipse/目录并启动Eclipse。 就这样!至此集成开发环境已经加载了Android开发人员(Android Developer Tools)工具插件,SDK已经准备就绪。
在MBP Retina电脑中安装Eclipse
如果你用的是配备Retina显示屏的MacBook Pro电脑,注意原装Eclipse不支持Retina显示屏,但是可以使用简单的技巧启动Retina支持功能。(本方法来自:https://bugs.eclipse.org/bugs/show_bug.cgi?id=382972)
- 在Eclipse.app上执行“Show package contents”
- 编辑Contents/Info.plist文件。
- 就在以下代码上方
1</dict>2</plist>
增加以下代码
1<key>NSHighResolutionCapable</key>2<true/>
- 将Eclipse.app应用移至一个新文件夹(清除OS X中info.plist文件的缓存),然后再移回旧文件夹。 5.启动Eclipse即可,已支持Retina显示屏。
获取Android SDK
从Android SDK Manager中下载SDK
在Android Manager中检查你要用到的所有工具及Android API。最好也检查一下Extras。检查完毕之后,点击“Install Packages”(安装资源包),此时会出现一个对话框。点击“Accept All”(全部接受)然后点击“Install”(安装)开始安装。等待安装结束即可。如下图所示。
获取NDK
从http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html中下载Mac版本的Android NDK。
解压NDK并将其放到一个可访问的位置,最好放到与Android SDK Root相同的文件夹中。本指南中,Android NDK存放路径为Users/iven/Dev/android-ndk-r8c,同时该路径也为Android NDK Root路径。
至此集成开发环境已经加载Android开发人员工具(Android Developer Tools)插件,SDK准备就绪。
现在已经准备好用cocos2d-x来开发跨平台游戏。但是我们还得做一些小修改,以便后续顺利开发。打开终端,输入以下命令:
1export ANDROID_SDK_ROOT="/Users/iven/Dev/android/Users/iven/Dev/Android/adt-bundle-mac-x86_64/sdk" 2export NDK_ROOT="/Users/iven/Dev/android-ndk-r8c"
不要忘了改变Android SDK Root及Android NDK Root的值,后面将会用到这些变量。
编译及运行测试demo
命令行
进入/Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android目录,执行以下命令生成build_native.sh文件:
1IvenYangtekiMacBook-Pro:proj.android iven$ ./build_native.sh 2NDK_ROOT = /Users/iven/Dev/android-ndk-r8c 3 4COCOS2DX_ROOT = /Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android/../../../.. 5APP_ROOT = /Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android/.. 6APP_ANDROID_ROOT = /Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android 7Using prebuilt externals 8make: Entering directory `/Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android' 910...1112Compile++ thumb : cocos_extension_static <= LocalStorageAndroid.cpp13Prebuilt : curl.a <= /Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt/libcurl/libs/armeabi/14StaticLibrary : libextension.a15StaticLibrary : libtestcppcommon.a16SharedLibrary : libtestcpp.so17Install : libtestcpp.so => libs/armeabi/libtestcpp.so18make: Leaving directory `/Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android'
选择Testcpp Eclipse项目
从现存代码中选择Eclipse Android项目(/Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android)
在设备中编译并运行(执行“Build && Run”)该测试demo(Test demo)
注意:编译过程中可能出现如下错误:
1Cocos2dxGLSurfaceView cannot be resolved to a typeTestCpp.java/TestCpp/src/org/cocos2dx/testcppline 38Java Problem2Cocos2dxGLSurfaceView cannot be resolved to a typeTestCpp.java/TestCpp/src/org/cocos2dx/testcppline 38Java Problem3Cocos2dxActivity cannot be resolved to a typeTestCpp.java/TestCpp/src/org/cocos2dx/testcppline 34Java Problem4Cocos2dxGLSurfaceView cannot be resolved to a typeTestCpp.java/TestCpp/src/org/cocos2dx/testcppline 37Java Problem5Cocos2dxActivity cannot be resolved to a typeTestCpp.java/TestCpp/src/org/cocos2dx/testcppline 31Java Problem
你可以通过导入另一个项目(in this tutorial is /Users/iven/Dev/cocos2d-x/cocos2dx)来修复该错误。
现在,在设备中再次编译并运行(build & run)便会得到以下结果。
创建HelloWorld
至此我们已经为Mac电脑搭建好了环境,即可以用cocos2d-x来进行跨平台开发了。下一步是在Eclipse中创建一个跨平台项目,当然是用cocos2d-x引擎。
将create-android-project.sh文件前面的代码换成如下:
1NDK_ROOT_LOCAL="/Users/iven/Dev/android-ndk-r8c" 2ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL="/Users/iven/Dev/Android/adt-bundle-mac-x86_64/sdk"
进入cocos2d-x根目录,运行以下命令生成create-android-project.sh文件并创建名为“HelloWorld”的新Android项目。
1IvenYangtekiMacBook-Pro:cocos2d-x iven$ /Users/iven/Dev/cocos2d-x/create-android-project.sh 2use global definition of NDK_ROOT: /Users/iven/Dev/android-ndk-r8c/tools 3use global definition of ANDROID_SDK_ROOT: /Users/iven/Dev/Android/adt-bundle-mac-x86_64/sdk 4Input package path. For example: org.cocos2dx.example 5org.cocos2dx.HelloWorld 6Now cocos2d-x supports Android 2.2 or upper version 7Available Android targets: 8---------- 9id: 1 or "android-15" 10 Name: Android 4.0.311 Type: Platform12 API level: 1513 Revision: 314 Skins: HVGA, QVGA, WQVGA400, WQVGA432, WSVGA, WVGA800 (default), WVGA854, WXGA720, WXGA80015 ABIs : armeabi-v7a16----------17id: 2 or "android-17" 18 Name: Android 4.219 Type: Platform20 API level: 1721 Revision: 122 Skins: HVGA, QVGA, WQVGA400, WQVGA432, WSVGA, WVGA800 (default), WVGA854, WXGA720, WXGA800, WXGA800-7in23 ABIs : armeabi-v7a24input target id:25126input your project name:27HelloWorld
完成HelloWorld项目创建之后,你会在cocos2d-x根目录看到该项目。如下图所示。
在终端运行“helloworld/proj.android/build_native.sh”:
1Compile thumb : chipmunk_static <= cpSweep1D.c2Compile thumb : chipmunk_static <= cpVect.c3StaticLibrary : libchipmunk.a4StaticLibrary : libextension.a5SharedLibrary : libgame.so6Install : libgame.so => libs/armeabi/libgame.so7make: Leaving directory `/Users/iven/Dev/cocos2d-x/helloworld/proj.android'8IvenYangtekiMacBook-Pro:cocos2d-x iven$
导入helloworld Eclipse项目
在“Existing Code”中选择“Eclipse Android Project”( /Users/iven/Dev/cocos2d-x/helloworld/proj.android)
在设备中运行该应用以编译并安装。
至此便完成了在Mac平台上搭建Android开发环境。希望本指南对你有帮助并祝编码愉快。
https://github.com/KevinLion/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/getting-started/setting-up-development-environments/mac-osx-environment-setup/setting-up-android-development-environment-on-mac-osx/zh.md
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