四、基础资源:action

来源:互联网 发布:aamtool Mac 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 08:34

一、概念

action是树形结构的帧动画系统;


action是帧动画,这个概念无需累述,一般的帧动画可以有多层,层是并行的结构,层和层之间没有逻辑联系;这里的特别之处在于action的层是树形结构,树形结构的好处在于通过工具就能直接制作出你想表现的动画效果,非常简单的就能实现包括位移、缩放、旋转等非切换图片的动画;


用于存储action信息的文件为. action文件,可以向action无差别化的添加frame/module作为动画关键帧的图形资源;


类似于.module,.action也有一套逻辑来维护使得其只能唯一的关联到一张贴图资源,一旦绑定后,只能使用这个.frame和同样绑定了这个.frame的.module中的资源;


二、工具

在工具中查看/编辑action数据如下所示:


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说明:

  • action的“复用”属性暂时无用;

  • action的“循环”属性表示该动画是播放一次还是循环播放,默认是不循环;需要注意的是,action本身的循环属性与时间轴上的循环选项无关,不论本身是否循环,通过时间轴来驱动时,以时间轴上的设定为准;

  • 循环的action会在编辑栏显示时背景填充为红色,同时预览框中的对应资源会在右上角出现红色三角标;

  • action属性如图4-2所示;图层属性如图4-3所示;图形关键帧属性如图4-4所示;空白关键帧属性如图4-5所示;

  • 关于树形图层和时间轴;
    • 一个树形结构的图层见图4-6,每个图层不论所属层次,均会唯一对应一个可见/锁定按钮和一个时间轴;

    • 可见按钮用于编辑时显示/隐藏该层及其子层,这个功能和图层属性中“可见”是两个不同的概念,按钮功能用于编辑时预览,并不存文件,其默认值取决于属性中的可见,若确定要隐藏某图层,需要在其属性中去除“可见”;

    • 锁定按钮用于锁定该层,使其不备意外修改(目前暂无效果);

    • 可以在时间轴上右键菜单中为该帧添加关键帧;关键帧分为图形关键帧、沿用图形关键帧和空白关键帧3类;
      • 图形关键帧表示该帧引用了图形资源,可以无差别化的添加frame、module作为图形资源;

      • 沿用图形关键帧表示该帧所引用的图形资源将向前追溯到最近的一个图形关键帧或者空白关键帧,遇到同样是沿用图形关键帧时将继续向前追溯;

      • 空白关键帧表示该帧未包含图形资源;

      • 每个关键帧拥有自己的位置、缩放、旋转、倾斜属性,两个关键帧之间的非关键帧会线性插值其前后两个关键帧的数据作为自己的数据;

  • 时间轴固定为60帧/秒,这个和游戏的实际帧率没有关系,意义在于每60个小格子代表1秒;美术每秒有60格来丰富这个动画图层,如果美术做满了,但是实际游戏只有30帧/秒的话,不会出现什么错误,只是有些浪费资源;

  • 目前时间轴总共是600帧,也就是10秒,不会根据制作的情况增加,这也许是个问题,但是10秒对于一个美术制作的固定动画来说是个蛮长的时间了;

  • 选中时间轴中的有效格后,就可以编辑所选格的数据了;
    • 选中后在绘制窗口会出现蓝白相间的线框来提示所要编辑的对象,其效果如图4-7所示;用户可以直接拖动该对象,改变其位置数据;
    • 开启绘制窗口上面的“编辑”时,会出现大小两个辅助圈如图4-8所示,通过辅助圈可以编辑位置、缩放、旋转、倾斜;大圈控制的是整个动画,不论选中那一帧,效果相同;小圈控制的是该帧的数据;
    • 显而易见的,如果选中的帧是一个关键帧,那么所编辑的数据正是这个关键帧的数据;如果选中的是一个非关键帧,那么修改数据的逻辑如下:
      • 该帧前面/后面均有关键帧,找到最接近的前后关键帧,以前一个关键帧数据作为基础,算出后一个关键帧数据的值,使它们的线性插值为选中帧的数据;

      • 该帧前面没有关键帧,本次编辑无效;

      • 该帧后面没有关键帧,本次编辑无效;
    • 如果选中的是一个关键帧,可以直接在属性栏中修改对应数据;

  • 根据资源特点,有一些快捷生成动作的机制;很多动作只需要一层,简单的按时间切换图片资源即可;
    • 在动作编辑栏右键菜单,选择“添加动作”后弹出如图4-9窗口,选择需要的资源文件后,点选需要的资源,按确定后会生成一个动作,包含一个图层,根据设置均匀间隔设置关键帧;
      • “资源帧率”以美术制作的资源为参考,和游戏帧率无关,比如美术制作时是以30帧/秒为标准,这里就选30帧/秒;

      • “帧间隔”以美术帧率为基础,比如以30帧/秒为标准的资源,1s的时长会有30张图片,但是美术并不一定要做这么多资源,也可以只做15张,那么就是这里所表示“帧间隔”为1;

      • 注意这里的资源是均匀间隔的,如果有不均的间隔,需要自动生成后,手动做微调;

      • 对一个已有图层右键菜单,选择“批量添加关键帧”,也是打开这个窗口,走同样的逻辑;确定后会替换掉该图层以前的关键帧,而非插入或末尾添加;

    • 美术通过专业工具(比如PS)可以导出一系列的图片,不但已经对好了位置,文件名也很有规律,比如xxx_yyy.png;
      • xxx不做什么要求,相同的xxx表示是同一个动作中的资源,yyy要求是一串数字,大小表示先后,位数需要相同,比如0004、0005...0021,而不能是4、5…21;起始的数字不做要求,比如4-10所示的资源;

      • 有了这一系列的图片资源后,在动作编辑栏右键菜单,选择“批量生成动作”后弹出如图4-11窗口,选择需要的资源文件,不再选择单个资源,因为批量是指把该文件内的所有资源生成对应的动作;

      • “资源帧率”、“帧间隔”和上面介绍的意义一致;



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