用State模式减少if..elseif语句

来源:互联网 发布:中国网络诗歌网新歌词 编辑:程序博客网 时间:2024/06/01 23:00

这种方式可以适用于很多场合,就像现在做的学习平台项目,也可以用在上面去。资源有视频、ppt等等类型,当不同类型的时候就调用不同的方法。就可以把它做成个便于维护和通用的。

注重这种模式的理解!!!

我们在写程序的过程中会遇到很多的逻辑判断,一般都是用if ..else、if..else if、swith(..) case等来做判断,然后根据结果做一下分支处理,这样写虽然方便,但会增加以后的维护难度,假如有上百个if ..else if判断,估计后期维护的人看到代码头都大了。像这种情况可以用state模式来解决。

  State模式是行为模式之一。当某个对象的内部状态(通俗的说,成员变量)发生改变,它的行为也会发生改变。

  状态模式的角色:
抽象状态、具体状态(一种或多个状态,每种状态对应不同的行力),环境(context)角色(就是对象,包括当前对象状态、改变状态的方法和状态行为方法)

  为了帮助理解,举例说明:

  一个画图程序,有一个控制面板,上面罗列了各种画图工具以及其它颜色选择,滴管等工具,当用户选择或改变了画图工具时,就可以使用各种不同的工具进行画图或其他操作了。
我们把这个过程用另外一种方法再描述一下:
- 用户选择画图工具就是一个画笔状态的改变。
- 每个工具能画的图形可能完全不一样,也就是说它们的行为各不一样。
- 改变了画图工具,在画布上画出的图形当然也不一样了,换句话说,画笔状态的改变导致行为的不一样。
 再举个例子,100米短跑远动员。他有三种状态,生病状态,正常状态,兴奋状态。那么状态决定这个运动员的行为,生病状态跑的速度慢,兴奋状态跑的速度快。我们以运动员程序为例,如果不用设计模式的话,我们可能会这写


package com.bill99.pattern; /** *<p>title: 一般运动员</p> *<p>Description: </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */public class Gamer {    private final int NORMAL_STATE = 0; //正常状态    private final int MALUM_STATE =1;   //生病状态    private final int EXCITED_STATE =2; //兴奋状态    private int state = 0;    public void setState(int state){        this.state = state;    }    public void run() {        if(state == NORMAL_STATE) {       //正常状态下跑            System.out.println("100米,跑完共用时15秒!");        } else if(state == MALUM_STATE) { //生病状态下跑            System.out.println("100米,跑完共用时20秒!");        } else if(state == EXCITED_STATE) {//兴奋状态下跑            System.out.println("100米,跑完共用时10秒!");        } else {            System.out.println("未知的状态");        }    }}

如果以后维护的话,要再加一个超级兴奋的状态,得要改原来的源代码,添加一个代表超级兴奋的成员变量,再改if..else if判断,这样做不符合OO设计原则,实现不了程序的松耦合。

下面用状态模式来实现

package com.bill99.pattern.state; /** *<p>title:状态接口 </p> *<p>Description:状态接口,每一个状态都要实现此接口 </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */public interface IState {    /**     * 起跑     */    public void doRun();}

package com.bill99.pattern.state; /** *<p>title: 兴奋状态运动员</p> *<p>Description: </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */public class ExcitedState implements IState {    public void doRun() {        System.out.println("100米,跑完共用时10钞!");    }}

package com.bill99.pattern.state; /** *<p>title:生病状态运动员 </p> *<p>Description: </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */public class MalumState implements IState {     public void doRun() {        System.out.println("100米,跑完共用时20秒!");    }}

package com.bill99.pattern.state; /** *<p>title:正常状态运动员 </p> *<p>Description: </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */public class NormalState implements IState {     public void doRun() {        System.out.println("100米,跑完共用时15秒!");    }}

构建一个场景,运动员类,该运动员类包括表示当前对象状态的成员变量,改变当前状态的方法,和状态行为方法


package com.bill99.pattern.state; /** *<p>title: 采用状态模式的运动员</p> *<p>Description: </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */public class Gamer {    //当前状态    private IState state = new NormalState();    //改变状态的方法    public void setState(IState state){        this.state = state;    }    //状态行为方法,同上面的Gamer 类相比这里没有if..else if判断    public void run() {        state.doRun();    }}

测试类
package com.bill99.pattern.state; /** *<p>title: 测试类</p> *<p>Description: </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */public class StateTest {    public static void main(String[] args) {        //没有使用状态设计模式        com.bill99.pattern.Gamer game = new com.bill99.pattern.Gamer();        game.setState(0);        game.run();        game.setState(1);        game.run();        game.setState(2);        game.run();        System.out.println("---------------------");        //使用状态设计模式        //正常状态下跑         Gamer gamer = new Gamer();        gamer.run();         //生病状态下跑        gamer.setState(new MalumState());        gamer.run();        //兴奋状态下跑        gamer.setState(new ExcitedState());        gamer.run();    }}

运行结果:

100米,跑完共用时15秒!
100米,跑完共用时20秒!
100米,跑完共用时10秒!
———————
100米,跑完共用时15秒!
100米,跑完共用时20秒!
100米,跑完共用时10钞!

 

假如我们再扩展一个超级兴奋的状态SuperExcitedState,只需实现IState接口,定义好该状态的行为,调用如下

gamer.setState(new  SuperExcitedState());

gamer.run();

而不用改原有代码,提高程序的松耦合。

原文链接:http://sunnylocus.iteye.com/blog/509423
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