[Unity3D]Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解

来源:互联网 发布:淘宝短信推送 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 19:56

       大家好,我是秦元培。我参加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同时希望在新的一年里大家能继续支持我的博客!


       大家晚上好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei,终于到了更新博客的时间,从昨天下午开始,博主开始设计一个跑酷的游戏,到晚上睡觉前这个游戏已经基本完成。博主今天早上七点钟就起来了,到早上十点钟终于把整个游戏写完了。所以,今天的博客的主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。

        从博主自身来考虑这件事情,当你选择做自己热爱的事情的时候,你的内心一定是充满激情和勇气的,你愿意看到自己的努力,你愿意看到自己的付出,我们成长是为了促进自我对认知的不断完善,所以我们应该以一种虔诚、谦恭的态度来对待我们的生命,我们或许无法选择出身,但我们可以选择向自己喜欢的生活去努力。或许我和这些人真的不是一个世界的人吧,很多事情在今天都给出了结局,对于这种人我已经没有再尝试与之交流的想法了,或许大学四年平平淡淡,留给我的只有自己才能体会的孤独吧。好了,不说我的事情了,我们正式开始今天的内容吧!


       一、游戏策划

     游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。



         二、角色控制

     角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本:

using UnityEngine;using System.Collections;public class Player : MonoBehaviour {//定义角色移动速度public float mMoveSpeed=2.5F;//摄像机private Transform mCamera;//背景图片private Transform mBackground;//角色是否在奔跑private bool isRuning=true;//场景中路段总数目private int mCount=1;//路段预设public GameObject CubeWay;//死亡动画播放次数private int DeathCount=0;//收集的金币数目private int mCoinCount=0;public int CoinCount {get {return mCoinCount;}}//当前奔跑距离private int mLength=0;public int Length {get {return mLength;}}//当前得分private int mGrade=0;public int Grade {get {return mGrade;}}void Start () {    //获取相机mCamera=Camera.main.transform;//获取背景mBackground=GameObject.Find("Background").transform;}void Update () {//如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景if(isRuning){Move();CreateCubeWay();Jump();UpdateData();}else{Death();}}/// <summary>/// 更新玩家的游戏数据/// </summary>private void UpdateData(){//计算奔跑距离mLength=(int)((transform.position.x+25)*25);//计算玩家得分mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2);}///角色死亡private void Death(){//为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其执行if(DeathCount<=1){   //播放死亡动画   transform.animation.Play("Lose");   //次数+1   DeathCount+=1;   //保存当前记录   //PlayerPrefs.SetInt("这里填入一个唯一的值",Grade);}}private void Jump(){//这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)){while(transform.position.y<=1){float y=transform.position.y+0.02F;transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);transform.animation.Play("Jump");}StartCoroutine("Wait");}}IEnumerator Wait(){yield return new WaitForSeconds(0.8F);//角色落地继续奔跑while(transform.position.y>0.125F){float y=transform.position.y-0.02F;transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);transform.animation.Play("Run");}}//移动角色、相机和场景private void Move(){//让角色从左到右开始奔跑transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime);//移动摄像机mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime);//移动背景mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime);}//创建新的路段private void CreateCubeWay(){//当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段//用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50 >=50*2/3){//克隆路段//这里从第一个路段的位置开始计算新路段的距离GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3(-5F+mCount * 50F,0F,-2F),Quaternion.identity);mObject.transform.localScale=new Vector3(50F,0.25F,1F);//路段数加1mCount+=1;}}void OnTriggerEnter(Collider mCollider){//如果碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1;if(mCollider.gameObject.tag=="Coin"){Destroy(mCollider.gameObject);mCoinCount+=1;}//如果碰到的是障碍物,则游戏结束else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock"){isRuning=false;}}}
      在这里我们需要关注下面的内容:

      1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因为这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。

      2、CreateCubeWay()方法的作用是在玩家跑完每一个路段的2/3时,在指定的位置生成新的路段。假设当前场景中共有n个路段,玩家在每一个路段上奔跑的距离=用玩家从起点到当前位置的长度-前面n-1个路段的距离。通过这种方法我们可以判断玩家在每一个路段上的相对位置。在确定了这个位置后,我们将其与路段长度的2/3比较,如果大于或者等于这个距离,则生成新的路段,且第n+1个路段的位置等于第一个路段的位置+n个路段的总长度。由此,我们就实现了在指定的位置生成新的路段,使场景中源源不断的生成新的路段。

     3、玩家收集金币和障碍物的碰撞检测都是在OnTrigger方法中实现的,我们使用了一个bool类型的标识变量isRuning来表示角色的状态,此状态直接影响Update()方法的执行,大家可以从代码中自己去寻找。

     4、这里角色的跳跃是通过脚本模拟出来的,因为这里使用刚体似乎不能实现博主想实现的那种效果,大家可以参考Jump()方法。


   
 三、场景布设

    这里我们2D平面作为游戏的背景,使用NGUI来显示界面文字内容。在Unity3D场景中使用NGUI需要相机和Anchor设置为同一层级,并设置相机的景深,这样两个相机系统都能工作了。路段CubeWay是一个预设体Cube,负责在CubeWay上生成金币和障碍物,该对象关联在Player脚本上。玩家角色是一个3D的人物模型,最终场景布设效果如图所示:



    四、预设定义

   在这个游戏中需要重用的对象有路段CubeWay、金币Coin、障碍物Rock,我们分别来看他们的脚本:

using UnityEngine;using System.Collections;public class CubeWay : MonoBehaviour {//在道路上显示的金币、障碍物public GameObject[] mObjects;void Start () {   //在每段路段上随机产生20到50个物品   int mCount=Random.Range(20,50);   for(int i=0;i<mCount;i++)   {  Instantiate(mObjects[0],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),1F,-2F),            Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));   }   //在每段路段上随机产生5到10个障碍物   mCount=Random.Range(5,10);   for(int i=0;i<mCount;i++)   {  Instantiate(mObjects[1],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),0.5F,-2F),        Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));   }}//当离开摄像机视野时立即销毁void OnBecameInvisible(){Destroy(this.gameObject);}}

using UnityEngine;using System.Collections;public class Coin : MonoBehaviour {//这里是一个控制金币旋转的脚本void Update () {transform.Rotate(Vector3.forward * 50F * Time.deltaTime);}//当离开摄像机视野时立即销毁void OnBecameInvisible(){Destroy(this.gameObject);}}

using UnityEngine;using System.Collections;public class Rock : MonoBehaviour {//当离开摄像机视野时立即销毁void OnBecameInvisible(){Destroy(this.gameObject);}}

     其中CubeWay就是一个Cube、Coin是一个圆柱体,为了让金币看起来好看点,我们让金币在空中旋转起来、Rock就是一个平面贴图。这里Rock、Coin将绑定到CubeWay的mObjects。

    

    五、游戏管理

   最后是界面的数据更新啦,脚本定义如下:

using UnityEngine;using System.Collections;public class GameManager : MonoBehaviour {//游戏界面根节点private Transform GameUI;//玩家private Transform mPlayer;//界面金币数及距离private Transform mCoins;private Transform mLength;void Start () {GameUI=GameObject.Find("2DUI").transform;mPlayer=GameObject.Find("People").transform;mCoins=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Coins").transform;mLength=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Length").transform;}void Update () {mCoins.GetComponent<UILabel>().text="金币:" + mPlayer.GetComponent<Player>().CoinCount;mLength.GetComponent<UILabel>().text="距离:" + mPlayer.GetComponent<Player>().Length;}}

     好了,到现在整个游戏已经讲解完了,相信大家已经迫不及待地想看看最终的效果了,好,我们一起来看看吧:




         希望今天的内容大家能够喜欢,希望大家继续支持和关注我的博客,如果我们对今天的例子稍作修改,就可以实现3D版的跑酷,经典的《神庙逃亡》游戏就是基于Unity3D游戏引擎开发的。


         每日箴言:要有美好的希望,并全力以赴去追求;要有远大的梦想,并全力以赴去实现。




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