手机游戏加密那点事儿_前言_0
来源:互联网 发布:avxcl新域名 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 22:40
从08年开始一直关注移动客户端的发展,在大学期间一直研究Android应用,之后再方正做过半年的ios应用开发。之后依然决然的踏上了移动游戏开发的这条不归路。在学Android/ios经常逛论坛的习惯一直保留至今,每天早上上班先刷半个小时的Android ios论坛,然后再开始一天的工作。乐此不疲。
在做移动应用的时候很大一部分精力在实现如何防止应用被反编译,被二次打包。与游戏不同,应用基本上靠广告植入开盈利。而游戏一般通过内置收费项目或者购买的方式来获取利润。基于此,开发者在应用上对程序如何防止反编译做足了功夫。
其实,游戏开发者最大的担心不是对游戏的反编译,而是山寨。一款游戏的创新点,一旦被同行发现。很容易被人复制山寨。尤其是如今cocos2dx unity3D引擎功能原来越强大。一款游戏如果不考虑资源的话,利用强大的引擎很容易在短时间里创建一个新的游戏。所以,如果自己辛辛苦苦做的游戏被人扒出资源,反编译出脚本,是多么可恨的事情。
本系列文章旨在分享自己在开发游戏过程中,遇到或者采用的加密和防止反编译的一些可行办法。我相信在反盗版防止反编译的道路上会有更多的方法。在此分享一下自己的开发心得。
之前一直利用unity3D做3d游戏,最近的一个大项目是采用的cocos2dx做的一个2d项目。从去年10月份一直到现在5月,一直持续了7个月。游戏即将结束。现在也有时间来写一些心得。所以加密那点事先从2d游戏开始吧。
之后的文章用到的环境或者工具均在此先列举出来:
2d 开发环境:
_System_version:mac OSX 10.9.1
_Xcode_version:5.1
_cocos2dx_version: cocos2d-x-3.0alpha0( 我会说alpha0 刚发表。主城就果断使用alpha0做大项目)
_TexturePacker_version:Pro 3.1.2 (破解版需要的回复)
_CocosBuilder_version: 3.0 alpha (没有使用官方推荐的cocosStudio.用的是Builder.解析大坑,资源释放有问题)
_android_SDK_version:r22
_android_NDK_version:r9
3d 开发环境:
_System_version:mac OSX 10.9.1
_Xcode_version:5.1
_unity3d _versin:4.0.3(去年做的游戏)
_android_SDK_version:r22部分文章已经发布:
2d游戏加密:
手机游戏加密那点事儿_2d资源加密_1 http://blog.csdn.net/chengyingzhilian/article/details/25076419
更多,持续更新中。。。。
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