如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分·完

来源:互联网 发布:工商局网络监管职责 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 02:53

引言

程序截图:

  这篇教程是Ray Wenderlich的《如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏》系列教程的后续。如果你还没有看过前面两部分的教程,可以在本站找到另外两篇子龙山人翻译我改编的Ray的教程。

  在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。

  在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的资源文件。

  这个zip文件里面包含以下内容:

. 一个敌人精灵. 一个忍者飞镖,从Ray的《如何使用cocos2d制作一个简单的iphone游戏》中拿过来的。. 两张按钮的图片,在教程的后面有使用。

  在继续学习之前,不要忘了把这些资源加入到你的工程中。

增加敌人

  到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,但是它还不是一个完整的游戏。你的忍者可以轻而易举地四处游荡,想吃就吃。但是,什么时候玩家会胜利或者失败呢。我们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。

敌人出现的位置点

  好了,回到Tiled软件,然后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。

  往对象层中加入一个对象,在player附近就行,但是不要太近,否则敌人一出现玩家就Game Over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。

  对象组(对象层中的所有对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个TMXObjectGroup中,同时使用对象名字作为key。这意味着每一个位置点必须有一个唯一的名字。尽管我们可以遍历所有的key来比较哪个是以“EnemySpawn”开头,但是这样做效率很低下。相反,我们采用的做法是,使用一个属性来表示,每个给定的对象代表一个敌人出现的位置点。

  给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1。如果你想在这个教程的基础上扩展,并且增加其它的不同类型的敌人,你可以使用这些敌人的属性值来表示不同类型的敌人。现在,制作6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不同。为每一个对象定义一个“Enemy”属性,并且赋值为1。保存这张地图并且回到编译器。

开始创建敌人

  好了,现在我们将把敌人实际显示到地图上来。首先在HelloWorldScene.cpp中添加如下代码:

//in the HelloWorld classvoid HelloWorld::addEnemyAtPos(Point pos){    auto enemy = Sprite::create("enemy1.png");    enemy->setPosition(pos);    this->addChild(enemy);}// in the init method - after creating the player// iterate through objects, finding all enemy spawn points// create an enemy for each onefor (auto& eSpawnPoint : objects->getObjects()) {    ValueMap& dict = eSpawnPoint.asValueMap();    if (dict["Enemy"].asInt() == 1) {        x = dict["x"].asInt();        y = dict["y"].asInt();        this->addEnemyAtPos(Point(x,y));    }}

  第一个循环遍历对象列表,判断它是否是一个敌人出现的位置点。如果是,则获得它的x和y坐标值,然后调用addEnemyAtPos方法把它们加入到合适的地方去。

  这个addEnemyAtPos方法非常直白,它仅仅是在传入的Point坐标值处创建一个敌人精灵。如果你编译并运行,你会看到这些敌人出现在你之前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!

  但是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。

使它们移动

  因此,现在我们将添加一些代码,使这些敌人会追着我们的player跑。因为,player肯定会移动,我们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,我们让敌人每次移动10个像素,然后在下一次移动之前,先调整它们的方向。在HelloWorldScene.cpp中加入如下代码:

// callback. starts another iteration of enemy movement.void HelloWorld::enemyMoveFinished(Object *pSender){    Sprite *enemy = (Sprite *)pSender;    this->animateEnemy(enemy);}// a method to move the enemy 10 pixels toward the playervoid HelloWorld::animateEnemy(Sprite *enemy){    // speed of the enemy    float actualDuration = 0.3f;    // Create the actions    auto position = (_player->getPosition() - enemy->getPosition()).normalize()*10;    auto actionMove = MoveBy::create(actualDuration, position);    auto actionMoveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::enemyMoveFinished, this));    enemy->runAction(Sequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL));}// add this at the end of addEnemyAtPos// Use our animation method and// start the enemy moving toward the playerthis->animateEnemy(enemy);

  animateEnemy:方法创建两个action。第一个action使之朝敌人移动10个像素,时间为0.3秒。你可以改变这个时间使之移动得更快或者更慢。第二个action将会调用enemyMoveFinished:方法。我们使用Sequence create来把它们组合起来,这样的话,当敌人停止移动的时候就立马可以执行enemyMoveFinished:方法就可以被调用了。在addEnemyAtPos:方法里面,我们调用animateEnemy:方法来使敌人朝着玩家(player)移动。(其实这里是个递归的调用,每次移动10个像素,然后又调用enemyMoveFinished:方法)

  很简洁!但是,但是,如果敌人每次移动的时候面部都对着player那样是不是更逼真呢?只需要在animateEnemy:方法中加入下列语句即可:

//immediately before creating the actions in animateEnemy//rotate to face the playerauto diff = ccpSub(_player->getPosition(), enemy->getPosition());float angleRadians = atanf((float)diff.y / (float)diff.x);float angleDegrees = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);float cocosAngle = -1 * angleDegrees;if (diff.x < 0) {    cocosAngle += 180;}enemy->setRotation(cocosAngle);

  这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,然后旋转敌人来使之面朝玩家。

忍者飞镖

  已经很不错了,但是玩家是一个忍者啊!他应该要能够保护他自己!

  我们将向游戏中添加模式(modes)。模式并不是实现这个功能的最好方式,但是,它比其他的方法要简单,而且这个方法在模拟器下也能运行(因为并不需要多点触摸)。因为这些优点,所以这个教程里面,我们使用这种方法。首先将会建立UI,这样的话玩家可以方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。我们将增加一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。

  现在,我们将增加一些属性,使两个层之间可以更好的通信。在HelloWorldScene.h里面增加如下代码:

// at the top of the file add a forward declaration for HelloWorld,// because our two layers need to reference each otherclass HelloWorld;// inside the HelloWorldHud class declarationHelloWorld *_gameLayer;// Inside the HelloWorld class declarationCC_SYNTHESIZE(int, _mode, Mode);

  同时修改HelloWorldScene.cpp文件

// in HelloWorld's init method_mode =0;//replace following two lines with CC_SYNTHESIZE//private://  HelloWorld *_gameLayer;CC_SYNTHESIZE(HelloWorld *, _gameLayer, GameLayer);// in HelloWorld's createScene method// after _hud = hud;_hud->setGameLayer(layer);

  在HelloWorldScene.cpp中添加下面的代码,这段代码定义了一个按钮。

// in HelloWorldHud's init method// define the buttonMenuItem *on = MenuItemImage::create("projectile-button-on.png", "projectile-button-on.png");MenuItem *off = MenuItemImage::create("projectile-button-off.png", "projectile-button-off.png");auto toggleItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(HelloWorldHud::projectileButtonTapped, this), off, on, NULL);auto toggleMenu = Menu::create(toggleItem, NULL);toggleMenu->setPosition(on->getContentSize().width * 2, on->getContentSize().height / 2);this->addChild(toggleMenu);// in HelloWorldHud//callback for the button//mode 0 = moving mode//mode 1 = ninja star throwing modevoid HelloWorldHud::projectileButtonTapped(Object *pSender){    if (_gameLayer->getMode() == 1) {        _gameLayer->setMode(0);    }    else {        _gameLayer->setMode(1);    }}

  编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,并且你可以打开或者关闭之。但是这并不会对游戏造成任何影响。我们的下一步就是增加飞镖的发射。

发射飞镖

  接下来,我们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪种模式下面,并且在用户点击屏幕的时候影响不同的事件。如果是移动模式则移动玩家,如果是射击模式,则掷飞镖。在onTouchEnded方法里面增加下面代码:

if (_mode ==0) {// old contents of onTouchEnded} else {// code to throw ninja stars will go here}

  这样可以使得移动模式下,玩家只能移动。下一步就是要添加代码使忍者能够发射飞镖。在else部分增加,在增加之前,先在HelloWorld.cpp中添加一些清理代码:

void HelloWorld::projectileMoveFinished(Object *pSender){    Sprite *sprite = (Sprite *)pSender;    this->removeChild(sprite);}

好了,看到上面的else部分的注释了吗:

// code to throw ninja stars will go here

在上面的注释后面添加下面的代码:

  这段代码会在用户点击屏幕的方向发射飞镖。对于这段代码的完整的细节,可以查看我改编的另一个文章《如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第一部分》。当然,查看原作者的文章后面的注释会更加清楚明白一些。

  projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕之外的时候移除。这个方法非常关键。一旦我们开始做碰撞检测的时候,我们将要循环遍历所有的飞镖。如果我们不移除飞出屏幕范围之外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会越来越大,而且游戏将会越来越慢。编译并运行工程,现在,你的忍者可以向敌人投掷飞镖了。

碰撞检测

  接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。在HelloWorld Class类中增加以下变量(在HelloWorldScene.h文件中):

cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> _enemies;cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> _projectiles;

  然后初使化_projectiles数组:

// at the end of the launch projectiles section of onTouchEnded:_projectiles.pushBack(projectile);// at the end of projectileMoveFinished:_projectiles.eraseObject(sprite);

  然后在addEnemyAtPos方法的结尾添加如下代码:

_enemies.pushBack(enemy);

  接着,在HelloWorld类中添加如下代码:

void HelloWorld::testCollisions(float dt){    Vector<Sprite*> projectilesToDelete;    // iterate through projectiles    for (Sprite *projectile : _projectiles) {        auto projectileRect = Rect(            projectile->getPositionX() - projectile->getContentSize().width / 2,            projectile->getPositionY() - projectile->getContentSize().height / 2,            projectile->getContentSize().width,            projectile->getContentSize().height);        Vector<Sprite*> targetsToDelete;        // iterate through enemies, see if any intersect with current projectile        for (Sprite *target : _enemies) {            auto targetRect = Rect(                target->getPositionX() - target->getContentSize().width / 2,                target->getPositionY() - target->getContentSize().height / 2,                target->getContentSize().width,                target->getContentSize().height);            if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) {                targetsToDelete.pushBack(target);            }        }        // delete all hit enemies        for (Sprite *target : targetsToDelete) {            _enemies.eraseObject(target);            this->removeChild(target);        }        if (targetsToDelete.size() > 0) {            // add the projectile to the list of ones to remove            projectilesToDelete.pushBack(projectile);        }        targetsToDelete.clear();    }    // remove all the projectiles that hit.    for (Sprite *projectile : projectilesToDelete) {        _projectiles.eraseObject(projectile);        this->removeChild(projectile);    }    projectilesToDelete.clear();}

  最后,调度testCollisions:方法,把这些代码加在HelloWorld类的init方法中。

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::testCollisions));

  上面的所有的代码,关于具体是如何工作的,可以在本站查找《如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第一部分》教程。当然,原作者的文章注释部分的讨论更加清晰。代码尽量自己用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样不好,真的!

  好了,现在可以用飞镖打敌人,而且打中之后它们会消失。现在让我们添加一些逻辑,使得游戏可以胜利或者失败吧!

胜利和失败

The Game Over Scene

  好了,让我们创建一个新的场景,来作为我们的“You Win”或者“You Lose”指示器吧。在vs里创建GameOverScene类。

  然后用下面的代码替换掉模板生成的GameOverScene.h的代码:

#include "cocos2d.h"class GameOverLayer : public cocos2d::LayerColor{public:    GameOverLayer() :_label(NULL) {};    virtual ~GameOverLayer();    bool init();    CREATE_FUNC(GameOverLayer);    void gameOverDone();    CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::LabelTTF*, _label, Label);};class GameOverScene : public cocos2d::Scene{public:    GameOverScene() :_layer(NULL) {};    ~GameOverScene();    bool init();    CREATE_FUNC(GameOverScene);    CC_SYNTHESIZE_READONLY(GameOverLayer*, _layer, Layer);};

  相应地修改GameOverScene.cpp文件:

#include "GameOverScene.h"#include "HelloWorldScene.h"USING_NS_CC;bool GameOverScene::init(){    if (Scene::init())    {        this->_layer = GameOverLayer::create();        this->_layer->retain();        this->addChild(_layer);        return true;    }    else    {        return false;    }}GameOverScene::~GameOverScene(){    if (_layer)    {        _layer->release();        _layer = NULL;    }}bool GameOverLayer::init(){    if (LayerColor::initWithColor(Color4B(255, 255, 255, 255)))    {        auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();        this->_label = LabelTTF::create("", "Artial", 32);        _label->retain();        _label->setColor(Color3B(0, 0, 0));        _label->setPosition(Point(winSize.width / 2, winSize.height / 2));        this->addChild(_label);        this->runAction(Sequence::create(            DelayTime::create(3),            CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(GameOverLayer::gameOverDone, this)),            NULL));        return true;    }    else    {        return false;    }}void GameOverLayer::gameOverDone(){    Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());}GameOverLayer::~GameOverLayer(){    if (_label)    {        _label->release();        _label = NULL;    }}

  GameOverLayer仅仅只是在屏幕中间旋转一个label,然后调度一个transition隔3秒后回到HelloWorld场景中。

胜利场景

  现在,让我们添加一些代码,使得玩家吃完所有的西瓜的时候,游戏会结束。在HelloWorld类的setPlayerPositoin:方法中添加以下代码,(位于HelloWorldScene.cpp中,就是_numCollected++后面:)

// put the number of melons on your map in place of the '2'if (_numCollected == 2) {    this->win();}

  然后,在HelloWorld类中创建win方法:

void HelloWorld::win(){    GameOverScene *gameOverScene = GameOverScene::create();    gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Win!");    Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);}

  不要忘了包含头文件:

#include "GameOverScene.h"

  编译并运行,当你吃完所有的西瓜后,就会出现如下画面:

失败场景

  就这个教程而言,我们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在HelloWorld类的testCollision方法中添加以列循环:

for (Sprite *target : _enemies) {    auto targetRect = Rect(        target->getPosition().x - (target->getContentSize().width / 2),        target->getPosition().y - (target->getContentSize().height / 2),        target->getContentSize().width,        target->getContentSize().height);    if (targetRect.containsPoint(_player->getPosition())) {        this->lose();    }}

  这个循环遍历所有的敌人,只要有一个敌人精灵的图片所在的矩形和玩家接触到了,那么游戏就失败了。接下,再创建lose方法:

void HelloWorld::lose(){    GameOverScene *gameOverScene = GameOverScene::create();    gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Lose!");    Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);}

  编译并运行,一旦有一个敌人碰到你,你就会看到下面的场景:

完整源代码

  这里有这个教程的完整源代码。谢谢你们有耐心看到这里。

接下来怎么做?

建议:

  • 增加多个关卡
  • 增加不同类型的敌人
  • 在Hud层中显示血条和玩家生命
  • 制作更多的道具,比如加血的,武器等等
  • 一个菜单系统,可以选择关卡,关闭音效,等等
  • 使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。
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