unity 打包资源及网络请求资源包
来源:互联网 发布:淘宝怎么样才不算盗图 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 11:38
第一步 导包
在Assets新建一个Editor文件夹
新建一个Test类
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; public class Test : Editor{ //打包单个 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); foreach (Object obj in SelectedAsset) { string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle"; if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { Debug.Log(obj.name +"资源打包成功"); } else { Debug.Log(obj.name +"资源打包失败"); } } //刷新编辑器 AssetDatabase.Refresh (); } [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")] static void CreateAssetBunldesALL () { Caching.CleanCache (); string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle"; Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); foreach (Object obj in SelectedAsset) { Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj); } if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { AssetDatabase.Refresh (); }else{ } } [MenuItem("Custom Editor/Create Scene")] static void CreateSceneALL () { //清空一下缓存 Caching.CleanCache(); string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d"; string []levels = {"Assets/Level.unity"}; //打包场景 BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); AssetDatabase.Refresh (); } }
选择需要导出的prefab 在菜单中找到Custom Editor
导出即可,导出的目标文件夹 为StreamingAssets
show in explore 就可以找到导出的 assetbundle
网络请求资源包
需要注意的是:调用网络请求,需要使用协同 tartCoroutine(load());
load 函数如下
private IEnumerator load() {WWW www = new WWW("http://localhost/model/Cube.assetbundle"); yield return www;print("load complate:------------------------------------"+Time.time); }
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