游戏蛮牛unity权威指南全实例讲解书籍上线

来源:互联网 发布:火焰字制作软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 20:21

游戏蛮牛unity权威指南手把手教你做游戏开发。

来自:http://www.unitymanual.com/thread-16386-1-1.html


购买书籍并赠送未发布视频课程的<Mecanim等高级视频>

本书是游戏蛮牛unity3d(第一季)和Unity2D(第二季)的公开课144集视频课程内容所对应的书籍。本书的内容比视频的内容丰富一些,并且更加具体化,更加易懂易于理解。 并有完整的3D和2D实例详解的内容。 书籍内容和视频有一定的差异化。 让你更加完善的学习Unity。

百度搜索 (游戏蛮牛官网)进入首页书籍预定



现在购买游戏蛮牛书籍《Unity权威指南》,即拥有书籍1本+精美书签1个+蛮牛币+第一、二季高清视频+项目源码+未公布的Mecanim等高级视频等!



书稿部分目录如下: 

第一章Unity3d界面介绍1.1  Unity的标题栏1.2  菜单栏1.2.1   file菜单1.2.2   Edit菜单1.2.3   Assets资源菜单1.2.4   GameObject游戏物体菜单1.2.5   Component组件菜单1.2.6   Terrain菜单1.2.7   Window菜单1.2.8  Help帮助菜单1.3  工具栏1.4  项目视窗1.5  层次视图1.6  场景视图1.6.1  场景变换图标1.6.2  视图工具条1.7  游戏视图1.8   Inspector(属性)视窗 第二章  资源管理2.1   内部资源2.1.1  新建项目2.1.2  内部资源创建2.1.2.1  文件夹创建2.1.2.2脚本资源创建2.1.2.3  Shader资源创建2.1.2.4  Prefab(预设)资源创建2.1.2.5  材质创建2.1.2.6  动画资源2.1.2.7  Cubemaps(立方体贴图)资源2.1.2.8  其它资源创建2.2  外部资源创建及导入2.2.1  模型输出设置2.2.1.1  模型输出2.2.1.2  两种输出方式对比2.2.1.3  模型输入设置2.2.2    角色动画的输出及导入2.2.2.1    角色动画的输出及导入的两种方式2.2.2.2    角色动画的输出及导入的两种方式实例2.3  材质和着色器2.3.1   材质、纹理、着色器2.3.1.1  纹理2.3.1.2  材质和着色器2.3.1.3  材质操作2.3.2  材质、着色器应用实例2.4   2D纹理和Movie文理2.5   声音文件2.6   Asset Store(资源 Store)2.7   Prefab( 预设 )2.7.1  Prefab(预设)创建及属性视窗操作2.7.2  运行实例化2.8  Project视窗搜索功能2.8.1  资源文件显示和管理2.8.2  资源创建和搜素2.9  资源输入原理 ...... 第四章  脚本及变量4.1   脚本及变量4.1.1   脚本创建4.1.2  使用变量4.2  游戏物体组件访问4.2.1   游戏对象成员组件的访问4.2.2 自定义组件访问4.3   游戏物体间访问4.3.1  引用物体4.3.2  引用脚本4.3.3  使用Find()函数引用物体4.3.4  使用标签的方式引用物体4.4  脚本时间控制4.4.1  deltaTime变量的使用4.4.2 time变量的使用4.4.3 时间控制4.5  随机数的使用4.5.1   随机数使用4.5.2   随机数应用实例4.6  C#脚本编写4.6.1  JavaScript脚本和C#脚本 第五章GUI图形用户界面5.1  UnityGUI原理介绍5.1.2  GUI控件声明5.2  常用控件及使用5.2.1  标签控件5.2.2  按钮控件5.2.3  文本输入框控件5.2.4   开关按钮控件5.2.5  水平滑块和垂直滑块控件5.3   复合控件及使用5.3.1   工具条控件5.3.2  选择网格控件5.4  UnityGUI群组视图控件及使用:5.4.1  UnityGUI群组视图控件5.4.2  使用嵌套组5.5  GUI style及创建自定义风格组件5.5.1  使用自定义的GUI风格5.5.2  GUI Skin应用5.6  GUILayout控件及使用5.6.1  GUILayout控件5.7   动态窗口添加及使用中文字体5.7.1  窗口控件使用5.7.2 窗口控件定制 ...... 第九章 物理引擎介绍9.1   物理引擎介绍9.1.1   刚体使用及选项设置9.1.2   实施刚体力9.1.2.1   使用“恒定力”组件来添加力9.1.2.2   使用刚体函数来添加力9.2   刚体碰撞及消息传递9.2.1   刚体碰撞器及使用9.2.2  刚体碰撞及消息传递9.2.2.1   刚体碰撞消息传递9.2.2.2   触发碰撞及消息传递9.3   刚体关节9.3.1  刚体铰链关节的使用9.3.2  固定和弹簧关节的使用9.3.3  角色和配置关节的使用9.3.3.1  角色关节的使用9.3.3.2  可配置关节9.4   布料系统的使用9.4.1  交互布料系统的使用9.4.2  交互布料系统的属性设置 第十章   Unity粒子系统10.1   粒子系统创建和操作方式10.1.1  粒子系统的创建10.1.2  粒子属性控制10.2   粒子属性调节10.2.1   粒子通用属性调节10.2.2   粒子扩展属性的调节10.3   粒子碰撞、渲染和材质10.3.1   粒子碰撞10.3.2   粒子渲染 ......  第十三章Mecanim 动画系统13.1  Unity新的动画系统Mecanim总览13.1.1  Mecanim术语13.1.1.1  动画相关的概念(一)13.1.1.2  动画相关的概念(二)13.1.1.3  动画相关的概念(三)13.1.2   角色导入及Avatar工作原理13.1.2.1  外部角色导入13.1.2.2  创建Avatar13.1.2.3  手动配置Avatar13.1.3   Mecanim Body Mask的使用13.2  Mecanim的Retargeting13.2.1   Mecanim的Retargeting概念13.2.2   Mecanim Retargeting应用13.3  Mecanim动画片段循环设置13.3.1  动画片段循环处理13.3.2   运动捕捉动画片段循环处理13.3.2.1  动画片段Avatar处理13.3.2.2  动画片段循环处理13.3.3  Mecanim Root Motion应用13.4    Animator(动画)组件和动画控制器资源13.4.1  动画组件及其属性13.4.2  动画控制器13.5  Mecanim动画状态机13.5.1  动画状态的创建13.5.2   动画状态的属性 第十四章   Mecanim高级主题14.1 角色动画状态机14.1.1  角色效果调节14.1.2  创建动画状态机14.1.3  动画状态机条件控制14.2   Mecanim Blend tree应用14.2.1  Blend Tree应用14.2.2  Blend Tree 1D 选项14.2.3  复合Blend Tree14.3   Mecanim动画控制器层应用14.3.1  Mecanim层概念14.3.2  Mecanim层的执行顺序和权重设置14.4   2D BlendTree14.4.1  2D融和应用14.4.2  2D Blend Tree的脚本控制14.4.3  2D Blend Tree的选项设置14.5   Mecanim的目标匹配功能14.5.1  目标匹配功能14.5.2  在脚本中创建位置匹配功能14.6    Mecanim一般性动画处理14.6.1   一般性的动画14.6.2   一般性动画处理实例14.7   Mecanim跟随效果14.7.1   角色准备14.8    Mecanim群体动画14.8.1   群组动画创建14.8.2   Mecanim动画曲线应用 第十五章   Mecanim射击类游戏实例15.1   角色及场景准备15.1.1  角色准备15.1.2  武器准备15.1.3  目标物体指定15.2  角色瞄准和射击逻辑15.2.1  创建瞄准逻辑       15.2.2  创建IK手柄匹配       15.2.3   创建射击逻辑       15.2.4   创建射击的动作       15.2.5   目标物体设置 第十六章  Mecanim与自动寻径应用16.1  自动寻径功能16.1.1  Nav Mesh Agent组件介绍16.1.2  Nav Mesh网格创建         16.1.2.1  寻径网格创建步骤         16.1.2.2  寻径网格创建原理16.1.3  寻径功能具体实现16.2   角色动画逻辑     16.2.1   为角色添加动画状态机            16.2.1.1   动画状态机的构成            16.2.1.2  动画状态过渡     16.2.2  创建自定义的类     16.2.3  NavMeshAgent组件的三种状态 第十七章  Unity Native 2D 工具17.1   2D开发工具总览17.1.1  2D开发工具功能17.1.2  2D精灵物体创建和编辑17.2  2D动画制作及动画事件17.2.1   2D动画制作17.2.2   动画事件 第十八章   2D rigidBody刚体18.1  2D刚体工作流程18.1.1  2d精灵物体的输入属性及刚体创建18.1.2  2D rigidBody刚体工作流程18.1.3  2D刚体属性18.2   2D Collider碰撞器属性18.2.1  添加2D碰撞器组件18.2.2  2D物理系统碰撞方式18.2.3 实施2D刚体力及构建二维矢量18.2.3.1  实施2D刚体力及构建二维矢量(一)18.2.3.2  实施2D刚体力及构建二维矢量(二)18.2.3.3  实施2D刚体力及构建二维矢量(三)18.2.3.4 实施2D刚体力及构建二维矢量(四)18.2.4   2D碰撞及触发消息传递16.2.4.1  2D碰撞消息传递16.2.4.2  2D触发消息传递18.3    unity 2D物理系统关节功能18.3.1   物理关节的使用18.3.1.1  铰链关节的使用18.3.1.2  其它关节的使用18.3.2  2D关节应用实例18.3.2.1   关节应用18.3.2.2   创建火箭来回往复效果18.3.2.3   关节属性的脚本编辑

0 0
原创粉丝点击